Système d’Épreuves Alternées

 

PRÉSENTATION

Cette méthode de combat est en fait la plus répandue dans les livres-jeux. Selon ce système, chacun des combattants tente de frapper son adversaire à tour de rôle en tentant une épreuve aléatoire. Cette épreuve peut dépendre d’une statistique du héros (ou de plusieurs), d’une statistique de l’ennemi, de l’arme employée, ou d’une combinaison de facteurs. Lorsque l’épreuve est réussie, une blessure est infligée, dont les dégâts peuvent être fixes, ou peuvent dépendre de l’arme employée, de l’armure portée, du niveau de réussite de l’épreuve, ou d’une table réunissant tous ces facteurs.

C’est le système de combat le plus simple à mettre en place. Il est aussi le plus facile à équilibrer, dès que vous avez une connaissance élémentaire des probabilités (surtout celles des résultats qu’on peut obtenir avec deux dés). Enfin, c’est celui qui possède le plus de variantes possibles, employées dans le plus grand nombre de séries de livres-jeux. Ces variantes prennent les formes suivantes :

   (a) changer le nom – ou la valeur numérique – des statistiques en cause ;
   (b) changer le mode de calcul de l’épreuve ;
   (c) changer la façon dont les blessures sont calculées lors d’une épreuve réussie.

Toutes ces variantes sont employées et mélangées librement dans les séries de livres-jeux qui emploient ce système, de telle sorte à ce qu’un grand nombre de méthodes différentes en résultent. Un point intéressant de ce système est soulevé par la question : Qui attaque en premier ? Il semble y avoir plusieurs façons de trancher, selon la série :

   (1) Le héros commence toujours (sauf s’il est pris par surprise).
   (2) Le choix se fait strictement au hasard.
   (3) Les circonstances qui ont mené au combat dans le texte en décident.
   (4) Celui qui a la meilleure Rapidité, Initiative, etc, frappe le premier.
   (5) Chacun fait un calcul impliquant une ou plusieurs statistiques et un nombre aléatoire.

Dans ce dernier cas, le meilleur résultat l’emporte et gagne le privilège du premier assaut. Le système d’épreuves alternées est employé dans les séries Quête du Graal, Histoire, Épouvante, Chroniques Crétoises, Les Portes Interdites, Loup*Ardent, Défis et Sortilèges, et La Voie du Tigre. Plusieurs AVH se servent aussi de règles apparentées.

 

ANALYSE STATISTIQUE

Pour mettre en place un système d’épreuves alternées, il y a essentiellement deux facteurs à considérer : quelles seront les chances de réussir une épreuve, et comment seront calculés les dégâts. Considérons l’exemple le mieux connu, celui dans la Quête du Graal. Dans ces livres-jeux, Pip doit obtenir un certain résultat minimal en jetant deux dés pour toucher son adversaire. Tout résultat supérieur à ce seuil représente un bonus aux dommages. Il est donc important de connaître les probabilités liées au jet de deux dés.

 

Probabilité de réussite

 


On peut maintenant construire la grille suivante et l’appliquer aux épreuves classiques de type « vous frappez avec un x ». La rangée Dégâts/Assaut donne les dommages supplémentaires moyens par Assaut, en considérant la possibilité de ne pas toucher l’ennemi. La rangée Dégâts/Coup donne les dégâts supplémentaires moyens par Assaut réussi, c’est-à-dire, en supposant que Pip a touché son adversaire. C’est donc le résultat de la troisième rangée divisé par la probabilité dans la deuxième rangée.

 


Probabilité de dégats


 

Un des problèmes principaux de ce système (avec deux dés) est la distribution inégale des probabilités. Remarquez qu’il n’existe aucun moyen de produire une épreuve de type « x ou plus » ayant une probabilité de 50 %. Les plus proches valeurs sont 42 % et 58 %. Par ailleurs, si la statistique à tester augmente ou diminue de 1 point, l’effet sur les chances de réussite n’est pas toujours le même. Cela rejoint la problématique du Tentez votre Chance dans les DF : une différence de 1 point de CHANCE est beaucoup plus importante entre 6 et 7 (16.7 %) qu’entre 11 et 12 (2.8 %).

Une solution, pour les auteurs d’AVH qui considèrent l’emploi de ce système, serait d’utiliser un instrument aléatoire ayant une distribution uniforme pour tester les épreuves (une table de hasard ou un dé polyédrique). Cela simplifie aussi les calculs. Par exemple, avec un D20, toutes les probabilités de succès sont des multiples de 5 % et peuvent être évaluées mentalement au moment d’équilibrer la force des ennemis.

L’emploi de trois dés peut également être intéressant, car il existe la possibilité de demander une épreuve ayant une probabilité de succès de 50 % : 10 ou moins (ou 11 ou plus).

 

© Martin Charbonneau

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