Système Loup Solitaire

 

PRÉSENTATION

Les séries Loup Solitaire et Astre d’Or emploient un système de combat unique dans les LDVELH. Il ne s’apparente ni au système additif simple, ni au système d’épreuves alternées. Or, il offre une grande variation dans l’issue des assauts tout en restant simple à jouer : un seul tirage aléatoire, sur une table spéciale pouvant être remplacée par un dé à dix faces, détermine l’issue de chaque passe d’armes. Cette table, nommée la Table des Coups Portés, est reproduite ci-dessous.

Table des coups portées

Dans chaque case, le chiffre supérieur gauche représente les points d’ENDURANCE perdus par l’ennemi, alors que le chiffre inférieur droit donne ceux perdus par Loup Solitaire. Tout le combat est livré sur la même colonne, désignée par l’avantage que détient un combattant sur l’autre : la différence, positive ou négative, entre l’HABILETÉ du héros et celle de son adversaire. Puisqu’il suffit d’un seul nombre aléatoire (entre 0 et 9) pour déterminer complètement l’issue d’un assaut, et que les deux opposants peuvent subir des dégâts, ce système original est à la fois réaliste, expéditif, et amusant à jouer. Il est presque impossible de s’en lasser.

La table, soit dit en passant, est identique dans tous les livres de la série, ainsi que dans les quatre volumes d’Astre d’Or. Joe Dever a écrit une autre série, nommée Freeway Fighter et jamais traduite en français, qui employait une table similaire, mais celle de Freeway Fighter était désordonnée et beaucoup plus sévère envers le héros. Car vous l’aurez sûrement remarqué : la table ci-dessus est délibérément faussée en faveur de Loup Solitaire.

Fausser un système de combat en faveur du héros est une tactique simple et efficace pour s’assurer que le joueur ait une chance de remporter plusieurs combats de suite, sans pour autant l’opposer à des monstres faibles ne présentant aucun défi. Tous les systèmes de combat devraient fondamentalement être biaisés en faveur du joueur, sans quoi chaque affrontement devient l’équivalent d’un pile-ou-face qui détermine la survie du héros. Toutefois, certains diront que le tableau LS exagère — et c’est sans doute un peu vrai.

 

ANALYSE STATISTIQUE

Voyons cela en plus grand détail. Une fois que le « Quotient d’Attaque » (une différence, pas un quotient) a été établi, il ne change normalement plus. Un combat se livre donc entièrement sur une colonne donnée. On peut établir, pour chaque colonne, le résultat de l’assaut moyen. Afin de pouvoir effectuer les calculs, les valeurs T (tué sur le coup) ont été remplacées par la suite logique de la progression arithmétique dans la même colonne (ex : 18, 20, 22, 24 dans la colonne +11). Ces moyennes sont donc inexactes, puisque la valeur exacte d’un T dépend de l’ENDURANCE restante de l’ennemi à ce moment-là, et ne peut pas être connue d’avance.


Dégats statistiques


Remarquez tout d’abord que les chiffres (surtout ceux du héros) ne suivent aucune progression mathématique apparente. Cela tend à prouver que Joe Dever a rempli son tableau de dommages au pif. Ce n’est pas en soi une mauvaise idée ; une suite linéaire rendrait le tableau facile à apprendre par cœur, ce qui ôterait une part importante de suspense lors du déroulement des combats. Une grille de ce type doit suivre une séquence « cassée » pour être intéressante.

Notez ensuite où se situe le point d’équilibre. Pas à « 0 » : même à HABILETÉ égale, Loup Solitaire écrase son ennemi par une marge de 7.5 à 2.1. Même pas à –3/–4, comme on le croit souvent à tort (voir le combat contre Loup Enragé dans le tome 19). Il faut que notre maître Kaï favori se retrouve à –7/–8 pour être finalement, authentiquement désavantagé ! Au fait, il n’y a pas de colonne où le combat est parfaitement équilibré. En stricte logique, la colonne « 0 » aurait dû l’être, mais le choix de l’auteur se comprend : tout le côté gauche de la table serait alors inutilisé, puisque livrer un combat sur une telle colonne ne serait qu’un PFA déguisé.

