je suppose que le système de jeu "DF" (habileté, endurance, chance) est une marque déposée? Cela veut il dire que sur gamebookstore, les règles de l'AVH devront être entièrement originales pour avoir une chance d'être publiées?
Commentaire sur :L'Oeil Vertil y a11 années 3 mois
Hello! J'ai lu ton livre. Il est bien écrit dans le genre! J'aime bien l'idée des codes pour influencer le cours de la partie. Je sens aussi un bonne logique dans les conséquences des choix pris par le joueur. Le scénario est simple mais efficace, par contre je trouve la fin pas assez marquante à mon goût. Ca fait trop happy end à mon goût. J'aurais bien vu que le commanditaire soit un sale manipulateur et qu'il ait menti au sujet de son fils, par exemple pour faire kidnapper un autre enfant dans un but pas catholique! ;-) Mais en gros, good job!
L'outil d'écriture du site méritait un test en conditions réelles, et voici un petit exemple de nouvelle interactive que j'ai réalisée : sur la page d'accueil, cliquer sur Revanche, ou sinon voici un lien direct vers le récit.
... règles de la saga est dispo en téléchargement. C'est une version format A4 (celle qui sera au final sur Lulu) ; elle contient des bonus inédits, le résumé des règles (plus facile en aide-mémoire durant la lecture) et quelques modifications ont été appportées à quelques endroits. La version devrait être la définitive pour toute la saga, c'est pour cette raison que certains chapitres ont été légèrement modifiés pour être viables sur l'ensemble des dix tomes. Vous trouverez aussi un tableau de progression de votre profil samouraï, au fil des tomes à venir.
Bonne lecture et si vous remarquez le moindre problème, n'hésitez pas à commenter ici ou à m'envoyer du Mp sur l'un des deux fofo (RV1 ou taverne)
Je prépare et peaufine l'avh en vue de la mettre sur Lulu en vente privée (donc prix coûtant) pour les membres de rv1 et la taverne. Format roman (15.24x22.86) comme pour toutes mes avh's à ce détail près : Les règles seront rassemblés à part dans un "fascicule" format A4 agrafé.
Trop galère de rentrer les tableaux et cartes dans un format roman sans y perdre en qualité. Les règles devraient tourner autour des 4.50€ le fascicule mais il servira à tous les tomes de la saga. Pour 6 ou 7 € l'avh plus 4.5€ les règles, on devrait arriver à un prix raisonnable, proche des autres avh's existantes sur Lulu. De plus quelques bonus seront apportés à la fin du fascicule (détails sur certaines créatures, poèmes écrits durant les années d'apprentissage).
Les règles seront certes un plus à "acheter" mais je ferais tout mon possible pour ne pas décevoir les copains ! Un fichier Pdf sera dispo également sur les deux fofo histoire de voir ce que contient le "précis des enseignemenst de Tsuba".
Une dernière digression pour la route, à propos des aventures très libres, mais avec une fin unique. Il existe un autre exemple intéressant que j'ai oublié de citer, le très dépaysant Choice of the Dragon (plus de détails ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1627.html).
@Tholdur / @ Karn : En résumé, nous sommes d'accord ! Mon premier message n'était qu'une demande d'un complément d'information, suite à une phrase que je trouvais un peu dogmatique pour le coup. En tout cas, je suis très content d'avoir découvert ce site, et encore plus de voir qu'une remarque de ma part - pourtant écrite à la suite d'un article en ligne depuis un an - donne autant de réponses rapides, aussi intéressantes qu'argumentées. Merci pour cet échange !
Pour l'histoire de l'objet à récupérer de différentes manières, je ne vois pas trop l'intérêt si la fin est strictement identique: si le joueur, qu'il joue un saint ou un sale type, obtient une fin similaire dans tous les cas, il aura le droit de se plaindre que l'auteur n'a pas tenu compte de sa manière de jouer et/ou que jouer l'un ou l'autre n'a pas vraiment d'intérêt. Il faut bien différencier un minimum, justement en fonction de la manière dont s'y est pris le joueur pour obtenir l'objet. On peut avoir en cours de route des "bons" et "mauvais" points qui sanctionnent les actions, pour avoir au final la satisfaction d'avoir été le plus pourri ou le plus gentil. Si on a simplement le texte qui décris un remord au moment ou on a assassiné, ou une satisfaction au moment ou on a déjoué le systèmes de surveillance, ça risque de ne pas peser lourd s'il n'y a aucune conséquence dans le déroulement de la partie en elle-même. Je parle bien sûr du cas ou il n'y a aucune mort, aucun PFA dans l'aventure en question, où on est donc certain de ne pas pouvoir rater l'assassinat, ni le vol en douce: il n'y a aucune prise de risque dans les choix. On va vite perdre de l'intérêt à jouer...
