"Téocalli... Va à Téocalli, tu dois parler à... à... Pardonne-moi, pardonne-moi..." Hanté par les dernières paroles de votre père, vous vous êtes donc mis en route pour la mystérieuse cité cachée, loin au nord, au pied de la grande cordillère. Mais le chemin est long à travers hauts plateaux et forêts et les étranges pouvoirs hérités de votre mère ne seront pas de trop pour en affronter les périls. A moins que vous ne choisissiez d'emprunter la piste du jaguar... Au risque de vous y perdre corps et âme, comme tant d'autres avant vous...
La racine d’Auris. Une plante mythique aux mystérieuses vertus a été trouvée par un herboriste en Loranie. Dans un royaume au bord du gouffre, incarnez Diesmer et partez pour le compte d’un proche, en quête de cette panacée. Vous devrez pour cela traverser toute la Loranie : un royaume encore prospère il y a peu, aujourd’hui en pleine déréliction.
Longtemps j'ai chié de bonne heure, ne me souciant de rien d'autre que du délicat passage du reliquat, qui, allié à toutes les focalisations aggravées d'inquiètes spéculations et à tout le carnaval des parfums sulfureux trompettant et gargouillant, forgent, par la soumission à la plus puissante injonction de la nécessité, le goût des choses nauséabondes et le goût du dégoût de soi, et, une certaine idée tout égotique de la Réussite.
Vous êtes Sie Gentsai, pilote de l’armée de l’air chinoise, ingénieur en astronautique, héros de la seconde guerre sino-soviétique. Aujourd’hui âgé de 57 ans, vous êtes aussi le capitaine d'un formidable vaisseau spatial appelé Jonque stellaire.
Vous êtes Zoran un guerrier Lochevim en quête de vengeance. Vous avez choisi de participer au Darakh, cette course aux épreuves sadiques qui détermine qui sera le prochain Baalim. Une fois sacré champion, vous utiliserez votre nouvelle position pour défier le maître de la cité de Téhila, Tzelkar et ainsi punir ceux qui sont la cause de la mort de votre fille. Mais pour le moment vous devez gagner la course ! Arriverez vous au bout des pièges cachés derrière les différentes portes ? Finirez-vous la course en tête ?
Une anomalie cosmique. Une menace inconnue. Des choix périlleux. L’Enterprise répond à un signal de détresse en provenance d’un vortex mystérieux. Ce qui semblait être une mission de sauvetage devient une lutte pour la survie. Des épaves dérivantes, des formes de vie altérées… et une intelligence qui observe, apprend, s’adapte. Capitaine, vous seul pouvez décider du destin de votre équipage. Affrontez l’inconnu. Déjouez ses pièges.
Tess-Ambre Tanislaya est l’une des plus réputées et des plus talentueuses mercenaires de la Voie Lactée. Un commanditaire mystérieux lui offre une somme astronomique pour qu’elle lui rapporte une arme top secrète. Pour ce faire, elle va devoir s’introduire dans un endroit aussi légendaire que mystérieux, symbole de la toute puissance militaire des humains qui mit fin à la deuxième guerre stellaire : l'Étoile Pourpre.
Vous êtes Elric, comédien et chef d’une troupe de théâtre itinérante. Vous avez mis un point d’honneur à embarquer avec vous des comédiens inhabituels, pour la plupart rejetés par leur propre communauté.
Dans le précédent tome, vous avez enfin pris votre revanche sur la Ligue des Hardvengeurs. Mais alors que vous étiez au sommet de votre gloire, un étrange groupuscule du nom des Enluminés a dispersé vos sbires et vous a téléportée dans le futur...
« Un fabuleux trésor est jalousement gardé en un lieu secret de la Combe Maudite par de sombres créatures. Une seule personne a réussi jusqu'à aujourd'hui à le localiser. Avant de mourir, elle a gravé sur les trois volets d'un triptyque en bois l’emplacement de ce dépôt. Cependant un gros problème subsiste : le vieux triptyque a été démonté et ses trois volets se sont retrouvés dispersés dans trois lieux différents de la Combe. Et de nombreux gardiens puissants veillent sur ces reliques.
Vous ne savez pas où vous êtes, ni comment vous y êtes arrivé. Les ténèbres vous cernent de toute part, impénétrables et inquiétantes. Vous avez peur mais vous n'avez encore rien vu...
Voila huit jours que votre groupe a quitté le campement Oramok. Vous avez découvert avec émerveillement que le monde qui vous entoure va au delà de la masse glacée sur laquelle vivent les Heidas depuis l'aube du monde, avant même que le soleil n'existe, et que vous n'aviez encore jamais quittée....