Des fleurs et des arcs-en-ciel : Hissssa de Makan

J'avais promis une rubrique régulière, en voici donc le deuxième numéro. Comme je déteste me répéter, je vous renvoie au premier pour le principe exact, mais, en résumé, il s'agit de dire du bien en détails de certaines des œuvres présentes sur le site pour leur apporter un coup de projecteur toujours bienvenu.

Cette fois-ci, j'ai encore choisi une médaille d'argent, mais dans une autre catégorie : le mini-Yaz'.

Le mini Yaz' est le petit frère du contour Yaztromo, et a pour but d'encourager les auteurs débutants à sauter le pas en imposant des règles relativement strictes inspirées d'autres concours d'écriture rapides. Un thème est donné au lancement du concours, puis les participants ont deux ou trois mois (selon les éditions) pour écrire une histoire interactive complète sur ce sujet, avec une limite maximum à 50 paragraphes. Une fois la date limite atteinte, les lecteurs ont un mois pour lire et voter selon le même système que le « grand » prix Yaztromo.

La première édition a eu lieu en 2012, et à l'époque, la crainte récurrente était qu'il n'y aurait pas moyen de faire quelque chose de bien et de consistant en un aussi court format. Crainte qui s'est révélée totalement infondée comme l'a prouvé :

Hissssa de Makan

Une ascendance trompeuse

Ce nom en a peut-être fait tiquer certains. En effet, Hissssa, l'homme-lézard de Makan, est un des 24 personnages jouables du jeu vidéo Dungeon Master sorti en 1987. Jeu auquel je n'ai jamais joué, tout comme beaucoup de personnes qui lisent cet article. Mais cela n'a aucune importance.

Car ce titre, qui est aussi le nom du personnage principal (je n'utiliserai pas le mot _éponyme_ pour ne pas exciter inutilement les nazis de la grammaire) est le seul véritable lien entre ces deux créations. Ici, pas de donjons à explorer, pas de niveaux à gagner, de compétences à acquérir. L'univers, les personnages, la construction, tout est différent. Ce n'est qu'un simple hommage, à la façon de ces auteurs qui nomment leur première œuvre selon les Muses même quand bien même elles n'ont aucune accroche dans la mythologie grecque.

Ainsi, le protagoniste, Hissssa, n'est pas un reptile en quête d'aventure, mais un monstre au sang froid et dénué de pitié, un prédateur amphibien maître du mimétisme, capable d'imiter à la perfection n'importe quelle créature humanoïde, pour mieux éliminer par surprise ses semblables d'une fulgurante morsure empoisonnée dans la nuque : Un changeur de forme.

Être la bête

Incarner un non-humain est un concept très intéressant, mais aussi une sacrée pente savonneuse pour l'auteur qui s'y risque.

Pour que le personnage soit plus qu'un être humain normal auquel on aurait collé des oreilles pointues ou des écailles, il est nécessaire de mettre en avant les spécificités qui le différencient de l'Homo sapiens traditionnel, de les souligner, de les rappeler régulièrement.

Cela inclue des différences physiques, comme le fait de pouvoir respirer dans l'eau, d'avoir une vision amoindrie et une ouïe plus performante, mais surtout des différences dans la façon de concevoir le monde, de profondes divergences morales.

Pour prendre un exemple volontairement extrême, chez quelques espèces animales, il n'est pas rare que les parents mangent leurs propres enfants. Si ce comportement viole nombre de tabous chez l'être humain, pour les membres de cette même espèce, il est la norme, et ce sont les hommes qui font preuve d'incohérence en ne sacrifiant pas leurs petits pour permettre aux adultes de survivre.

Toutefois, si le personnage est vraiment trop étrange, trop bizarre, sans suffisamment d'explications ou de remises dans son contexte, il risque de se produire un phénomène de rejet de la part du lecteur. Ce problème est encore accentué dans un livre-jeu, où le lecteur doit prendre des décisions pour son avatar. Une immersion profonde, totale est donc nécessaire pour penser comme la bête.