Et même s'il y a bien des PFA, si la fin reste exactement la même pour tous - donc d'une neutralité assumée pour coller à tous les profils - le joueur va se sentir quand même lésé de ne pas avoir droit à sa fin personnalisé de preux chevalier ou de salaud de première. Il va lui manquer quelque chose, il va trouver la fin quelque peu bâclée...
Effectivement, en écrivant cet article, je n'avais tout simplement pas pensé au cas de figure d'une aventure avec une unique fin, mais des manières différentes d'y parvenir, plus ou moins agréables. Par exemple, on pourrait imaginer une histoire où le héros doit s'emparer d'un MacGuffin quelconque, et qu'il aurait pour cela différentes possibilités : le voler, l'acheter, l'échanger contre une faveur précise... Dans tous les cas, il finirait l'histoire avec l'objet, mais, selon le chemin choisi, en plus ou moins bon état, et avec plus ou moins de poids sur la conscience.
J'avais parlé en conclusion d'un second article un an après pour mettre en valeurs les nouvelles astuces trouvées depuis, et je me demande si je ne vais pas réellement le réaliser (j'ai également oublié quelques astuces comme le PFA abscons à la manière du Cercle d'Outremer, l'attaque du quatrième mur du Temple de Kraken, mon propre lire 6 fins pour en avoir 7...). Le fait de n'avoir qu'une seule fin n'est d'ailleurs pas forcément synonyme de facilité. Si tous les chemins, sauf un particulièrement bien caché, sont amers (nécessité de sacrifier quelque chose de précieux pour réussir), trouver la solution parfaite devient une gageure en soi.
Mais, pour sortir de ce carcan du débat sur la difficulté, une aventure avec une fin, mais plusieurs chemins, est effectivement un concept intéressant et à développer. Maintenant que j'y pense, il existe d'ailleurs une aventure dans ce style, le très particulier Par le Vent des Steppes et la Marée des Océans (http://litteraction.fr/livre-jeu/par-le-vent-des-steppes-et-la-maree-des-oceans). Toute l'aventure n'est qu'un flashback du protagoniste, et ce qui est intéressant n'est pas tant ce qu'il est devenu que comment il l'est devenu.
Le sujet de l'article est "comment rendre une aventure difficile". Donc si tous les chemins mènent à la victoire il est clair le jeu n'en vaut plus la chandelle. Il reste le plaisir de la lecture, sans réelle implication du lecteur en tant que joueur. Ce n'est plus une AVH, mais une "AVRH" (une Aventure dont Vous Regardez le Héros^^). Comme un bon film on peut trouver le récit captivant mais le côté jeu s'efface: reste la possibilité d'explorer plusieurs déroulements du scénario, un peu comme si on était le MJ finalement et pas le PJ.
Ou alors cela ressemble à ce que propose Ledahu avec sa série sur les "Séductrices", on s'oriente vers une sorte de test, en tout cas quelque chose à mi-chemin entre les tests de l'été et une AVH "classique".
Pour les personnages différents au départ c'est aussi un plus pour une aventure, je pense ici aux différents marines de Aliens Marines Coloniaux. La manière de jouer est différente, et du coup même si l'aventure est assez linéaire on peut la rejouer sans déplaisir en incarnant un nouveau type de soldat. Après il y a des personnages uniques imposés, et dans ce cas il faut que l'auteur nous le vende bien! Mais c'est très souvent le cas...
L'intérêt d'une AVH est à mon sens de proposer quelque chose de plus complexe qu'un roman classique, mais sans la lourdeur et complexité d'un JDR. C'est pour ça que proposer deux ou trois types de personnage différents, ou quelques compétences à choir pour personnaliser un héros de base standard, est souvent une bonne idée, si l'auteur arrive a équilibrer l'aventure pour les différents profils (c'est ça le plus délicat).
