Yaztromo d'argent

La Reine des Ombres

Vous êtes un aventurier connu sous le nom d'Œil d'Aigle et faites partie d'un groupe de pilleurs de tombes mené par Renard, un sorcier douteux de Kharé, la Cité des Pièges. Au cours de votre dernière mission, vous avez trouvé un miroir dans le tombeau d'Iltikar, une reine morte voilà deux milliers d'années, dans le but de le revendre à bon prix. Cette fois cependant tout ne va pas se passer aussi bien qu'à l'accoutumée pour votre groupe d'aventuriers...

Au nord du désert, il n'y a rien

Adolescent, vous avez traversé le continent d'est en ouest, explorant des cités abandonnées, parlant aux esprits et découvrant de nombreux secrets. Adulte, vous êtes devenu un sorcier respecté, vivant aux abords du village de Ngemene. La rumeur de votre sagesse est parvenue aux oreilles du chef de la tribu locale, qui se rend auprès de vous pour que vous l'aidiez à revendiquer son héritage légitime.

...Ou peut-être la réalité est-elle un peu plus complexe.

 

 

 

 

Manuel de la Ligue Communale

Vous êtes un troglodyte dont le métier est de vendre des monstres à la criée aux habitants des cités friands de sensations fortes ou à la recherche de mercenaires et d'esclaves. Alors que vous participez à la Foire aux Monstres de New Coven, vous vous plongez dans un vieux grimoire qu'un ancien client vous a légué: le Manuel de la Ligue Communale.

Paradoxes

Un presque-OTP difficile et retors, et néanmoins disposant de nombreux choix et toujours finissable dès le premier essai...

 

Vous vous réveillez soudain dans un endroit sombre et inconnu, nu et sans souvenir. Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Et pourquoi ce chemin sans issu se déroule-t-il encore et encore devant vous ?

Chronologie - Partie I

Deux mercenaires s’apprêtent à boucler leur dernière mission : éliminer Vaxtulmo, l’inventeur aux projets obscurs que l’on surnomme l’Horloger. Khira – élémentaliste – et Vyn – guerrier irsang puisant son pouvoir dans le meurtre – vont devoir enquêter dans la riche cité portuaire d’Ansaline avant de s’enfoncer dans le Mont Caragarn. Ce lieu alimente toutes les rumeurs depuis que l’Horloger y a creusé son antre.

Les noyés

Cent civils, vingts soldats. Combien en sauverez-vous ?

1930

"1930, un livreur de boissons est embarqué dans une sale histoire... Le genre d'histoire où un mec se trouve au mauvais endroit au mauvais moment et rencontre les mauvaises personnes... Une guerre sans merci ensanglante une ville du New Hampshire, trois familles mafieuses font parler la poudre depuis trop longtemps..."
Le mec s'appelle Salvatore et c'est vous qui allez décider de sa vie ou de sa mort, de ses actions punitives ou de ses actes héroïques...
Bienvenue en 1930...

Le Château du Sorcier

Dans ce Kill-the-sorcerer à rebours, vous êtes Shangar le sorcier. Bien installé dans un vaste château que vous avez confisqué à un nobliau quelconque, vous consacrez tout votre temps à la recherche magique et à des expériences audacieuses (pour lesquelles vous prélevez des sujets dans la population des environs). Mais il semble que le monde extérieur ne sache pas apprécier votre génie : un bataillon de soldats vient d'envahir votre château dans l'intention de vous assassiner.

Le voyage initiatique

Fin du 19e siècle. Vous êtes un Sioux Lakota du Nord Dakota. Le conseil des anciens vous a élu pour recevoir l’enseignement chamanique dispensé par le Vieux Chaman qui vit dans les Montagnes Sacrées. Vous devrez affronter de redoutables adversaires humains, des animaux mythiques et braver les dangers d’une nature hostile. Mais le plus grand défi sera pour vous de puiser au fond de votre âme, de votre cœur, le courage et la foi nécessaires à l’apprentissage du pouvoir chamanique. En serez-vous digne ?

Le Cinquième Bataillon

Joan intègre l'armée tannorienne en tant que simple soldat. Après le difficile apprentissage de la discipline militaire et de la vie en casernement, il est envoyé en mission avec son régiment dans l'archipel des Larmes de Samara, sur une île isolée et peu accueillante. Notre jeune héros ne devra pas seulement compter sur ses compagnons d'armes pour survivre au péril qui s'y trouve enfoui.

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