Fitz

La Pagode de Vent-Noir

Maëva, Kristophe, Antoine, Romain, Chenlong et Jinxing. Six prénoms et autant de vies, d'origines, d'expériences et d'aspirations différentes. Qu'ils se connaissent ou non, tous vont se réunir pour un défi à relever et partager : s'enfoncer dans la jungle du Yunnan et y trouver la pagode de Vent-Noir. Si le voyage reste toujours en lui-même plus important que la destination, c'est pourtant en ce lieu reculé, source de légendes troublantes, que se joueront leurs destinées.

Valunazia

Joan arrive dans le royaume sylvestre d'Ayffeline aux côté de l'ensorceleuse rencontrée sur l'île Vargass. Quasiment réduit en esclavage dans l'école de magie dont elle a la responsabilité, nourrissant à son égard une haine dévorante, le jeune Tannorien va tenter d'échapper à sa condition pour regagner sa patrie et son foyer.

Les Mondes de l'Aleph 2 : Les Portes du Daleth

Dans ce projet collectif, la suite de Spectral Stalkers, vous êtes entré en possession d’un instrument exotique connu sous le nom du Daleth — une version artificielle de l’Aleph qui relie tous les univers. Cette découverte vous lancera dans une grande aventure à travers le Macrocosmos, à la recherche des éléments qui compléteront le Daleth et feront de lui le nouvel Aleph. Vous serez traqué par les Spectres Chasseurs, garants de la stabilité du cosmos, et ferez face à de nombreux ennemis sournois. Quel sera votre but ?

Le Cinquième Bataillon

Joan intègre l'armée tannorienne en tant que simple soldat. Après le difficile apprentissage de la discipline militaire et de la vie en casernement, il est envoyé en mission avec son régiment dans l'archipel des Larmes de Samara, sur une île isolée et peu accueillante. Notre jeune héros ne devra pas seulement compter sur ses compagnons d'armes pour survivre au péril qui s'y trouve enfoui.

Les Sabres d'Eshnar

Dans cette histoire parallèle au Gouffre Maudit (Loup Solitaire 4), vous incarnez Joan, 16 ans, fils d'un aubergiste gérant un établissement isolé dans la passe de Moytura. En raison de la recrudescence des activités de brigandage dans la région, il est chargé de gagner Eshnar afin d'y récupérer de l'armement. Mais ses parents sont loin d'imaginer à quel péril ils exposent ainsi leur progéniture.

 

Retour au Marais aux Scorpions

Le Marais aux Scorpions ! Une fois déjà, vous y avez accompli trois quêtes possibles. Vous pourrez maintenant le faire à nouveau — mais cette fois, vous jouerez le rôle de la fille du héros original, déterminée à forger sa propre réputation d’aventurière. Vous avez hérité de l’Anneau de Cuivre, et grâce à ses pouvoirs magiques, vous êtes prête à affronter les horreurs toujours changeantes du marécage maléfique. Retrouverez-vous les Patrouilleurs disparus du capitaine Daigledor ? L’amulette volée d’Ophidiane, la Maîtresse des Serpents ?

Souscrire à RSS - Fitz

Aventures récentes

Par : Open Adventure
Un village gaulois assoupi sous la neige, blotti au sommet d'une colline.
Jouez le rôle d'Isara, une apprentie barde vive d'esprit.
Dans le secret d'...

Une aventure au hasard

Par : Meneldur
Vous êtes Kavian, comte d'Asaltha, ensemble de collines peu fertiles couvertes de bruyère, mais qui dispose toutefois d'une façade maritime importante. Un jour, un messager fait irruption dans la cour de votre château avec une missive de votre cousin, le roi. Celui-ci vous ordonne, en termes...

Une aventure primée

Par : Skarn
D'habitude, vous ne faites dans le « tuer le sorcier ». Beaucoup trop de chances d'y rester. C'est que c'est dangereux ces bêtes-là.
Mais bon, là, c'est un tout petit sorcier de rien de tout dans un coin paumé, et c'est si bien payé...
Récompense : Yaztromo d'argent