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Au Coeur d'un Cercle de Sable et d'Eau

Dans cette aventure à saveur polynésienne, vous êtes une jeune fille nommée Mananuiva et vous avez entrepris à bord de votre pirogue un voyage initiatique dont vous ignorez la destination. Votre errance vous conduit à un atoll habité par une tribu isolée, qui peut peut-être vous aider à orienter votre quête. Mais pour cela, il va falloir que vous participiez au rite de passage à l'âge adulte d'une autre jeune fille, Raiahui, et que vous l'emportiez sur elle dans une course à la nage.

Les Esclaves de la Boue 1ère partie

Lorsque votre aventure commence, vous croupissez à fond de cale depuis dix jours. Vos ennemis ont toutefois tort de sous-estimer leur jeune prisonnière. À la première occasion, vous comptez bien leur fausser compagnie afin de rentrer au Monastère Kaï avec les informations recueillies sur l’île de Kirlu. Les Drakkarim n’auront toutefois pas dit leur dernier mot.

La Guilde des Voleurs

Cette aventure représente un volume « 1.5 » à la série d’aventures humoristiques Quête du Graal. Pip est appelé à régler un problème apparemment anodin de vols sur le marché de Glastonbury... sauf qu’il a un petit compte à régler avec le chef de cette bande de voleurs — un certain Jake le Teigneux — et que les incidents impliquent un peu plus qu’un simple vol de pâtisseries. C'est bien dommage pour Pip, quand on sait qu’E.J. a décidé de prendre des vacances pour surmenage ! Heureusement, Merlin est toujours aussi fiable...

Les Bois Maudits

Cette seconde aventure d’Oorgan est un DF amateur qui se situe après La Forêt de la Malédiction. Empoisonné par un alchimiste maléfique, vous serez contraint de pénétrer dans la terrible forêt — les « Bois Maudits » — à la recherche de la Mandragore, sans quoi vous ne recevrez pas l’antidote qu’il vous faut pour survivre. Il ne vous reste plus qu’à entreprendre la périlleuse quête à contrecœur...

Une Journée d'Orc

"Dans ce livre, vous aurez le privilège infâmant d’incarner un orc. Simple rouage au milieu des engrenages poisseux qui constituent la mécanique sans âme du genre dénommé heroic fantasy — sans fantaisie pourtant — l’orc est couramment destiné à être massacré par quelque héros.

La Légende de Toram

Chaque année dans votre petit village se déroule la traditionnelle épreuve. Rituel venu du fond des ages destiné à tester les jeunes atteignant la majorité. Et cette année c'est VOUS qui devez vous soumettre a ce qui va être la plus grande aventure de votre vie. Aller jusqu'à la montagne des grands ducs pour y chercher et rapporter au conseil de votre village un oeuf d'hydre géante ! Parviendrez-vous à affronter la terrifiante créature ? Quels autres dangers vous attendent ? A vous de le découvrir...

Max et le Scientifique Nazi Fou

Cette histoire se déroule dans l’univers de jeu de rôle « Tigres Volants » (que vous n’avez pas besoin de connaître pour apprécier la lecture). Vous incarnez un Rowaan, un homme à tête de chien, en l’an 2300. Vous êtes aux prises avec une sorte de cinglé de l’espace qui se prend pour le descendant de JFK — le dignitaire Nazi, évidemment — et cela autour d’une sombre histoire de poison et de bière copacajune. Bref, attention, c’est très très très sérieux, et vous êtes prévenus.

Rouge sang

« Engagez-vous ! » qu’ils disaient. Mais lorsque vient l’heure de la débâcle, c’est à VOUS, simple soldat orc, de faire vos choix et de forger votre destin... et qui sait, votre légende !

Parue dans le magazine HEROS 2

Traque dans les montagnes

Dans cette aventure, vous êtes un chasseur, et la victoire est représentée par le trophée de chasse. Cette expédition vous conduira sur les traces d’un grizzly dans le comté sauvage de White Lake. Choisissez votre arme de prédilection parmi les carabines proposées (voire même un arc), vos forces et faiblesses en tant que chasseur, ainsi que votre équipement de survie, et tentez de triompher en duel contre le puissant prédateur forestier. Plus votre performance sera admirable, plus votre score final sera élevé.

Le Château du Sorcier

Dans ce Kill-the-sorcerer à rebours, vous êtes Shangar le sorcier. Bien installé dans un vaste château que vous avez confisqué à un nobliau quelconque, vous consacrez tout votre temps à la recherche magique et à des expériences audacieuses (pour lesquelles vous prélevez des sujets dans la population des environs). Mais il semble que le monde extérieur ne sache pas apprécier votre génie : un bataillon de soldats vient d'envahir votre château dans l'intention de vous assassiner.

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Jeune aventurier initié à la pratique de la magie blanche, vous avez décidé d'apporter une potion de soins à votre oncle se trouvant malade. Au cœur de la forêt de Langal, votre voyage va prendre une tournure plutôt inattendue...
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