Une seule fin ça peut le faire, surtout dans le cas où l'aventure est difficile et qu'on est récompensé d'arriver au paragraphe final, mais les fins multiples c'est un petit plus, un bonus qu'il serait dommage de négliger.
Le présent article n'est pas un dogme (enfin faudrait demander à Skarn^^). Ce sont des conseils qu'il est préférable d'adopter. Après, si on a de l'expérience ou si on est un petit génie de la littérature on est évidemment capable de s'affranchir du tout et de proposer une AVH du tonnerre qui ne tient pas du tout compte de ces avis. Mais ce n'est pas donné à tout le monde! A mon avis il vaut mieux "entrer dans le moule" avant de songer, par la suite, à voler de ses propres ailes et prouver tout ce que notre créativité est capable de faire, renversant les montagnes...
@Tholdur : En fait, je me rend compte que la plupart des remarques écrites ici (et en particulier les réactions à mes propres propos) partent du principe que le lecteur sera frustré par une aventure avec une seule fin possible... parce qu'il sait qu'il n'y a qu'une seule fin. Cela implique qu'on fait l'impasse sur sa première lecture (la plus importante), et qu'on considère qu'il ait déjà joué plusieurs fois et/ou analysé le texte en lisant tous les chemins possibles. Je crois sincèrement que certains lecteurs n'ont pas forcément envie de faire et de refaire le même livre X fois, jusqu'à trouver le meilleur chemin ou la meilleure fin, mais se contentent d'une seule lecture. Dans le principe, l'idée d'une fin unique ne me choque donc pas plus qu'un début unique, qu'une des nombreuses sections obligatoires qui jalonnent le récit, ou qu'un personnage principal imposé par l'auteur.
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité une autre fin. Mais dans ce cas-là, il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité avoir la possibilité d'incarner un personnage différent, et ainsi de suite... Si le joueur veut forger librement sa propre histoire, et non faire un choix entre 2, 3 ou même 10 fins alternatives pensées par l'auteur, il vaut mieux reposer le livre interactif, réunir quelques amis autour d'une table, et faire un jeu de rôles. Là au moins, on reste à 100% maitre de son destin (à condition d'avoir un MJ compétent).
Quant à ma remarque sur Monkey Island, et histoire de clarifier mon propos, mon but n'était bien entendu pas de dire qu'un jeu vidéo d'aventure et qu'un récit interactif était la même chose, mais de faire un simple parallèle. J'aurai pu dire, de la même manière, qu'un jeu de société ne doit pas être obligatoirement compétitif (un joueur gagne, les autres perdent) pour être un bon jeu, ou pour être un jeu tout court. Il existe des centaines de jeux de société coopératifs intéressants, et des centaines de jeux vidéo de qualité où on ne "meurt" pas. En tant que créateurs de littérature interactive, je crois que nous ne gagnons rien en fixant des limites à notre créativité ou en émettant des doute sur la qualité d'un livre-jeu qui serait construit suivant telle ou telle méthode. Les affirmations définitives, du genre "Il DOIT y avoir plusieurs fins sinon c'est un mauvais livre" ou encore "Il DOIT y avoir la possibilité de perdre sinon c'est un mauvais jeu" me semblent donc davantage relever du préjugé que de l'objectivité, si le but de ces conseils est bien d'aider la créativité.
Disons qu'une aventure avec une seule fin et aucune possibilité de perdre a plus de chance d'être frustrante pour le joueur.
S'il n'y a qu'une fin, il y aura toujours des gens pour râler (souvent à juste raison) qu'ils auraient voulu pouvoir suivre une autre voie, quitte à ce que ce soit une mauvaise fin pour leur personnage. Si une fin est "vous avez réussi à sauver le roi, en récompense il vous offre une rente à vie qui va vous dispenser de la vie aventureuse que vous meniez jusqu'alors". Je peux me sentir frustré de ne pas avoir eu la possibilité de décliner son offre, de lui demander la main de sa fille, voire carrément de le tuer au lieu de le sauver et de prendre sa place sur le trône. Une seule fin, c'est donc courir le risque de frustrer le joueur. Ce qui est plus intéressant ce sont les fins comme dans Les Démons des Profondeurs. On peut s'en tirer de justesse, pauvre comme Job mais tout de même vivant. On peut aussi s'en tirer avec un petit magot. Et on peut même s'en tirer avec un navire et tous les trésors qu'il contient. Ou dans les Combattants de l'Ombre, en résistant devenu célèbre qui vend des livres, en anonyme heureux du devoir accompli, en traître qui a vendu (peut-être à son insu d'ailleurs) des camarades aux occupants. Et en cours d'aventure on peut mourir sous les balles, dans un interrogatoire de la gestapo... des tas de parcours intéressants à découvrir.
