Comment rendre une aventure difficile ?

Un des points les plus surprenants pour les nouveaux lecteurs de livres-jeux est la difficulté qu'ils peuvent atteindre. En effet, il paraît difficilement concevable qu'un livre puisse être dur. Après tout, il ne devrait pas demander de compétences autres que de savoir lire la langue dans lequel il est écrit. Et pourtant, certains ouvrages ont poussé leurs lecteurs au bord de la folie tellement leur construction tient du casse-tête impossible à résoudre. Dans cet article, nous verrons toutes les petites astuces utilisées pour augmenter la difficulté d'une aventure. Nous ne nous intéresserons qu'aux techniques purement structurelles, pas aux questions d'équilibrage. Il ne sera donc pas ici question de chance, mais uniquement de comprendre comment l'aventure fonctionne.

À noter que ces techniques ne sont pas mauvaises en soi. En fait, il est relativement indispensable d'en utiliser quelques-unes dans une aventure pour relever la sauce. Là où la différence se fait en aventure agréable à jouer et une aventure insupportablement dure tient principalement en leur accumulation excessive et leur mauvaise utilisation.

Plusieurs fins il y aura

C'est tellement évident que le plupart des auteurs le font machinalement, mais pour qu'un livre-jeu présente une quelconque difficulté, il est nécessaire qu'il dispose de plusieurs fins. Si tous les chemins mènent à la même victoire, quelles que soient les actions du joueur, la difficulté est nulle (et l'ouvrage un très mauvais jeu). Les fins sont très souvent binaires : échec, correspondant souvent à la mort pure et simple, ou réussite qui conclut l'aventure. Mais des variantes existent, avec des fins alternatives qui ne sont pas forcément mauvaises, juste différentes des canons du genre.

Des objets tu utiliseras

Des objets obligatoires tu placeras

Ce principe est apparue dès le tout premier Livre dont Vous êtes le Héros, Le Sorcier de la Montagne de Feu. Pour ouvrir le coffre final, il est nécessaire d'avoir rassemblé trois clés lors de son parcours. Ces clés sont réparties au petit bonheur la chance dans la montagne, et il faut avoir suivi un chemin assez précis pour toutes les trouver.

Ce principe a été repris par virtuellement tous les livres. Bien sûr, les objets peuvent être remplacés par des actions à avoir accomplies, des renseignements à trouver, mais l'idée est toujours la même :

  • À un endroit A de l'aventure se trouve un objet O.
  • À un endroit B de l'aventure, ne pas posséder l'objet O apportera un malus.
  • Il existe au moins un chemin qui passe à côté de l'objet O.

 

Bien sûr, la difficulté varie en fonction de l'impact réel de l'objet (d'une légère pénalité à la défaite totale), du nombre de chemins sur lesquels il peut être trouvé par rapport à toutes les possibilités existants, et du nombre de voies sur lesquels il est nécessaire. Par exemple, s'il existe deux chemins permettant de trouver l'objet A sur trois possibilités, et que par la suite, deux chemins sont proposés, dont un ne nécessite pas l'objet A, l'aventure est plutôt facile. Inversement, si l'objet A n'est trouvable qu'à un endroit précis parmi une foule de possibilités et qu'il est absolument indispensable pour gagner, la difficulté en est accrue d'autant.

Graphs d'impact des objets sur le déroulement de l'histoire

Trois exemples d'utilisation d'objets. Dans le premier, l'objet ne peut pas être manqué (probablement une erreur en faveur du lecteur), d'où un 100% de réussite au premier coup. Dans la deuxième, le problème est résolu et l'on retombe à une chance sur trois, tandis que cette fraction remonte à deux tiers avec le dernier cas.

Le summum du genre est atteint par le one-true-path : une foultitude d'objets obligatoires existent, et un unique chemin les relie.

Petite digression : on touche peut-être là à l'explication de la popularité de certains titres très difficiles : faire un livre vraiment dur nécessite donc de le faire le moins linéaire possible. En effet, pour que le lecteur ne trouve pas l'objet du premier coup, il est indispensable d'inclure un maximum de chemins alternatifs crédibles dans lesquels il puisse se perdre. D'où des aventures souvent construites pour donner une sensation maximale de liberté au lecteur, jusqu'à ce que celui-ci découvre qu'il n'a finalement que l'illusion du choix s'il veut espérer arriver au bout.

