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Premières Aventures La Fée du Destin

Une fée des bois vous aborde et vous demande de l'aider à récupérer une bague volée par une bande de gobelins. Si vous réussissez cette mission, votre destin s'en trouvera à jamais changé...

Le voyage initiatique

Fin du 19e siècle. Vous êtes un Sioux Lakota du Nord Dakota. Le conseil des anciens vous a élu pour recevoir l’enseignement chamanique dispensé par le Vieux Chaman qui vit dans les Montagnes Sacrées. Vous devrez affronter de redoutables adversaires humains, des animaux mythiques et braver les dangers d’une nature hostile. Mais le plus grand défi sera pour vous de puiser au fond de votre âme, de votre cœur, le courage et la foi nécessaires à l’apprentissage du pouvoir chamanique. En serez-vous digne ?

Le Complot des Princes

Dans cette aventure, vous êtes un membre de la Guilde des Diplomates Impériaux. Vous servez l’Impératrice qui a réussi a coaliser les Cinq Contrées grâce à votre guilde. Le roi Argélite de Chennara est mort, et les deux princes-régents qui souhaitent prendre sa relève ne sont pas dignes de confiance. Ce sera à vous d’enquêter et de déterminer comment assurer la stabilité du royaume.

Les Mendiants de Sable-Noir

La chance vous a déserté. Comme sous l’effet d’une malédiction, vous avez connu la déchéance. Vous faites désormais partie des mendiants de Blacksand, le redouté Port de Sable-Noir. Mais vous aurez une dernière chance de vivre une aventure qui fera de vous un héros — ou un homme mort.

 

Ceci est une traduction de Beggars of Blacksand, aventure anglophone écrite par Al Sander.

La Cité Engloutie

Depuis plusieurs mois, de nombreux navires cheminant entre le port de Zirërë et Fangor ont été portés disparus. Jeune Guerrier-Sorcier fraîchement promu, vous avez été chargé d'enquêter sur ces faits étranges qui bouleversent les échanges commerciaux entre les deux cités. En route, votre bateau est attaqué par un énorme Dragon de Mer: espèce que l'on croyait disparue depuis longtemps. Seul rescapé du naufrage, vous allez échouer sur une île a priori déserte.

Ciels Sagittaires

Cinquante-cinq ans sont passés depuis votre départ du secteur d’Orion, près de la Terre. La nouvelle colonie est établie depuis cinq ans sous l’œil toujours vigilant du Méta-Esprit. Durant ces cinq années, aucun signe de la civilisation des Machines. Mais une découverte archéologique pourrait semer le trouble dans ce calme précaire...

Aliens 1 - Marines Coloniaux

En l’an 2100, l’humanité fit un immense bond dans le domaine de la technologie, notamment en ce qui concernait la construction des vaisseaux spatiaux. Conscient des problèmes de sécurité que les colons pouvaient rencontrer dans l’espace, la Compagnie Weyland-Yutani, la plus puissante du moment, recruta énormément de personnel pour créer une nouvelle unité militaire : les Marines Coloniaux. Durant cette année 2120, votre escouade fut envoyée sur la planète Kiros pour prêter main-forte à la sécurité locale suite à une découverte très particulière.

Radiance Céleste

Tout n'est pas mauvais en le Sombre Pays, dit l'adage, mais il n'existe plus grand péril que votre destination. Et votre voyage touche à sa fin, alors que vous foulez les flancs de cendres du Volcan Tansanli où vous attend votre terrible et auguste Némesis. Entre vous et votre hôte, sept portes, sept domaines, sept gardiens, qu'il vous faudra vaincre, par la force ou la ruse. Fourbissez vos armes, enflammez votre volonté, aiguisez votre astuce, car le Monde compte sur vous, et là où vous menera votre mission, la chance seule ne pourra pas vous sauver.

Coeur de Glace

Au XXIIIème siècle, le monde est à l'agonie, enseveli sous la neige et la glace. Ce cataclysme a été provoquée par Gaia, l'intelligence artificielle devenue folle. Personne ne s'attend à ce que l'humanité survive encore bien longtemps.

Une lueur d'espoir vous est révélée : le Coeur de Volent, une pierre aux pouvoirs mystérieux qui serait capable de transformer la réalité. Réussirez-vous à vous en emparer ? Vous n'êtes pas le seul à vous diriger dans ce but vers la cité abandonnée de Du-En, au milieu du désert glacé du Sahara. Et qu'adviendra-t-il si vous atteignez le Coeur ?

La Montagne Interdite

Cinq années se sont écoulées depuis votre entrée à l'Académie de Sorcellerie de Fangor. Aujourd'hui, vous voici à la veille d'un des plus grands jours de votre vie. Demain en effet, vous attend l'ultime épreuve qui vous permettra d'obtenir le statut de Guerrier-Sorcier. Demain, vous serez reçu par le Doyen de l'Académie et ce sera le signal de départ d'une aventure dont vous ne savez rien, mais qui a la réputation d'être particulièrement difficile et dangereuse.

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Récompense : Yaztromo d'argent