Ce qui m'amène au deuxième point. Il est souvent plus intéressant de faire courir un risque au personnage, justement pour que le lecteur se sente plus impliqué à faire le bon choix. Sans risque de mourir il y a perte d'une partie de l'intérêt de "vivre" une aventure. Ok ne pas mourir peut donner des voies intéressantes à explorer pour leur "qualité intrinsèque". Mais franchement c'est courir le risque d'ennuyer le lecteur qui n'aura pas envie de tester les différentes voies possibles une fois qu'il a atteint le but (surtout s'il n'y a qu'une seule fin^^). Donner un challenge n'est donc peut être pas obligatoire à 100%, mais -je le crois vraiment- très fortement recommandé, donc à 99.99% :-).
Edit: au fait oui Monkey Island est un jeu génial où l'on ne peut mourir (et ce passage mémorable quand on est balancé dans l'eau -heureusement on sait retenir notre respiration très longtemps, Guybrush le dit à un moment^^). Mais celà reste un point'n'click dont le challenge est l'avancement dans le jeu. Une AVH obéit à des principes quelque peu différents, et je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux.
@Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...
@Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
@Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p
La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.
Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.
Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.
Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
Un village gaulois assoupi sous la neige, blotti au sommet d'une colline.
Jouez le rôle d'Isara, une apprentie barde vive d'esprit.
Dans le secret d'...
Le Marais aux Scorpions ! Une fois déjà, vous y avez accompli trois quêtes possibles. Vous pourrez maintenant le faire à nouveau — mais cette fois, vous jouerez le rôle de la fille du héros original, déterminée à forger sa propre réputation d’aventurière. Vous avez hérité de l’Anneau de Cuivre, et...
Incarner un tueur de zombi c'est cool non ? Et bien cette aventure te propose d'incarner un zombi, un vrai de vrai 100% viande pourrie.
Prépare ton cerveau putréfié, tes mains décharnées, et tes dents (celles qui te restent) et passe à table mon bon Georges !
je suppose que le système de jeu "DF" (habileté, endurance, chance) est une marque déposée? Cela veut il dire que sur gamebookstore, les règles de l'AVH devront être entièrement originales pour avoir une chance d'être publiées?
Hello! J'ai lu ton livre. Il est bien écrit dans le genre! J'aime bien l'idée des codes pour influencer le cours de la partie. Je sens aussi un bonne logique dans les conséquences des choix pris par le joueur. Le scénario est simple mais efficace, par contre je trouve la fin pas assez marquante à mon goût. Ca fait trop happy end à mon goût. J'aurais bien vu que le commanditaire soit un sale manipulateur et qu'il ait menti au sujet de son fils, par exemple pour faire kidnapper un autre enfant dans un but pas catholique! ;-) Mais en gros, good job!
L'outil d'écriture du site méritait un test en conditions réelles, et voici un petit exemple de nouvelle interactive que j'ai réalisée : sur la page d'accueil, cliquer sur Revanche, ou sinon voici un lien direct vers le récit.
... règles de la saga est dispo en téléchargement. C'est une version format A4 (celle qui sera au final sur Lulu) ; elle contient des bonus inédits, le résumé des règles (plus facile en aide-mémoire durant la lecture) et quelques modifications ont été appportées à quelques endroits. La version devrait être la définitive pour toute la saga, c'est pour cette raison que certains chapitres ont été légèrement modifiés pour être viables sur l'ensemble des dix tomes.
Vous trouverez aussi un tableau de progression de votre profil samouraï, au fil des tomes à venir.
Bonne lecture et si vous remarquez le moindre problème, n'hésitez pas à commenter ici ou à m'envoyer du Mp sur l'un des deux fofo (RV1 ou taverne)
Bonne fin d'été à tous (et toutes ?) ;)
Sunk.
...impressionant c'est si j'arrive à boucler la saga !
Cool ! Tu vas faire dix tomes ??? Impressionant !
.. pour la rentrée !