Des objets pénalisants tu ajouteras

Conséquence directe de la première règle : les lecteurs vont tenter d'accumuler tout ce qui a l'air d'être utile. L'astuce consiste donc à créer des fausses pistes en mettant des objets inutiles, voire de les placer sur des voies mutuellement exclusives avec ceux indispensables. Ainsi, le lecteur croit progresser, alors qu'il est toujours dans l'erreur. Bien évidemment, plus la fausse piste est crédible, plus le lecteur a de chances de s'y accrocher, passant sans s'en rendre compte systématiquement à côté du bon chemin, ce qui amène au point suivant.

Exemple de fausse piste

Exemple de fausse piste : les deux voies paraissent équilibrées, sauf qu'en réalité un des objets est obligatoire, rendant fatal la possession de l'autre.

Usage à court et long termes tu différencieras

Le meilleur moyen de convaincre un joueur de s'emparer d'un objet est de le rendre irrésistiblement attractif. L'exemple caricaturale est « l'épée-de-la-mort-qui-tue » : une arme très puissante, efficace contre à peu près tous les ennemis, qui fait de jolis effets pyrotechniques, a droit a des paragraphes dédiés... Mais qui est placée sur un chemin autre que celui qui mène la victoire.

Ce genre de pièges existe depuis Le Sorcier de la Montagne de Feu mais il atteint des sommets dans certains livres. Par exemple, dans Les Chevaliers du Destin, de Jonathan Green jeune, il prend la forme d'une quête secondaire complète dont la récompense est une lame tueuse de spectres, très utile dans cette aventure riche en fantômes. Cependant, celle-ci se déroule en temps limité, et ce passage vous en coûtera forcément trop, conduisant à votre inéluctable défaite juste avant la toute fin lorsque que vous ferez le compte des jours écoulés.

Corollaire : les bons objets peuvent être déguisés en mauvais. Dans L'Arpenteur de Lune de Stephen Hand, le crâne de Mora Tao est une horreur que vous pouvez acquérir non sans difficulté. Elle se nourrit de votre énergie vitale et peut vous trahir à plusieurs reprises, mais est également le seul artefact capable de vous protéger d'une des attaques du boss final. Autant Hand est relativement explicite sur ce dernier point, autant chez certains auteurs, vous ne découvrez l'intérêt positif qu'un objet qu'en perdant pour ne pas l'avoir possédé.

À des mathématiciens et des linguistes tu t'adresseras

J'ai dit dans l'introduction que les livres-jeux ne demandaient généralement que de savoir lire pour y jouer. Si vous appliquez toutes les astuces ci-dessus, la patience va aussi entrer en compte. Mais vous pouvez également exiger de vos lecteurs des compétences logiques, mathématiques ou linguistiques via un moyen très simple : les énigmes obligatoires. La série Quête du Graal est par exemple remplie de passages codées qu'il vous faudra traduire de vous-même. Le livre Les Chevaliers du Destin, déjà cité, contient un système de cinq équations à quatre inconnues à résoudre (oui, cinq équations. Les auteurs ne sont pas forcément non plus de grands mathématiciens). Un énigme bien corsée peut ainsi bloquer un joueur pendant un sacré bout de temps.

Les mécanismes tu cacheras

Les renvois, habilement tu dissimuleras

Les astuces ci-dessus peuvent déjà suffire à rendre un ouvrage horriblement dur, mais elles souffrent encore d'une faiblesse : les mécanismes sont visibles. Lorsque vous demandez au lecteur s'il possède un objet O, cela indique que l'objet existe, et qu'il doit forcément se trouver avant le point où la question est posée.

Heureusement, il existe plusieurs techniques pour éviter cela, apparues avec La Créature venue du Chaos, l'un des plus ouvrages les plus durs qui soient. Cette fois, le texte ne vous demande plus si vous possédez l'objet, c'est l'objet qui lors de son acquisition vous prévient que dans telle situation précise, vous devrez vous rendre à une certaine section. En conséquence, tant que vous n'avez pas trouvé l'objet, vous ne pouvez savoir qu'il est trouvable.

