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Le Manoir

"Vous vous réveillez dans un manoir plein de dangers. Fuyez ce lieu maudit !"

LE MANOIR est une courte aventure d'horreur, sans prétention, de style jeu en texte avec quelques images.

Il fait en tout 115 passages, pour une valeur d'environ 100 paragraphes.

Valunazia

Joan arrive dans le royaume sylvestre d'Ayffeline aux côté de l'ensorceleuse rencontrée sur l'île Vargass. Quasiment réduit en esclavage dans l'école de magie dont elle a la responsabilité, nourrissant à son égard une haine dévorante, le jeune Tannorien va tenter d'échapper à sa condition pour regagner sa patrie et son foyer.

L'Heure de Vérité

"Ophidée, sorcière ! Sais-tu seulement ce que tu as fait ? Cela ne t'a donc pas suffi de trahir mon enseignement pour te vautrer dans le Mal ? Ouvrir la tombe d'Adraxath était la provocation de trop, tu me pousses à intervenir. Prends garde à mon courroux ! Moi, Fuliginius - ton maître - je viens fermer la Porte."

Ténèbres

Vous ne savez pas où vous êtes, ni comment vous y êtes arrivé. Les ténèbres vous cernent de toute part, impénétrables et inquiétantes. Vous avez peur mais vous n'avez encore rien vu...

Les Portes du Désespoir

Vous incarnez Manigoldo le Chevalier d'or du Cancer. Vous vivez au 18e siècle alors que commence une nouvelle guerre sainte. Le Chevalier pégase s'est échappé du Sanctuaire et c'est à vous que l'on a confié la mission de le retrouver. Heureusement pour vous la mission va très vite s'avérer beaucoup plus dangereuse que ce que vous ne pensiez...

L'issue

La terre en 2050.
Les lois, les hommes, les mentalités ont changé. Le pouvoir d'un état mondial est installé. Des millions de moutons guidé par un berger sadique. Et vous. Vous qui devez accomplir une mission dont vous ne comprenez pas le sens, ni le but. Vous devez franchir les portes du temps. En reviendrez-vous ?

Le Donjon Secret de Merlin

Vous qui pensiez pouvoir profiter de votre après-midi tranquillement, c'est raté! Cody (cette gourde...) n'a pas trouvé mieux que de faire appel à vos services pour sortir Merlin d'une situation bien compliquée, comme il aime s'y fourrer... Et pour ce faire, il faudra aller fouiller dans le cerveau dégénéré de ce vieux fou, rien que ça... Heureusement, Merlin, s'il n'a pas (encore) Alzheimer, ne dispose plus de trop de neurones (ce qui explique sans doute sa distraction habituelle). Bref, à défaut de sauver le monde, il faut sauver le soldat Merlin!

L'ombre du corbeau

 Voila huit jours que votre groupe a quitté le campement Oramok. Vous avez découvert avec émerveillement que le monde qui vous entoure va au delà de la masse glacée sur laquelle vivent les Heidas depuis l'aube du monde, avant même que le soleil n'existe, et que vous n'aviez encore jamais quittée. Après de longues journées de marche, une sensation étrange grandit en vous. Vos pas et ceux de vos compagnons devinrent de plus en plus lourds. Devant l'incrédulité des jeunes Oramok, Eyssaru confia lors d'une halte qu'ainsi était fait le passage vers la terre des grandes âmes.

LCP - La Chaussette Parlante

Dans cette mini-AVH de 48+2 paragraphes il va être question d'une chaussette parlante. Comme quoi le titre n'est pas si incongru qu'on pourrait le penser...

Cette mini-AVH est recommandée et approuvée par:

-Les petites marques * d'électroménager, et tout particulièrement celles qui fabriquent des lave-linges.

-Les organismes de protection de la nature (aucun arbre n'a été coupé ni aucun animal maltraité lors de la réalisation de la mini-AVH)

AVH Vietnam tome 4 : De oppresso Liber

 
Dans cet épisode, vous incarnez un membre des forces spéciales américaines.

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