Je prépare et peaufine l'avh en vue de la mettre sur Lulu en vente privée (donc prix coûtant) pour les membres de rv1 et la taverne. Format roman (15.24x22.86) comme pour toutes mes avh's à ce détail près : Les règles seront rassemblés à part dans un "fascicule" format A4 agrafé.
Trop galère de rentrer les tableaux et cartes dans un format roman sans y perdre en qualité. Les règles devraient tourner autour des 4.50€ le fascicule mais il servira à tous les tomes de la saga. Pour 6 ou 7 € l'avh plus 4.5€ les règles, on devrait arriver à un prix raisonnable, proche des autres avh's existantes sur Lulu. De plus quelques bonus seront apportés à la fin du fascicule (détails sur certaines créatures, poèmes écrits durant les années d'apprentissage).
Les règles seront certes un plus à "acheter" mais je ferais tout mon possible pour ne pas décevoir les copains !
Un fichier Pdf sera dispo également sur les deux fofo histoire de voir ce que contient le "précis des enseignemenst de Tsuba".
Voilà affaire à suivre prochainement donc ;)
La prochaine étape serait effectivement de passer sur Android, mais il n'y a pas de date de sortie annoncée.
Une dernière digression pour la route, à propos des aventures très libres, mais avec une fin unique. Il existe un autre exemple intéressant que j'ai oublié de citer, le très dépaysant Choice of the Dragon (plus de détails ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1627.html).
@Tholdur / @ Karn : En résumé, nous sommes d'accord ! Mon premier message n'était qu'une demande d'un complément d'information, suite à une phrase que je trouvais un peu dogmatique pour le coup. En tout cas, je suis très content d'avoir découvert ce site, et encore plus de voir qu'une remarque de ma part - pourtant écrite à la suite d'un article en ligne depuis un an - donne autant de réponses rapides, aussi intéressantes qu'argumentées. Merci pour cet échange !
Pour l'histoire de l'objet à récupérer de différentes manières, je ne vois pas trop l'intérêt si la fin est strictement identique: si le joueur, qu'il joue un saint ou un sale type, obtient une fin similaire dans tous les cas, il aura le droit de se plaindre que l'auteur n'a pas tenu compte de sa manière de jouer et/ou que jouer l'un ou l'autre n'a pas vraiment d'intérêt. Il faut bien différencier un minimum, justement en fonction de la manière dont s'y est pris le joueur pour obtenir l'objet. On peut avoir en cours de route des "bons" et "mauvais" points qui sanctionnent les actions, pour avoir au final la satisfaction d'avoir été le plus pourri ou le plus gentil. Si on a simplement le texte qui décris un remord au moment ou on a assassiné, ou une satisfaction au moment ou on a déjoué le systèmes de surveillance, ça risque de ne pas peser lourd s'il n'y a aucune conséquence dans le déroulement de la partie en elle-même. Je parle bien sûr du cas ou il n'y a aucune mort, aucun PFA dans l'aventure en question, où on est donc certain de ne pas pouvoir rater l'assassinat, ni le vol en douce: il n'y a aucune prise de risque dans les choix. On va vite perdre de l'intérêt à jouer...
Et même s'il y a bien des PFA, si la fin reste exactement la même pour tous - donc d'une neutralité assumée pour coller à tous les profils - le joueur va se sentir quand même lésé de ne pas avoir droit à sa fin personnalisé de preux chevalier ou de salaud de première. Il va lui manquer quelque chose, il va trouver la fin quelque peu bâclée...
Effectivement, en écrivant cet article, je n'avais tout simplement pas pensé au cas de figure d'une aventure avec une unique fin, mais des manières différentes d'y parvenir, plus ou moins agréables. Par exemple, on pourrait imaginer une histoire où le héros doit s'emparer d'un MacGuffin quelconque, et qu'il aurait pour cela différentes possibilités : le voler, l'acheter, l'échanger contre une faveur précise... Dans tous les cas, il finirait l'histoire avec l'objet, mais, selon le chemin choisi, en plus ou moins bon état, et avec plus ou moins de poids sur la conscience.