Encore mieux, dans ce même ouvrage, certains passages du texte sont diaboliquement codés. Tant que vous n'aurez pas découvert l'endroit où la clé du dit code est révélée, vous ne pourrez accéder à certains choix, ni même avoir la moindre idée de leur nature. Ce système est d'autant plus pratique qu'il évite d'avoir à multiplier les sections : le même passage peut avoir deux versions différentes selon que vous ayez ou non fait ce qui devait être fait.

Le summum de la fourberie en la matière est actuellement Les Mercenaires du Levant, par Paul Mason. Il n'existe nulle part dans le texte d'indication sur la façon d'atteindre la vraie fin, que ce soit en clair ou en code. L'astuce est bien plus raffinée : il est possible d'accumuler des mots-codes durant toute l'aventure. À condition d'avoir obtenu exactement le bon enchaînement de mots, ceux-ci forment une phrase du type « Quand {événement}, rendez-vous au {numéro de paragraphe} ». Bien rares sont ceux à avoir compris le truc (et le traducteur n'a d'ailleurs pas fait exception). Il s'agit d'un des rares livres où vous pouvez tricher, lire chaque paragraphe indépendamment et pourtant être toujours autant incapable de deviner comment un joueur honnête est censé accéder à la fin.

De la vraie fin, l'existence même tu nieras

J'ai découvert cette astuce hier à peine, et elle m'a tant marquée que j'ai écrit cet article presque uniquement pour vous la faire partager. L'idée en est simple : éliminer un des derniers points d'accroche restant au lecteur en cachant jusqu'à l'existence de la meilleure fin. Pour ce faire, rien de bien compliqué: construisez un premier one-true-path, déjà bien corsé, mais relativement classique, qui mène après bien des déboires à une fin qui a toutes les apparences de la vraie. Et en-dessous, glissez un deuxième one-true-path complètement différent du premier, mais encore plus vicieux, qui mène lui à la vraie fin. Le lecteur ne doit pas soupçonner l'existence du second avant d'avoir triomphé du premier, et ainsi dépenser toute son énergie dans une fausse piste particulièrement bien travaillée.

À ce jour, le seul ouvrage qui applique ce principe que je connaisse est Return to the Icefinger Mountains, paru dans la Fighing Fantazine 9 de juillet 2012 (si vous n'avez pas peur de vous gâcher la surprise, surlignez le texte pour voir le nom de l'ouvrage).

Et ensuite, que feras-tu ?

S'il est bien une chose que l'on ne peut reprocher aux auteurs de livres-jeux, ce serait bien de manquer d'imagination lorsqu'il s'agit de complexifier une aventure. Encore aujourd'hui, des nouveaux auteurs améliorent les techniques ancestrales, voire en déploient de nouvelles. J'ignore de quoi demain sera fait, mais je suis prêt à parier que dans à peine un an, j'aurais assez de matière pour écrire une suite à cette article. C'est d'autant plus ironique que tout semble démontrer que les lecteurs n'apprécient généralement pas les ouvrages diaboliquement difficiles. Alors, auteurs, par pitié, arrêtez de concevoir vos livres comme des pièges destinés à faire souffrir votre public !

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Commentaires

Portrait de Sunkmanitu

Quel bel article skarn !

Je vais sûrement voler des ingrédients à tes recettes pour corser mes repas avh-iques. Tant pis pour les touristes, mais les avh's vont sûrement devenir "hardcore" désormais !

Joli travail !

serait "pourquoi rendre une aventure difficile ?"  Rendre ses rares lecteurs fous ? Parodier les ancêtres du genre par nostalgie ? Forcer le joueur à lire 100% du livre ? Parce que l'auteur ne sait pas comment concevoir un livre-jeu autrement qu'en faisant un OTP ? Ou que l'équilibre est dur à atteindre, et qu'il vaut mieux trop difficile que pas assez, après tout les raleurs peuvent toujours tricher ?

