Voyageur Solitaire

D'écume et de sang

Capitaine du Tirésias, écumant les Sept Mers à la tête de votre équipage, vous voilà désigné pour prendre la succession de Téophano le Fou, feu roi des pirates, qui vient de disparaître. Mais c'était sans compter sur votre rival, Atréus le Passeur, bien décidé également à ceindre cette couronne... Tombé dans un traquenard, il vous faudra vous en sortir avant de prendre en chasse Atréus afin de lui faire payer. Une course-poursuite qui vous emmènera très loin, jusqu'aux confins de la terre, jusqu'aux confins de la mer, là où bien peu de capitaines ont navigué.

Le rire de Gorulga

Dix ans ont passé depuis la chute de Méroé la Cité Sauvage. Le règne des seigneurs venus de si loin autrefois est terminé et Shamanka décline... Les farouches Hommes-Lions perdent du terrain, les peuples noirs, libérés du joug des seigneurs blancs, se déchirent en d'incessantes guerres tribales au lieu de s'unir, sectes et confréries relèvent la tête... Ces temps troublés sont favorables aux intrigants avides de pouvoir comme vous, reine des Amazones noires, allez bientôt l'apprendre.

Alshaya (Timkat, le voyage intérieur)

Tout jeune guerrier issu de la tribu nomade des fiers Bektis, dans le désert de Talishan, en bordure des royaumes noirs de Shamanka, vous voici laissé pour mort suite à un rite d'initiation qui a tourné en votre défaveur. Recueilli, soigné et sauvé par les pacifiques Osamans, vous allez bientôt tomber aux mains d'un redoutable adversaire qui va vous soumettre à un jeu des plus cruels. Dans une redoutable course contre le temps, il vous faudra partir à la recherche d'un guérisseur dans la lointaine Eshatta, la cité des sorciers perdue au sein des Montagnes Rouges.

L'île des dieux sauvages

Cette aventure va vous ramener sur l'île de Feu, ancien royaume du défunt Roi-Lézard et théâtre d'une de vos précédentes aventures. Il n'est pas nécessaire d'avoir lu «L'île du Roi-Lézard» pour faire cette aventure, même si cela reste un «plus» indéniable pour la compréhension de l'histoire.

Retour à Griseguilde

Les dieux du monde d’Orbus ont à nouveau besoin de vous ! Un grave péril menace l’équilibre fragile qui règne à Griseguilde sur la Lande et vous seul pouvez y remédier. N’êtes-vous pas celui qui a autrefois réussi à libérer Orbus du pouvoir néfaste du Talisman de la Mort ? Vos pas vous ramèneront donc à la cité du savoir et dans ses environs, pour y retrouver votre ami Apothécus, qui pourra vous aider et guider. Mais soyez prudent : bien des choses ont changé en ville et vous n'y serez peut-être plus le bienvenu...

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Une coalition de quatre pays a décidé d'envoyer, en éclaireurs, un groupe d'aventuriers dans le but d'explorer d'anciennes mines au-dessus desquels...

Une aventure au hasard

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Vous êtes un noble guerrier de l’Empire d’Acronys. Vous êtes peu reconnu malgré vos exploits passés. C’est tout de même vous qui, durant plus de 10 ans, avez combattu aux côtés de l’Empereur durant la grande bataille de Vrülkahaal, où les démons ont été repoussés de justesse. Vous êtes...

Une aventure primée

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Un contrat a été placé sur votre tête, à l'issue d'une rixe mortelle durant laquelle le fils d'un puissant personnage a trouvé la mort. Vous voilà obligé de fuir pour sauver votre vie, car c'est VOUS évidemment que l'on accuse du meurtre! Votre salut réside peut-être sur la planète Ashadah VII et...
Récompense : Yaztromo de bronze