Trop souvent, les auteurs tombent dans la facilité, en résumant la part d'inhumanité ou de surhumanité à des pouvoirs (souffle enflammée, vol, respiration aquatique...) et des défauts physiques (vulnérabilité au soleil, à l'argent...), tout en conservant une psyché identique à n'importe quel humain. Une astuce aussi aisée à mettre en place que peu satisfaisante.

Hissssa échappe bien évidemment à cet écueil, sinon je ne serais pas en train d'écrire ces lignes. Si des disparités physiques existent, comme l'incapacité à survivre à une bonne tête dans la mer (peau non étanche + haute teneur en sel = mort plutôt horrible), on retiendra surtout les psychiques, adroitement mises en scène par une écriture solide.

Le personnage principal a ainsi une vision du monde différente de la nôtre, issue d'une culture spartiate où la pitié n'existe pas et la médiocrité est synonyme de sélection naturelle rapide et fatale, mais il n'est pas maléfique par lui-même. Il a juste un autre système de valeurs.

De son point de vue, c'est d'ailleurs l'humanité qui n'obéit à aucune logique. Pour lui qui est né dans un œuf, dont toute l'espèce n'est que l'instrument de la volonté de leur père fondateur, le divin Xarxoxun, la société des hommes, avec sa cellule familiale et ses multiples chefs, n'est qu'une incohérence sans nom.

Malgré tous ses talents, la couverture de notre changeur de forme pourra ainsi facilement être percée s'il n'y prend pas garde, et il lui faudra apprendre à la dure comment fonctionne le cerveau de ces primates sans poil s'il veut espérer triompher.

Mais il lui faudra faire attention, car...

Quand on lutte contre des humains, il faut prendre garde de ne pas devenir humain soi-même

Cette citation un peu altérée de Friedrich Nietzsche décrit assez bien un autre aspect de l'aventure, résumé par le total d'Humanité sur notre Feuille d'Aventure : Plus Hissssa s'intègre parmi les hommes, plus il finit par leur ressembler, en bien ou en mal. Certaines bizarreries des singes sans poil peuvent provoquer son admiration (témérité), d'autres son dégoût (esclavage), mais il lui est de plus en plus difficile de rester neutre et égal à lui-même au fur et à mesure qu'il plonge dans leur univers.

C'est un trope assez courant, mais très intéressant quand il est bien exploité. C'est évidemment un avis personnel, mais j'aurais tendance à dire que c'est le cas ici, grâce à un dosage bien calibré. Rejeter en bloc l'humanité a des conséquences néfastes, mais l'accepter entièrement aussi. Et l'humanité n'est pas le bien absolu, alors que la monstruosité serait le mal, comme le rappellent les galériens esclaves qu'il est possible de croiser, mais l'inverse aussi est faux, par exemple avec cet assujettissement morbide à la volonté de Xarxoxun. Rien n'est tout blanc ou tout noir, tout est en nuances de gris.

En particulier, et sans spoiler, la meilleure fin est ouverte et moralement ambigüe, ce qui n'est pas pour me déplaire.

Un autre détail auquel il faut faire attention avec des assassins métamorphes

Les dés roulent, le lecteur baille

Comme je l'ai dit en introduction, cette aventure a originalement été écrite pour le mini-Yaz' 2012. Elle a subi quelques modifications mineures depuis. Ainsi la toute première mouture se déroulait dans l'univers des Défis Fantastiques, tandis que la nouvelle version est dans un univers propre à Kraken, qu'il continue d'explorer dans ses autres ouvrages.

Une des conséquences est qu'elle utilise un système de combats imposé par les règles de cette première édition (cette règle a été retirée depuis) à base de dés, une version simplifiée et mieux équilibrée de celui des DFs (inspiré par cet article notamment).

