Vous êtes le Justicier, un super-héros qui utilise ses pouvoirs pour protéger les habitants de Titan contre le crime. Après les arrestations successives de Vladimir Otouski, le Titanic Cyborg et de Dynamo, la vie dans les rues de la ville de Titan a repris son cours normal pendant de nombreux mois avec seulement quelques vols ou agressions armées ici et là pour vous occuper. Cependant, vous avez entendu de vagues rumeurs sur une future attaque terroriste de la ville de Titan sans plus de précisions.
Vous êtes un troglodyte dont le métier est de vendre des monstres à la criée aux habitants des cités friands de sensations fortes ou à la recherche de mercenaires et d'esclaves. Alors que vous participez à la Foire aux Monstres de New Coven, vous vous plongez dans un vieux grimoire qu'un ancien client vous a légué: le Manuel de la Ligue Communale.
Dans un cadre inspiré de la Chine Impériale, vous incarnez Xi Mei-Mei, surnommée "Quinze Yeux", une jeune servante à la cour de l'empereur. Résolue à vous assurer un avenir meilleur, vous allez devoir faire preuve d'audace et d'adresse pour saisir les occasions qui se présenteront pendant la venue de trois princes qui prétendent à la main de l'héritière du trône.
Vous êtes un survivant du Labyrinthe de la Mort du Baron Sukumvit. Lassé du confort offert par l'or et la gloire que ce statut vous a conférés, vous êtes de passage à Port Sable Noir à la recherche d'une aventure à vous mettre sous la dent. Une histoire entendue à la taverne du Homard Noir a particulièrement retenu votre attention. Cette histoire à propos d'une arme légendaire vous a mené devant l'entrée d'un cimetière lugubre par une nuit de pleine lune : le Jardin des Ossements...
Les choses ne vont pas au mieux pour le tueur de Balthus le Terrible. Non seulement vous avez perdu votre main gauche, mais en plus la veuve de votre ancien ennemi s'est alliée avec la grande prêtresse de Vatos pour libérer la puissance du Juggernaut, un automate inarrêtable qui va répandre chaos et destruction sur toute l'Allansie. Comble de malchance, votre compagnon est une créature presque aussi malfaisante que celles que vous combattez habituellement : un Ganjee !
Pour sauver le monde, il faut d'abord se sauver soi-même. Après l'épisode des Noyés et des mois d'expédition spéléologique, notre héros devra survivre aux pièges de la forteresse souterraine de Pandore pour en obtenir la sagesse. Mais l'Aleph convoîté est-il la clef de l'énigme, ou le début de la folie? Soulevez le couvercle, tournez la page pour le savoir.
Deux mercenaires s’apprêtent à boucler leur dernière mission : éliminer Vaxtulmo, l’inventeur aux projets obscurs que l’on surnomme l’Horloger. Khira – élémentaliste – et Vyn – guerrier irsang puisant son pouvoir dans le meurtre – vont devoir enquêter dans la riche cité portuaire d’Ansaline avant de s’enfoncer dans le Mont Caragarn. Ce lieu alimente toutes les rumeurs depuis que l’Horloger y a creusé son antre.
Vous êtes l'un des plus grands guerriers de Carsepolis et vous avez remporté de nombreuses victoires contre les forces du Chaos. Vous êtes en plein combat contre les Caarth dans le nord du Désert des Crânes quand un message alarmant vous apprend l'assassinat de votre père. Celui-ci enquêtait avant de mourir sur un culte mystérieux qui infiltrait votre cité. Vous devez vous rendre à Carsepolis pour découvrir ce qui se trame et venger la mort de votre père mais c'est un long et périlleux voyage qui vous attend...
Vous qui pensiez pouvoir profiter de votre après-midi tranquillement, c'est raté! Cody (cette gourde...) n'a pas trouvé mieux que de faire appel à vos services pour sortir Merlin d'une situation bien compliquée, comme il aime s'y fourrer... Et pour ce faire, il faudra aller fouiller dans le cerveau dégénéré de ce vieux fou, rien que ça... Heureusement, Merlin, s'il n'a pas (encore) Alzheimer, ne dispose plus de trop de neurones (ce qui explique sans doute sa distraction habituelle). Bref, à défaut de sauver le monde, il faut sauver le soldat Merlin!
Vous avez passé toute votre enfance au flanc d'une montagne, où les maisons de pierre de votre village natal sont la seule forme de civilisation. Parvenu à l'âge adulte, la tentation de l'aventure vous pousse à découvrir le monde extérieur. Mais, si celui-ci vous réserve bien des surprises et des émerveillements, il contient également des dangers dont vous n'aviez aucune conscience.
Une sombre histoire qui hante les terres d'Écosse. Une créature malfaisante, un chateau lugubre et un chasseur téméraire.Bienvenue dans les Highlands en 1889...
Vous ne savez pas où vous êtes, ni comment vous y êtes arrivé. Les ténèbres vous cernent de toute part, impénétrables et inquiétantes. Vous avez peur mais vous n'avez encore rien vu...