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Le Château du Sorcier

Dans ce Kill-the-sorcerer à rebours, vous êtes Shangar le sorcier. Bien installé dans un vaste château que vous avez confisqué à un nobliau quelconque, vous consacrez tout votre temps à la recherche magique et à des expériences audacieuses (pour lesquelles vous prélevez des sujets dans la population des environs). Mais il semble que le monde extérieur ne sache pas apprécier votre génie : un bataillon de soldats vient d'envahir votre château dans l'intention de vous assassiner.

L'homme qui goûtait à ses propres Macédoines

Cette aventure a été réalisée sous la contrainte du présent graphe (dont une branche est linéaire et l’autre ne l’est pas) pour illustrer une thèse ayant pour thème le concept de linéarité des livres-jeux : une notion a priori littéraire et pourtant mesurable mathématiquement.

Opération Survie 3 - La Marche des Morts

À la suite d'un accident survenu lors d’une livraison, vous vous réveillez dans un hôpital de la ville de Morat. Après être sorti de votre chambre, vous remarquez très rapidement que le bâtiment a été abandonné, comme si le personnel et les patients avaient tous disparu. Une fois dehors, vous constatez avec horreur que la ville est également touchée par la disparition de ses habitants. Partout où vous regardez, vous n’apercevez que des vitres fracassées, des voitures carambolées et des magasins pillés.

Nils Jacket et le Puzzle de l’Oubli

Qui êtes-VOUS ? Vous n’en savez rien. Retrouvé blessé et inconscient par un clochard, vous ne vous rappelez plus qui vous êtes, vous avez tout oublié. Vous avez oublié pourquoi vous saignez. Et que fait ce pistolet muni d’un silencieux dans votre main ? Déjà, de mystérieux tueurs veulent votre peau, tandis que la police vous poursuit pour un crime dont vous n’avez aucun souvenir. Traqué et amnésique dans une ville qui vous semble étrangère, vous partez en quête de la vérité. Une seule personne semble prête à vous croire : un détective nommé Nils Jacket.

Mascarade Mortelle

Dans cette aventure, vous incarnez Ronan Natis, un jeune homme célibataire d'une vingtaine d'années. Informaticien, vos amis disent de vous que vous êtes loyal et quelque peu réservé. Votre aventure commence alors que vous partez en vacances, délaissant votre écran d’ordinateur pour les pentes enneigées des hautes montagnes. Lorsque vous tombez en panne, ce n’est que le début d’une série de déboires qui vous plongera au cœur du fantastique... et vous amènera à entrevoir le secret des loups.

Les Mondes de l'Aleph 2 : Les Portes du Daleth

Dans ce projet collectif, la suite de Spectral Stalkers, vous êtes entré en possession d’un instrument exotique connu sous le nom du Daleth — une version artificielle de l’Aleph qui relie tous les univers. Cette découverte vous lancera dans une grande aventure à travers le Macrocosmos, à la recherche des éléments qui compléteront le Daleth et feront de lui le nouvel Aleph. Vous serez traqué par les Spectres Chasseurs, garants de la stabilité du cosmos, et ferez face à de nombreux ennemis sournois. Quel sera votre but ?

Le Grand Tournoi

Après plusieurs quêtes menées autour de votre région natale, vous allez vivre un véritable bouleversement dans votre jeune vie d’aventurier. Le Grand Tournoi de Fangor, rendez-vous incontournable de toute la chevalerie de Lumina, promet d’être exceptionnel cette année. A la demande du Baron de Thrénéac, vous allez y participer tout en menant une enquête complexe et délicate. Peu à peu, vous allez comprendre qu’un odieux complot, menaçant la paix, plane dans l’ombre du tournoi.

Premières Aventures Malheur sur Sanjä

Toujours en quête d'aventures, vous décidez d'aider un voyageur dont le village est touché par une étrange épidémie. La survie de la population dépendra de votre capacité à résoudre ce mystère...

Cette aventure présente la particularité de proposer pas moins de 10 fins différentes.

Premières Aventures La Fée du Destin

Une fée des bois vous aborde et vous demande de l'aider à récupérer une bague volée par une bande de gobelins. Si vous réussissez cette mission, votre destin s'en trouvera à jamais changé...

Le voyage initiatique

Fin du 19e siècle. Vous êtes un Sioux Lakota du Nord Dakota. Le conseil des anciens vous a élu pour recevoir l’enseignement chamanique dispensé par le Vieux Chaman qui vit dans les Montagnes Sacrées. Vous devrez affronter de redoutables adversaires humains, des animaux mythiques et braver les dangers d’une nature hostile. Mais le plus grand défi sera pour vous de puiser au fond de votre âme, de votre cœur, le courage et la foi nécessaires à l’apprentissage du pouvoir chamanique. En serez-vous digne ?

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Hissssa de Makan
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Vous vous appelez Hissssa, et vous êtes un changeur de forme. Makan, c’est l’endroit où vous vivez, une petite île volcanique perdue dans l’océan. Comme tous ceux de votre race, vous avez le pouvoir de modifier votre apparence à volonté, et c’est pour cette raison que le Père des Cauchemars vous a...

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Malbordus est mort, mais la soif de conquête des Elfes Obscurs qui l'avaient formé aux arcanes du Mal est toujours présente.
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