Yaztromo d'argent

Après le brouillard

La nuit interminable, comme si le temps boudeur refusait de s'écouler. Tout au fond, vous percevez les tortillements de deux corps enlacés, quelque part sous les peaux. Les autres dorment, ou ne font que fixer l'obscurité, les yeux ouverts ou même fermés... En tout, deux douzaines d'hommes et de femmes, mais si peu d'enfants, et tous ont vu au moins dix et quatre hivers. Soudain, une bourrasque menaçante s'engouffre en sifflant et vous bondissez pour faire écran de votre corps : il n'y a que la chaleur du feu qui repousse les bras laiteux d'Oundodak.

Pour l'argent

D'habitude, vous ne faites dans le « tuer le sorcier ». Beaucoup trop de chances d'y rester. C'est que c'est dangereux ces bêtes-là.

Mais bon, là, c'est un tout petit sorcier de rien de tout dans un coin paumé, et c'est si bien payé...

Les Marées de Chrome

Vous êtes un droïde dans un monde de droïdes. Votre planète est menacée par un mal étrange : de sombres cristaux qui se multiplient et envahissent tout. La solution à ce problème pourrait se trouver dans Deepcore, une étrange station sous-marine, vestige de l’ancienne civilisation des architectes, créateurs de votre peuple. Quels mystères recèle Deepcore ? Les solutions au mal qui ronge votre monde s’y trouvent-elles ? C’est à vous que cette mission d’exploration a été confiée…

L'Epreuve des Clans

Tous les six ans, la Comète qui traverse le ciel est le signe du début de l'Epreuve des Clans pour les Elfes de la forêt d'Yffen. Ce rite multi-séculaire renouvelle le pacte avec la Terre qui protège la forêt de la contamination par le Chaos. Les trois principaux clans s'associent dans la recherche des Pierres Elémentaires relâchées pas la Comète, puis leurs champions s'affrontent pour déterminer quel Clan sera le détenteur du Miroir de Cristal pour le nouveau cycle.

La Reine des Ombres

Vous êtes un aventurier connu sous le nom d'Œil d'Aigle et faites partie d'un groupe de pilleurs de tombes mené par Renard, un sorcier douteux de Kharé, la Cité des Pièges. Au cours de votre dernière mission, vous avez trouvé un miroir dans le tombeau d'Iltikar, une reine morte voilà deux milliers d'années, dans le but de le revendre à bon prix. Cette fois cependant tout ne va pas se passer aussi bien qu'à l'accoutumée pour votre groupe d'aventuriers...

Au nord du désert, il n'y a rien

Adolescent, vous avez traversé le continent d'est en ouest, explorant des cités abandonnées, parlant aux esprits et découvrant de nombreux secrets. Adulte, vous êtes devenu un sorcier respecté, vivant aux abords du village de Ngemene. La rumeur de votre sagesse est parvenue aux oreilles du chef de la tribu locale, qui se rend auprès de vous pour que vous l'aidiez à revendiquer son héritage légitime.

...Ou peut-être la réalité est-elle un peu plus complexe.

 

 

 

 

Manuel de la Ligue Communale

Vous êtes un troglodyte dont le métier est de vendre des monstres à la criée aux habitants des cités friands de sensations fortes ou à la recherche de mercenaires et d'esclaves. Alors que vous participez à la Foire aux Monstres de New Coven, vous vous plongez dans un vieux grimoire qu'un ancien client vous a légué: le Manuel de la Ligue Communale.

Paradoxes

Un presque-OTP difficile et retors, et néanmoins disposant de nombreux choix et toujours finissable dès le premier essai...

 

Vous vous réveillez soudain dans un endroit sombre et inconnu, nu et sans souvenir. Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Et pourquoi ce chemin sans issu se déroule-t-il encore et encore devant vous ?

Chronologie - Partie I

Deux mercenaires s’apprêtent à boucler leur dernière mission : éliminer Vaxtulmo, l’inventeur aux projets obscurs que l’on surnomme l’Horloger. Khira – élémentaliste – et Vyn – guerrier irsang puisant son pouvoir dans le meurtre – vont devoir enquêter dans la riche cité portuaire d’Ansaline avant de s’enfoncer dans le Mont Caragarn. Ce lieu alimente toutes les rumeurs depuis que l’Horloger y a creusé son antre.

Les noyés

Cent civils, vingts soldats. Combien en sauverez-vous ?

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"Océan Arctique, fin du XIXe siècle. Chef d'une expédition polaire partie à la recherche du mythique Passage du Nord-Ouest, le bateau que vous commandez a été rapidement pris dans les glaces. Après deux hivernages forcés sur un glaçon à la dérive, vous n'avez pas d'autre choix que d'abandonner le...
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