Bonne question effectivement, qui mériterait peut-être un sujet dédié... D'après mon expérience personnelle, je dirais que les auteurs sous-estiment généralement la difficulté de leurs propres aventures : ils pensent qu'elle est difficile, mais pas qu'elle est à se taper la tête sur les murs en poussant des hurlements (voir les retours sur les aventures les plus difficiles du site). En tant qu'auteur, je pense aussi qu'il est plus amusant de créer une aventure complexe à résoudre : cela devient une sorte de défi entre l'auteur et le lecteur, et l'on prend un plaisir sadique à imaginer les différents pièges, tout en s'assurant ainsi que le lecteur passera forcément pas tous nos endroits préférés.

Portrait de Sunkmanitu

 Skarn est souvent vrai : un auteur croit son aventure dure, il l'a remanie de manière à croire qu'il la rend plus facile et en fait , son aventure devient une promenade de santé pour chevalier octogénaire !

Souvent tu penses avoir trouvé des règles qui font mal, des carac' pour tes ennemis qui vont – tu penses - donner du fil à retordre au lecteur. Et bien que nenni !

Avec les conseils listés plus haut, certains points pourront être travaillés en profondeur. Après restent tout de même à trouver l'équilibre entre ballade et suicide !...

Une façon de créer la possibilité de perdre par absence d'un objet tout en mettant celui-ci dans un passage obligatoire, c'est de mettre une limite au nombre d'objets transportables… et de préférence que cette limite oblige le lecteur à faire des choix difficiles.

Évidemment, il faudrait alors, si on veut que le truc marche plus d'une fois, associer l'objet à un code ou à un n° de paragraphe, et que d'autres le soient aussi…

Magistrale...
Quel beau résumé, aussi précieux pour les auteurs que pour les lecteurs! Enfin tous les vices du métier dévoilés!

Merci pour cet article intéressant, mais je ne comprends pas le premier paragraphe "Plusieurs fins il y aura". En quoi le fait de n'avoir qu'une seule fin (victorieuse ou pas d'ailleurs) - et donc une "difficulté nulle" - ferait obligatoirement de l'ouvrage, je cite, "un très mauvais jeu" ? Pourquoi les différents chemins possibles, rédigés par l'auteur pour arriver à cette unique fin, ne pourraient pas être suffisamment intéressants, proposer un suspense et des choix excitants au lecteur, pour en faire un bon jeu ? En quoi le risque de pouvoir "perdre" avant la (vraie) fin devrait-il être obligatoire pour créer de la littérature interactive de qualité ?

Portrait de Maléfisse

La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.

Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.

Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".

 

On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

Portrait de Caïthness

On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

@Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p

@Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...

@Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.

Portrait de Tholdur

Disons qu'une aventure avec une seule fin et aucune possibilité de perdre a plus de chance d'être frustrante pour le joueur.

S'il n'y a qu'une fin, il y aura toujours des gens pour râler (souvent à juste raison) qu'ils auraient voulu pouvoir suivre une autre voie, quitte à ce que ce soit une mauvaise fin pour leur personnage. Si une fin est "vous avez réussi à sauver le roi, en récompense il vous offre une rente à vie qui va vous dispenser de la vie aventureuse que vous meniez jusqu'alors". Je peux me sentir frustré de ne pas avoir eu la possibilité de décliner son offre, de lui demander la main de sa fille, voire carrément de le tuer au lieu de le sauver et de prendre sa place sur le trône. Une seule fin, c'est donc courir le risque de frustrer le joueur. Ce qui est plus intéressant ce sont les fins comme dans Les Démons des Profondeurs. On peut s'en tirer de justesse, pauvre comme Job mais tout de même vivant. On peut aussi s'en tirer avec un petit magot. Et on peut même s'en tirer avec un navire et tous les trésors qu'il contient. Ou dans les Combattants de l'Ombre, en résistant devenu célèbre qui vend des livres, en anonyme heureux du devoir accompli, en traître qui a vendu (peut-être à son insu d'ailleurs) des camarades aux occupants. Et en cours d'aventure on peut mourir sous les balles, dans un interrogatoire de la gestapo... des tas de parcours intéressants à découvrir.

