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La Porte des Rêves

Cette aventure solo est un humble hommage à l’oeuvre magistrale de Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, notre jeu de rôle national bien passionnant. C’est par ailleurs un hommage aux deux livres-jeux le Bal au Pont et le Dîner de Conque de InBadreams édités par le Scriptarium. Ils ont été ma petite madeleine de Proust entre les LDVELH et le fabuleux Rêve de Dragon. Cette aventure solo est en trois parties, elle s’inspire dans ce premier chapitre d’un livre du jeu d’aventure de l’OEil Noir, à vous de le trouver !

La Fleur de la Nuit Eternelle

Salutations à vous, amis enquêteurs de l’Étrange ! Munissez-vous de la fiche du personnage prétiré Billy Lau, le personnage principal que vous incarnez dans cette enquête à Hong-Kong. Le jeu part du principe que vous connaissez les règles du Jeu des Chroniques de l’EtrangeHong-Kong. Gardez proche de vous, le livre de base plus qu’utile à la gestion de cette aventure en solitaire. Je suis un grand fan des aventures dont vous êtes le héros et j’ai vraiment craqué pour cet univers de Urban Fantasy exotique et envoûtant !

Des pas dans la neige

Dans la salle de bain de la pizzeria, je m'abreuve à grandes goulées au robinet du lavabo. Je m'asperge la face à l'eau froide. L'image dans le miroir graisseux fait peur à voir... Des yeux pochés, une barbe rousse en broussaille, une vieille tuque bleue à pompon. Je me demande si Julie pis le gars écrasé par l'autobus avant-hier avaient aussi un numéro caché au fond de leur poche... À moins que je me fasse des idées, dans trois jours c'est mon tour. J'ai les mains qui tremblent. J'imagine le wendigo qui me suit en silence comme un prédateur.

ZORAN, GUERRIER LOCHEVIM – Le défi de Tzelkar –

Vous êtes Zoran un guerrier Lochevim en quête de vengeance. Vous avez choisi de participer au Darakh, cette course aux épreuves sadiques qui détermine qui sera le prochain Baalim. Une fois sacré champion, vous utiliserez votre nouvelle position pour défier le maître de la cité de Téhila, Tzelkar et ainsi punir ceux qui sont la cause de la mort de votre fille. Mais pour le moment vous devez gagner la course ! Arriverez vous au bout des pièges cachés derrière les différentes portes ? Finirez-vous la course en tête ?

AdO2 - L'Agence du M.A.L.

Dans le précédent tome, vous avez enfin pris votre revanche sur la Ligue des Hardvengeurs. Mais alors que vous étiez au sommet de votre gloire, un étrange groupuscule du nom des Enluminés a dispersé vos sbires et vous a téléportée dans le futur...
 

La Combe Maudite

« Un fabuleux trésor est jalousement gardé en un lieu secret de la Combe Maudite par de sombres créatures. Une seule personne a réussi jusqu'à aujourd'hui à le localiser. Avant de mourir, elle a gravé sur les trois volets d'un triptyque en bois l’emplacement de ce dépôt. Cependant un gros problème subsiste : le vieux triptyque a été démonté et ses trois volets se sont retrouvés dispersés dans trois lieux différents de la Combe. Et de nombreux gardiens puissants veillent sur ces reliques.

HELLSSON

Vous êtes le capitaine John Hellsson, célèbre corsaire régnant sur la mer de L’Étoile du Nord depuis plusieurs décennies. Vous pensiez avoir tout vu dans votre vie de pirate, mais vous aviez tort : votre destin de vieux loup de mer sera bouleversé à jamais par une série d’événements inattendus qui auront finalement votre peau…ou qui feront de vous une véritable légende vivante! Découvrez-en plus dans HELLSSON! 

Le projet Mercury

La maîtrise des déplacements dans l’espace et le temps est l’objectif du projet Mercury. Grâce à l’argent ainsi débloqué, votre équipe – vous êtes un brillant scientifique – a réussi à créer un Vortex. L’invention loin d’être parfaite relève encore du prototype mais les études sont prometteuses et vous êtes confiant dans son développement.

 

Au fond d'une bouteille de rhum

C'est une histoire mauvaise. Vicieuse et sanglante. Une histoire qui commence mal, une histoire avec une fin malheureuse. Peut-être que je ne devrais pas la raconter, et peut-être que tu ne devrais pas l'entendre. Mais j'ai piqué ta curiosité et tu ne bouges pas... Ou c'est que tu as le goût du sang tout comme les conquistadors.

Un cargo pour Mourmansk

Mars 1942, convoi PQ17. Votre goût immodéré pour la boisson a fini par ternir votre réputation au sein de la marine marchande. Pour retrouver un commandement, vous avez dû accepter de rejoindre l’un des Convois de l’Arctique. Votre mission : acheminer des armes destinées aux Soviétiques jusqu’au port arctique russe de Mourmansk. À bord d’un vieux cargo obsolète, vous allez devoir affronter les pires conditions de navigation possibles, sans parler des avions et des U-boote allemands basés en Norvège qui feront tout pour vous envoyer par le fond.

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