Mais équilibré ne veut pas dire intéressant, et ces enchaînements de jets de dés avec une usure lente de l'endurance des combattants ne m'ont guère passionné. De plus, les délicats affrontements finaux risquent bien de vous renvoyer à la case départ sur un simple coup de malchance, ce qui n'est pas ma tasse de thé non plus.

Cinquante paragraphes et puis s'en va

Autre conséquence : L'aventure a conservé sa taille initiale, en cinquante sections. Cinq dizaines de paragraphes, est-ce assez pour décrire une mission d'infiltration, avec une évolution du personnage et plusieurs fins ?

À cela, la réponse est « oui, mais... ». Kraken réussit à toute faire tenir en un si petit format, mais cela a pour conséquence un rythme de progression très rapide, avec des situations qui auraient pu être développées sur plusieurs dizaines de paragraphes résumées en quelques-uns. En particulier, l'horloge de l'aventure semble un peu folle, avec le personnage principal qui évolue à toute allure en une seule journée bien remplie.

Le fait qu'il soit dans sa nature de s'adapter rapidement permet de maintenir de justesse la suspension d'incrédulité, mais cela n'empêche pas de regretter que le texte ne soit pas deux ou trois fois plus long, pour prendre le temps de mieux poser les personnages et leur progression.

Concluons, où l'article sera plus long que l'aventure qu'il décrit

Au final, Hissssa de Makan réussit à distiller en cinquante paragraphes une histoire complète, avec un début et une fin, sans nécessité de connaître par avance l'univers ou les personnages, et se permet même de creuser un peu leur psychologie, point sur lequel nombre d'aventures à l'ancienne en 300 ou 400 sections échouent lamentablement. Le principal reproche qu'il lui est fait est qu'elle pourrait justement être plus longue, ce qui, admettons-le, n'est pas une critique réellement négative mais plutôt un compliment.

Toutefois, si cela l'empêche de rivaliser directement avec les cadors qui maintiennent un tel niveau sur de plus grands espaces (message subliminal : lisez Labyrinthe), cela en fait selon moi une très bonne entrée en matière au genre. Vous n'avez peut-être pas le temps de lire un « pavé » en 200 sections ou plus, vous devriez bien trouver une heure ou deux pour goûter à la joie des marais de Makan.

Donc pas d'excuse et lisez-la.

Skarn

Provenance des images :

Type d'article:

Commentaires

Portrait de Kraken

...

Un grand merci pour cet artice, Skarn! Je ne sais pas quoi dire, c'est trop! Surtout, c'est très touchant de voir son travail ainsi projeté sur le devant de la scène. Je conserve beaucoup d'affection pour cette aventure et ses personnages, en dépit des nombreuses imperfections que tu soulignes très justement. Pour être franc cette AVH ne m'a jamais totalement satisfait; c'était ma toute première, et je sens au fond de moi que j'aurais pu en faire quelque chose de mieux. Mais un jour, quand je serai vieux et que je n'aurai plus d'idées nouvelles, je réécrirai Hissssa de Makan!

Ajouter un commentaire

Plain text

  • Aucune balise HTML autorisée.
  • Les adresses de pages web et de courriels sont transformées en liens automatiquement.
  • Les lignes et les paragraphes vont à la ligne automatiquement.

Aventures récentes

Par : Flam
Il y a bien dix ans de cela, j'acquis la demeure ancestrale des Walsh, située sur Kings Road. La propriété tombait en décrépitude, suivant la...

Une aventure au hasard

Par : Le Jibe
Tout n'est pas mauvais en le Sombre Pays, dit l'adage, mais il n'existe plus grand péril que votre destination. Et votre voyage touche à sa fin, alors que vous foulez les flancs de cendres du Volcan Tansanli où vous attend votre terrible et auguste Némesis. Entre vous et votre hôte, sept portes,...

Une aventure primée

Par : Zyx
Cent civils, vingts soldats. Combien en sauverez-vous ?
Récompense : Yaztromo d'argent