Rôle de l’ENDURANCE
Faites attention si vous employez cette grille d’assauts moyens pour équilibrer une AVH qui utilise les mêmes règles. L’ENDURANCE de l’ennemi joue un rôle primordial. En guise d’exemple, le fameux Maître du Chaos, que l’on peut affronter à –3/–4 en commençant avec l’HABILETÉ maximale, ne serait pas invincible s’il n’avait pas 68 en ENDURANCE. Pour l’affaiblir jusqu’à zéro, Loup Solitaire doit perdre en moyenne 68 x 0.53 = 36 points de sa propre ENDURANCE. Or, cette valeur est à peu près le maximum que LS peut avoir à ce moment, ce qui l’amènera en moyenne à zéro lui aussi. N’oubliez pas qu’on parle ici d’un héros ayant l’HABILETÉ et l’ENDURANCE maximales !

Par conséquent, si vous cherchez à équilibrer vos propres monstres, multipliez leur ENDURANCE par le chiffre dans la rangée rouge du tableau, et vous saurez jusqu’à quel point votre héros sera amoché.

Le Foudroiement Psychique est un attrape-nigaud !
Cette Discipline Maganakaï augmente notre HABILETÉ de 4 points au prix de 2 points d’ENDURANCE par assaut. On peut toutefois utiliser la Puissance Psychique de la série Kaï originale. Le Foudroiement Psychique ne représente donc qu’un gain de 2 points d’HABILETÉ, mais augmente les dégâts moyens du héros de 2 points à chaque assaut.

Exemple : LS combat à +2 avec la Puissance Psychique. Il gagne donc les assauts par une marge de 8.6 à 2.0, un ratio de 4.30. Si l’ennemi a 30 points d’ENDURANCE, Loulou en perdra 7 en moyenne. Il décide d’utiliser le Foudroiement Psychique pour monter à +4. Il gagne maintenant par une marge de 9.8 à 3.7 (1.7 + 2), un ratio de 2.65. Face au même ennemi, il perdra maintenant 11 points d’ENDURANCE en moyenne.

Le Foudroiement Psychique de base n’est avantageux que si vous êtes déjà gravement désavantagé, ou si vous l’utilisez alors que votre Quotient est précisément égal à –1 ou –3 dans le cas où l’ennemi est invulnérable à la simple Puissance Psychique. Le tableau suivant illustre la situation.


Dégats statistiques avec Foudroiement Psychique


En guise d’exercice, refaites ce tableau lorsque le Foudroiement Psychique passe à +6H pour –1E dans le volume 12 de la série, et lorsqu’il passe à +8H pour –1E à partir du volume 13. Vous serez surpris de découvrir que toutes les cases ne sont pas vertes !

 

© Martin Charbonneau

Type d'article:

Commentaires

Je suis un trés grand fan de la série LS , je suis tombé sur ce site par hasard ou pas si on prends en compte les probabilités ;) Merci pour cette analyse arithmétique sur les combats et les aptitudes du loup solitaire !

Ajouter un commentaire

Plain text

  • Aucune balise HTML autorisée.
  • Les adresses de pages web et de courriels sont transformées en liens automatiquement.
  • Les lignes et les paragraphes vont à la ligne automatiquement.

Aventures récentes

Par : Jérôme WIRTH
Tous les six ans, la Comète qui traverse le ciel est le signe du début de l'Epreuve des Clans pour les Elfes de la forêt d'Yffen. Ce rite multi-...

Une aventure au hasard

Par : Gwalchmei
A vous qui désespérez, qui errez dans cette vie comme une âme en peine, prenez garde les nuits de tempête ! Prenez garde aux naufrageurs, ces charognards des côtes qui vous épient, vous égarent et vous attirent pour mieux vous emporter dans un abime d'oubli. Ne vous laissez pas abuser par leur...

Une aventure primée

Par : Aragorn
Le vent souffle, la neige tombe drue, le froid vous envahit jusqu'à la moelle... Vous êtes égaré dans une forêt inconnue, sous la tempête qui se déchaîne. Soudain une lueur déchire la nuit... mais est-ce pour vous perdre ou vous sauver ?
Cette AVH est conçue pour être jouée sur support électronique...
Récompense : Yaztromo d'or