Normale

La Cité Engloutie

Depuis plusieurs mois, de nombreux navires cheminant entre le port de Zirërë et Fangor ont été portés disparus. Jeune Guerrier-Sorcier fraîchement promu, vous avez été chargé d'enquêter sur ces faits étranges qui bouleversent les échanges commerciaux entre les deux cités. En route, votre bateau est attaqué par un énorme Dragon de Mer: espèce que l'on croyait disparue depuis longtemps. Seul rescapé du naufrage, vous allez échouer sur une île a priori déserte.

Radiance Céleste

Tout n'est pas mauvais en le Sombre Pays, dit l'adage, mais il n'existe plus grand péril que votre destination. Et votre voyage touche à sa fin, alors que vous foulez les flancs de cendres du Volcan Tansanli où vous attend votre terrible et auguste Némesis. Entre vous et votre hôte, sept portes, sept domaines, sept gardiens, qu'il vous faudra vaincre, par la force ou la ruse. Fourbissez vos armes, enflammez votre volonté, aiguisez votre astuce, car le Monde compte sur vous, et là où vous menera votre mission, la chance seule ne pourra pas vous sauver.

Coeur de Glace

Au XXIIIème siècle, le monde est à l'agonie, enseveli sous la neige et la glace. Ce cataclysme a été provoquée par Gaia, l'intelligence artificielle devenue folle. Personne ne s'attend à ce que l'humanité survive encore bien longtemps.

Une lueur d'espoir vous est révélée : le Coeur de Volent, une pierre aux pouvoirs mystérieux qui serait capable de transformer la réalité. Réussirez-vous à vous en emparer ? Vous n'êtes pas le seul à vous diriger dans ce but vers la cité abandonnée de Du-En, au milieu du désert glacé du Sahara. Et qu'adviendra-t-il si vous atteignez le Coeur ?

La Montagne Interdite

Cinq années se sont écoulées depuis votre entrée à l'Académie de Sorcellerie de Fangor. Aujourd'hui, vous voici à la veille d'un des plus grands jours de votre vie. Demain en effet, vous attend l'ultime épreuve qui vous permettra d'obtenir le statut de Guerrier-Sorcier. Demain, vous serez reçu par le Doyen de l'Académie et ce sera le signal de départ d'une aventure dont vous ne savez rien, mais qui a la réputation d'être particulièrement difficile et dangereuse.

Dans les Entrailles du Monastère

Vous savez tous que le Livre du Magnakaï, réceptacle de toute la connaissance des Seigneurs Kaï, fut volé jadis au Monastère, avant d’être retrouvé par Loup Solitaire dans le tombeau du Majhan, en Vassagonie. Eh bien, vous allez maintenant incarner le voleur ! Infiltrez-vous dans le Monastère Kaï et tentez d’en ressortir avec le précieux tome — et votre non moins précieuse vie.

La Forteresse Maléfique de Sommerland

Dans cette AVH de Lord Kelnor, vous allez vous aventurer dans la ville de Sommerland (à ne pas confondre avec le Sommerlund de la série Loup Solitaire). Selon l’auteur, il s’agit d’une aventure plutôt classique, genre Défis Fantastiques (elle a d’ailleurs leurs règles), avec quelques inspirations à la Steve Jackson.

Le Cinquième Bataillon

Joan intègre l'armée tannorienne en tant que simple soldat. Après le difficile apprentissage de la discipline militaire et de la vie en casernement, il est envoyé en mission avec son régiment dans l'archipel des Larmes de Samara, sur une île isolée et peu accueillante. Notre jeune héros ne devra pas seulement compter sur ses compagnons d'armes pour survivre au péril qui s'y trouve enfoui.

Les Joyaux d’Ariendil

Vous êtes un noble guerrier de l’Empire d’Acronys. Vous êtes peu reconnu malgré vos exploits passés. C’est tout de même vous qui, durant plus de 10 ans, avez combattu aux côtés de l’Empereur durant la grande bataille de Vrülkahaal, où les démons ont été repoussés de justesse. Vous êtes reconnu comme le guerrier vainqueur des démons, et pour cause : vous portez à votre doigt l’Anneau de la liche Zaarélicht. À présent, les Joyaux d'Ariendil, les Pierres de Sagesse, ont été volés par Arxender, un puissant sorcier.

Le Sortilège de la Wharadidhas

Dans cette première aventure de Legolas, VOUS êtes Edorion. Vous allez bientôt avoir 18 ans, aussi pourrez-vous bientôt sortir de votre école de combat pour vagabonder sur les terres de Nafusel, à la recherche de quêtes ... Mais vous allez découvrir que votre ami Afralon, sorti de l’école deux mois plus tôt, est tombé sous l’emprise du Mal. Sa mission : vous tuer. Votre but : le sauver.

L’Île où Tout s’Achève ou Commence

Cette aventure a été écrite en hommage aux 20 ans de l'univers Xhoromag et elle en utilise les règles.

Vous menez une existence isolée, agréable et sereine sur une île minuscule, au pied de l'arbre géant Iriazeÿ. La vie est un éternel présent auquel vous ne désirez aucun changement. Mais cette quiétude va connaître une fin soudaine un beau matin, que vous comptiez simplement passer à pêcher : un bâteau endommagé se dirige droit sur votre île et son pilote a un besoin urgent de votre aide !

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