Ce qui m'amène au deuxième point. Il est souvent plus intéressant de faire courir un risque au personnage, justement pour que le lecteur se sente plus impliqué à faire le bon choix. Sans risque de mourir il y a perte d'une partie de l'intérêt de "vivre" une aventure. Ok ne pas mourir peut donner des voies intéressantes à explorer pour leur "qualité intrinsèque". Mais franchement c'est courir le risque d'ennuyer le lecteur qui n'aura pas envie de tester les différentes voies possibles une fois qu'il a atteint le but (surtout s'il n'y a qu'une seule fin^^). Donner un challenge n'est donc peut être pas obligatoire à 100%, mais -je le crois vraiment- très fortement recommandé, donc à 99.99% :-).

 

Edit: au fait oui Monkey Island est un jeu génial où l'on ne peut mourir (et ce passage mémorable quand on est balancé dans l'eau -heureusement on sait retenir notre respiration très longtemps, Guybrush le dit à un moment^^). Mais celà reste un point'n'click dont le challenge est l'avancement dans le jeu. Une AVH obéit à des principes quelque peu différents, et je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux.

@Tholdur : En fait, je me rend compte que la plupart des remarques écrites ici (et en particulier les réactions à mes propres propos) partent du principe que le lecteur sera frustré par une aventure avec une seule fin possible... parce qu'il sait qu'il n'y a qu'une seule fin. Cela implique qu'on fait l'impasse sur sa première lecture (la plus importante), et qu'on considère qu'il ait déjà joué plusieurs fois et/ou analysé le texte en lisant tous les chemins possibles. Je crois sincèrement que certains lecteurs n'ont pas forcément envie de faire et de refaire le même livre X fois, jusqu'à trouver le meilleur chemin ou la meilleure fin, mais se contentent d'une seule lecture. Dans le principe, l'idée d'une fin unique ne me choque donc pas plus qu'un début unique, qu'une des nombreuses sections obligatoires qui jalonnent le récit, ou qu'un personnage principal imposé par l'auteur.

Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité une autre fin. Mais dans ce cas-là, il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité avoir la possibilité d'incarner un personnage différent, et ainsi de suite... Si le joueur veut forger librement sa propre histoire, et non faire un choix entre 2, 3 ou même 10 fins alternatives pensées par l'auteur, il vaut mieux reposer le livre interactif, réunir quelques amis autour d'une table, et faire un jeu de rôles. Là au moins, on reste à 100% maitre de son destin (à condition d'avoir un MJ compétent).

Quant à ma remarque sur Monkey Island, et histoire de clarifier mon propos, mon but n'était bien entendu pas de dire qu'un jeu vidéo d'aventure et qu'un récit interactif était la même chose, mais de faire un simple parallèle. J'aurai pu dire, de la même manière, qu'un jeu de société ne doit pas être obligatoirement compétitif (un joueur gagne, les autres perdent) pour être un bon jeu, ou pour être un jeu tout court. Il existe des centaines de jeux de société coopératifs intéressants, et des centaines de jeux vidéo de qualité où on ne "meurt" pas. En tant que créateurs de littérature interactive, je crois que nous ne gagnons rien en fixant des limites à notre créativité ou en émettant des doute sur la qualité d'un livre-jeu qui serait construit suivant telle ou telle méthode. Les affirmations définitives, du genre "Il DOIT y avoir plusieurs fins sinon c'est un mauvais livre" ou encore "Il DOIT y avoir la possibilité de perdre sinon c'est un mauvais jeu" me semblent donc davantage relever du préjugé que de l'objectivité, si le but de ces conseils est bien d'aider la créativité.

Portrait de Tholdur

Le sujet de l'article est "comment rendre une aventure difficile". Donc si tous les chemins mènent à la victoire il est clair le jeu n'en vaut plus la chandelle. Il reste le plaisir de la lecture, sans réelle implication du lecteur en tant que joueur. Ce n'est plus une AVH, mais une "AVRH" (une Aventure dont Vous Regardez le Héros^^). Comme un bon film on peut trouver le récit captivant mais le côté jeu s'efface: reste la possibilité d'explorer plusieurs déroulements du scénario, un peu comme si on était le MJ finalement et pas le PJ.