J'avais parlé en conclusion d'un second article un an après pour mettre en valeurs les nouvelles astuces trouvées depuis, et je me demande si je ne vais pas réellement le réaliser (j'ai également oublié quelques astuces comme le PFA abscons à la manière du Cercle d'Outremer, l'attaque du quatrième mur du Temple de Kraken, mon propre lire 6 fins pour en avoir 7...). Le fait de n'avoir qu'une seule fin n'est d'ailleurs pas forcément synonyme de facilité. Si tous les chemins, sauf un particulièrement bien caché, sont amers (nécessité de sacrifier quelque chose de précieux pour réussir), trouver la solution parfaite devient une gageure en soi.
Mais, pour sortir de ce carcan du débat sur la difficulté, une aventure avec une fin, mais plusieurs chemins, est effectivement un concept intéressant et à développer. Maintenant que j'y pense, il existe d'ailleurs une aventure dans ce style, le très particulier Par le Vent des Steppes et la Marée des Océans (http://litteraction.fr/livre-jeu/par-le-vent-des-steppes-et-la-maree-des-oceans). Toute l'aventure n'est qu'un flashback du protagoniste, et ce qui est intéressant n'est pas tant ce qu'il est devenu que comment il l'est devenu.
Le sujet de l'article est "comment rendre une aventure difficile". Donc si tous les chemins mènent à la victoire il est clair le jeu n'en vaut plus la chandelle. Il reste le plaisir de la lecture, sans réelle implication du lecteur en tant que joueur. Ce n'est plus une AVH, mais une "AVRH" (une Aventure dont Vous Regardez le Héros^^). Comme un bon film on peut trouver le récit captivant mais le côté jeu s'efface: reste la possibilité d'explorer plusieurs déroulements du scénario, un peu comme si on était le MJ finalement et pas le PJ.
Ou alors cela ressemble à ce que propose Ledahu avec sa série sur les "Séductrices", on s'oriente vers une sorte de test, en tout cas quelque chose à mi-chemin entre les tests de l'été et une AVH "classique".
Pour les personnages différents au départ c'est aussi un plus pour une aventure, je pense ici aux différents marines de Aliens Marines Coloniaux. La manière de jouer est différente, et du coup même si l'aventure est assez linéaire on peut la rejouer sans déplaisir en incarnant un nouveau type de soldat. Après il y a des personnages uniques imposés, et dans ce cas il faut que l'auteur nous le vende bien! Mais c'est très souvent le cas...
L'intérêt d'une AVH est à mon sens de proposer quelque chose de plus complexe qu'un roman classique, mais sans la lourdeur et complexité d'un JDR. C'est pour ça que proposer deux ou trois types de personnage différents, ou quelques compétences à choir pour personnaliser un héros de base standard, est souvent une bonne idée, si l'auteur arrive a équilibrer l'aventure pour les différents profils (c'est ça le plus délicat).
Une seule fin ça peut le faire, surtout dans le cas où l'aventure est difficile et qu'on est récompensé d'arriver au paragraphe final, mais les fins multiples c'est un petit plus, un bonus qu'il serait dommage de négliger.
Le présent article n'est pas un dogme (enfin faudrait demander à Skarn^^). Ce sont des conseils qu'il est préférable d'adopter. Après, si on a de l'expérience ou si on est un petit génie de la littérature on est évidemment capable de s'affranchir du tout et de proposer une AVH du tonnerre qui ne tient pas du tout compte de ces avis. Mais ce n'est pas donné à tout le monde! A mon avis il vaut mieux "entrer dans le moule" avant de songer, par la suite, à voler de ses propres ailes et prouver tout ce que notre créativité est capable de faire, renversant les montagnes...
@Tholdur : En fait, je me rend compte que la plupart des remarques écrites ici (et en particulier les réactions à mes propres propos) partent du principe que le lecteur sera frustré par une aventure avec une seule fin possible... parce qu'il sait qu'il n'y a qu'une seule fin. Cela implique qu'on fait l'impasse sur sa première lecture (la plus importante), et qu'on considère qu'il ait déjà joué plusieurs fois et/ou analysé le texte en lisant tous les chemins possibles. Je crois sincèrement que certains lecteurs n'ont pas forcément envie de faire et de refaire le même livre X fois, jusqu'à trouver le meilleur chemin ou la meilleure fin, mais se contentent d'une seule lecture. Dans le principe, l'idée d'une fin unique ne me choque donc pas plus qu'un début unique, qu'une des nombreuses sections obligatoires qui jalonnent le récit, ou qu'un personnage principal imposé par l'auteur.