Ou alors cela ressemble à ce que propose Ledahu avec sa série sur les "Séductrices", on s'oriente vers une sorte de test, en tout cas quelque chose à mi-chemin entre les tests de l'été et une AVH "classique".

Pour les personnages différents au départ c'est aussi un plus pour une aventure, je pense ici aux différents marines de Aliens Marines Coloniaux. La manière de jouer est différente, et du coup même si l'aventure est assez linéaire on peut la rejouer sans déplaisir en incarnant un nouveau type de soldat. Après il y a des personnages uniques imposés, et dans ce cas il faut que l'auteur nous le vende bien! Mais c'est très souvent le cas...

L'intérêt d'une AVH est à mon sens de proposer quelque chose de plus complexe qu'un roman classique, mais sans la lourdeur et complexité d'un JDR. C'est pour ça que proposer deux ou trois types de personnage différents, ou quelques compétences à choir pour personnaliser un héros de base standard, est souvent une bonne idée, si l'auteur arrive a équilibrer l'aventure pour les différents profils (c'est ça le plus délicat).

Une seule fin ça peut le faire, surtout dans le cas où l'aventure est difficile et qu'on est récompensé d'arriver au paragraphe final, mais les fins multiples c'est un petit plus, un bonus qu'il serait dommage de négliger.

Le présent article n'est pas un dogme (enfin faudrait demander à Skarn^^). Ce sont des conseils qu'il est préférable d'adopter. Après, si on a de l'expérience ou si on est un petit génie de la littérature on est évidemment capable de s'affranchir du tout et de proposer une AVH du tonnerre qui ne tient pas du tout compte de ces avis. Mais ce n'est pas donné à tout le monde! A mon avis il vaut mieux "entrer dans le moule" avant de songer, par la suite, à voler de ses propres ailes et prouver tout ce que notre créativité est capable de faire, renversant les montagnes...

Effectivement, en écrivant cet article, je n'avais tout simplement pas pensé au cas de figure d'une aventure avec une unique fin, mais des manières différentes d'y parvenir, plus ou moins agréables. Par exemple, on pourrait imaginer une histoire où le héros doit s'emparer d'un MacGuffin quelconque, et qu'il aurait pour cela différentes possibilités : le voler, l'acheter, l'échanger contre une faveur précise... Dans tous les cas, il finirait l'histoire avec l'objet, mais, selon le chemin choisi, en plus ou moins bon état, et avec plus ou moins de poids sur la conscience.

J'avais parlé en conclusion d'un second article un an après pour mettre en valeurs les nouvelles astuces trouvées depuis, et je me demande si je ne vais pas réellement le réaliser (j'ai également oublié quelques astuces comme le PFA abscons à la manière du Cercle d'Outremer, l'attaque du quatrième mur du Temple de Kraken, mon propre lire 6 fins pour en avoir 7...). Le fait de n'avoir qu'une seule fin n'est d'ailleurs pas forcément synonyme de facilité. Si tous les chemins, sauf un particulièrement bien caché, sont amers (nécessité de sacrifier quelque chose de précieux pour réussir), trouver la solution parfaite devient une gageure en soi.

Mais, pour sortir de ce carcan du débat sur la difficulté, une aventure avec une fin, mais plusieurs chemins, est effectivement un concept intéressant et à développer. Maintenant que j'y pense, il existe d'ailleurs une aventure dans ce style, le très particulier Par le Vent des Steppes et la Marée des Océans (http://litteraction.fr/livre-jeu/par-le-vent-des-steppes-et-la-maree-des-oceans). Toute l'aventure n'est qu'un flashback du protagoniste, et ce qui est intéressant n'est pas tant ce qu'il est devenu que comment il l'est devenu.

Portrait de Tholdur

Pour l'histoire de l'objet à récupérer de différentes manières, je ne vois pas trop l'intérêt si la fin est strictement identique: si le joueur, qu'il joue un saint ou un sale type, obtient une fin similaire dans tous les cas, il aura le droit de se plaindre que l'auteur n'a pas tenu compte de sa manière de jouer et/ou que jouer l'un ou l'autre n'a pas vraiment d'intérêt. Il faut bien différencier un minimum, justement en fonction de la manière dont s'y est pris le joueur pour obtenir l'objet. On peut avoir en cours de route des "bons" et "mauvais" points qui sanctionnent les actions, pour avoir au final la satisfaction d'avoir été le plus pourri ou le plus gentil. Si on a simplement le texte qui décris un remord au moment ou on a assassiné, ou une satisfaction au moment ou on a déjoué le systèmes de surveillance, ça risque de ne pas peser lourd s'il n'y a aucune conséquence dans le déroulement de la partie en elle-même. Je parle bien sûr du cas ou il n'y a aucune mort, aucun PFA dans l'aventure en question, où on est donc certain de ne pas pouvoir rater l'assassinat, ni le vol en douce: il n'y a aucune prise de risque dans les choix. On va vite perdre de l'intérêt à jouer...

Et même s'il y a bien des PFA, si la fin reste exactement la même pour tous - donc d'une neutralité assumée pour coller à tous les profils - le joueur va se sentir quand même lésé de ne pas avoir droit à sa fin personnalisé de preux chevalier ou de salaud de première. Il va lui manquer quelque chose, il va trouver la fin quelque peu bâclée...

@Tholdur / @ Karn : En résumé, nous sommes d'accord ! Mon premier message n'était qu'une demande d'un complément d'information, suite à une phrase que je trouvais un peu dogmatique pour le coup. En tout cas, je suis très content d'avoir découvert ce site, et encore plus de voir qu'une remarque de ma part - pourtant écrite à la suite d'un article en ligne depuis un an - donne autant de réponses rapides, aussi intéressantes qu'argumentées. Merci pour cet échange !

Une dernière digression pour la route, à propos des aventures très libres, mais avec une fin unique. Il existe un autre exemple intéressant que j'ai oublié de citer, le très dépaysant Choice of the Dragon (plus de détails ici : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1627.html).

Portrait de Topher

Merci beaucoup pour l'article. Maintenant j'ai de nouvelles idées et elles sont moins mélangées.

Je n'ai pas lu tous les commentaires donc désolé si ça a déjà été dit, mais il y a un point important qui est la frustration, du même coup la récompense.
Nous avons déjà tous pu constater un jour qu'on accepte une difficulté D5 dans un jeu et qu'on n'accepte pas la difficulté D5 dans un autre. Bien sûr il y a beaucoup de facteurs je ne vais pas aller dans les détails. En tout cas, il y a toujours cette notion de "récompense" (ou même : fausse récompense mouhahaha ;) ) à bien utiliser selon 1. les bases : le respect de soi et des joueurs-lecteurs (il est là le "bien utiliser") à partir du moment que le jeu est rendu public, c'est comme tout. 2. Ce qu'on veut créer, exprimer (pour le lecteur, pour nous).
L'un et l'autre vont ensemble, les bases devraient permettre de s'exprimer pleinement.

Eh oui on pourrait en écrire des choses, car dans le comment, c'est qu'il y a tout l'embarras du... choix !

Portrait de Ylémort le Nécromancien

Franchement, je regette de n pas avoir lu l'article avant d'avoir commencé mon avh, qui est déjà un peu trop avancé pour pouvoir appliquer beaucoup de changements!

Mais voilà beaucoups de tchniques très pratique pour les auteurs. Mais les ldvelh vont devenir des tortures psychologiques si on suit tout ça!

Mais je pense que l'on continuera à aimer.

Merci enocre pour cet article ultra pratique et dont je ne manquerai pas d'utiliser les technçques dans mes prochaines avh!

Cette article va surement beaucoup m'aider pour l'avh que je vais tenter d'écrire.
Sinon, en tant que lecteur, j'aime beaucoup les avhs très dur à finir, je les trouve plus intéressantes et j'ai plus de satisfaction en les terminant. Mais celles ultra facile, avec certitude de gagner peuvent aussi être intéressantes si les différents chemins sont vraiment différents et l'histoire assez passionnante.
P.S. : désolé pour l'orthographe.

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