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité une autre fin. Mais dans ce cas-là, il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité avoir la possibilité d'incarner un personnage différent, et ainsi de suite... Si le joueur veut forger librement sa propre histoire, et non faire un choix entre 2, 3 ou même 10 fins alternatives pensées par l'auteur, il vaut mieux reposer le livre interactif, réunir quelques amis autour d'une table, et faire un jeu de rôles. Là au moins, on reste à 100% maitre de son destin (à condition d'avoir un MJ compétent).
Quant à ma remarque sur Monkey Island, et histoire de clarifier mon propos, mon but n'était bien entendu pas de dire qu'un jeu vidéo d'aventure et qu'un récit interactif était la même chose, mais de faire un simple parallèle. J'aurai pu dire, de la même manière, qu'un jeu de société ne doit pas être obligatoirement compétitif (un joueur gagne, les autres perdent) pour être un bon jeu, ou pour être un jeu tout court. Il existe des centaines de jeux de société coopératifs intéressants, et des centaines de jeux vidéo de qualité où on ne "meurt" pas. En tant que créateurs de littérature interactive, je crois que nous ne gagnons rien en fixant des limites à notre créativité ou en émettant des doute sur la qualité d'un livre-jeu qui serait construit suivant telle ou telle méthode. Les affirmations définitives, du genre "Il DOIT y avoir plusieurs fins sinon c'est un mauvais livre" ou encore "Il DOIT y avoir la possibilité de perdre sinon c'est un mauvais jeu" me semblent donc davantage relever du préjugé que de l'objectivité, si le but de ces conseils est bien d'aider la créativité.
Un portage sur Android est-il envisagé ?
La question importante est : la jeune demoiselle perdra-t-elle ces vêtements malicieux lors du port Android/Windows/Linux ?
Disons qu'une aventure avec une seule fin et aucune possibilité de perdre a plus de chance d'être frustrante pour le joueur.
S'il n'y a qu'une fin, il y aura toujours des gens pour râler (souvent à juste raison) qu'ils auraient voulu pouvoir suivre une autre voie, quitte à ce que ce soit une mauvaise fin pour leur personnage. Si une fin est "vous avez réussi à sauver le roi, en récompense il vous offre une rente à vie qui va vous dispenser de la vie aventureuse que vous meniez jusqu'alors". Je peux me sentir frustré de ne pas avoir eu la possibilité de décliner son offre, de lui demander la main de sa fille, voire carrément de le tuer au lieu de le sauver et de prendre sa place sur le trône. Une seule fin, c'est donc courir le risque de frustrer le joueur. Ce qui est plus intéressant ce sont les fins comme dans Les Démons des Profondeurs. On peut s'en tirer de justesse, pauvre comme Job mais tout de même vivant. On peut aussi s'en tirer avec un petit magot. Et on peut même s'en tirer avec un navire et tous les trésors qu'il contient. Ou dans les Combattants de l'Ombre, en résistant devenu célèbre qui vend des livres, en anonyme heureux du devoir accompli, en traître qui a vendu (peut-être à son insu d'ailleurs) des camarades aux occupants. Et en cours d'aventure on peut mourir sous les balles, dans un interrogatoire de la gestapo... des tas de parcours intéressants à découvrir.
Ce qui m'amène au deuxième point. Il est souvent plus intéressant de faire courir un risque au personnage, justement pour que le lecteur se sente plus impliqué à faire le bon choix. Sans risque de mourir il y a perte d'une partie de l'intérêt de "vivre" une aventure. Ok ne pas mourir peut donner des voies intéressantes à explorer pour leur "qualité intrinsèque". Mais franchement c'est courir le risque d'ennuyer le lecteur qui n'aura pas envie de tester les différentes voies possibles une fois qu'il a atteint le but (surtout s'il n'y a qu'une seule fin^^). Donner un challenge n'est donc peut être pas obligatoire à 100%, mais -je le crois vraiment- très fortement recommandé, donc à 99.99% :-).
Edit: au fait oui Monkey Island est un jeu génial où l'on ne peut mourir (et ce passage mémorable quand on est balancé dans l'eau -heureusement on sait retenir notre respiration très longtemps, Guybrush le dit à un moment^^). Mais celà reste un point'n'click dont le challenge est l'avancement dans le jeu. Une AVH obéit à des principes quelque peu différents, et je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux.
@Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...
@Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.
@Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p
La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.
Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.
Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.
Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
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