Commentaires récents

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    Le sujet de l'article est "comment rendre une aventure difficile". Donc si tous les chemins mènent à la victoire il est clair le jeu n'en vaut plus la chandelle. Il reste le plaisir de la lecture, sans réelle implication du lecteur en tant que joueur. Ce n'est plus une AVH, mais une "AVRH" (une Aventure dont Vous Regardez le Héros^^). Comme un bon film on peut trouver le récit captivant mais le côté jeu s'efface: reste la possibilité d'explorer plusieurs déroulements du scénario, un peu comme si on était le MJ finalement et pas le PJ.

    Ou alors cela ressemble à ce que propose Ledahu avec sa série sur les "Séductrices", on s'oriente vers une sorte de test, en tout cas quelque chose à mi-chemin entre les tests de l'été et une AVH "classique".

    Pour les personnages différents au départ c'est aussi un plus pour une aventure, je pense ici aux différents marines de Aliens Marines Coloniaux. La manière de jouer est différente, et du coup même si l'aventure est assez linéaire on peut la rejouer sans déplaisir en incarnant un nouveau type de soldat. Après il y a des personnages uniques imposés, et dans ce cas il faut que l'auteur nous le vende bien! Mais c'est très souvent le cas...

    L'intérêt d'une AVH est à mon sens de proposer quelque chose de plus complexe qu'un roman classique, mais sans la lourdeur et complexité d'un JDR. C'est pour ça que proposer deux ou trois types de personnage différents, ou quelques compétences à choir pour personnaliser un héros de base standard, est souvent une bonne idée, si l'auteur arrive a équilibrer l'aventure pour les différents profils (c'est ça le plus délicat).

    Une seule fin ça peut le faire, surtout dans le cas où l'aventure est difficile et qu'on est récompensé d'arriver au paragraphe final, mais les fins multiples c'est un petit plus, un bonus qu'il serait dommage de négliger.

    Le présent article n'est pas un dogme (enfin faudrait demander à Skarn^^). Ce sont des conseils qu'il est préférable d'adopter. Après, si on a de l'expérience ou si on est un petit génie de la littérature on est évidemment capable de s'affranchir du tout et de proposer une AVH du tonnerre qui ne tient pas du tout compte de ces avis. Mais ce n'est pas donné à tout le monde! A mon avis il vaut mieux "entrer dans le moule" avant de songer, par la suite, à voler de ses propres ailes et prouver tout ce que notre créativité est capable de faire, renversant les montagnes...

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    @Tholdur : En fait, je me rend compte que la plupart des remarques écrites ici (et en particulier les réactions à mes propres propos) partent du principe que le lecteur sera frustré par une aventure avec une seule fin possible... parce qu'il sait qu'il n'y a qu'une seule fin. Cela implique qu'on fait l'impasse sur sa première lecture (la plus importante), et qu'on considère qu'il ait déjà joué plusieurs fois et/ou analysé le texte en lisant tous les chemins possibles. Je crois sincèrement que certains lecteurs n'ont pas forcément envie de faire et de refaire le même livre X fois, jusqu'à trouver le meilleur chemin ou la meilleure fin, mais se contentent d'une seule lecture. Dans le principe, l'idée d'une fin unique ne me choque donc pas plus qu'un début unique, qu'une des nombreuses sections obligatoires qui jalonnent le récit, ou qu'un personnage principal imposé par l'auteur.

    Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité une autre fin. Mais dans ce cas-là, il y aura toujours des gens pour râler qu'ils auraient souhaité avoir la possibilité d'incarner un personnage différent, et ainsi de suite... Si le joueur veut forger librement sa propre histoire, et non faire un choix entre 2, 3 ou même 10 fins alternatives pensées par l'auteur, il vaut mieux reposer le livre interactif, réunir quelques amis autour d'une table, et faire un jeu de rôles. Là au moins, on reste à 100% maitre de son destin (à condition d'avoir un MJ compétent).

    Quant à ma remarque sur Monkey Island, et histoire de clarifier mon propos, mon but n'était bien entendu pas de dire qu'un jeu vidéo d'aventure et qu'un récit interactif était la même chose, mais de faire un simple parallèle. J'aurai pu dire, de la même manière, qu'un jeu de société ne doit pas être obligatoirement compétitif (un joueur gagne, les autres perdent) pour être un bon jeu, ou pour être un jeu tout court. Il existe des centaines de jeux de société coopératifs intéressants, et des centaines de jeux vidéo de qualité où on ne "meurt" pas. En tant que créateurs de littérature interactive, je crois que nous ne gagnons rien en fixant des limites à notre créativité ou en émettant des doute sur la qualité d'un livre-jeu qui serait construit suivant telle ou telle méthode. Les affirmations définitives, du genre "Il DOIT y avoir plusieurs fins sinon c'est un mauvais livre" ou encore "Il DOIT y avoir la possibilité de perdre sinon c'est un mauvais jeu" me semblent donc davantage relever du préjugé que de l'objectivité, si le but de ces conseils est bien d'aider la créativité.

  • Commentaire sur : GameBookStore : la littéraction sur tablette !   il y a 11 années 8 mois

    Un portage sur Android est-il envisagé ?

  • Commentaire sur : GameBookStore : la littéraction sur tablette !   il y a 11 années 8 mois

    La question importante est : la jeune demoiselle perdra-t-elle ces vêtements malicieux lors du port Android/Windows/Linux ?

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    Disons qu'une aventure avec une seule fin et aucune possibilité de perdre a plus de chance d'être frustrante pour le joueur.

    S'il n'y a qu'une fin, il y aura toujours des gens pour râler (souvent à juste raison) qu'ils auraient voulu pouvoir suivre une autre voie, quitte à ce que ce soit une mauvaise fin pour leur personnage. Si une fin est "vous avez réussi à sauver le roi, en récompense il vous offre une rente à vie qui va vous dispenser de la vie aventureuse que vous meniez jusqu'alors". Je peux me sentir frustré de ne pas avoir eu la possibilité de décliner son offre, de lui demander la main de sa fille, voire carrément de le tuer au lieu de le sauver et de prendre sa place sur le trône. Une seule fin, c'est donc courir le risque de frustrer le joueur. Ce qui est plus intéressant ce sont les fins comme dans Les Démons des Profondeurs. On peut s'en tirer de justesse, pauvre comme Job mais tout de même vivant. On peut aussi s'en tirer avec un petit magot. Et on peut même s'en tirer avec un navire et tous les trésors qu'il contient. Ou dans les Combattants de l'Ombre, en résistant devenu célèbre qui vend des livres, en anonyme heureux du devoir accompli, en traître qui a vendu (peut-être à son insu d'ailleurs) des camarades aux occupants. Et en cours d'aventure on peut mourir sous les balles, dans un interrogatoire de la gestapo... des tas de parcours intéressants à découvrir.

    Ce qui m'amène au deuxième point. Il est souvent plus intéressant de faire courir un risque au personnage, justement pour que le lecteur se sente plus impliqué à faire le bon choix. Sans risque de mourir il y a perte d'une partie de l'intérêt de "vivre" une aventure. Ok ne pas mourir peut donner des voies intéressantes à explorer pour leur "qualité intrinsèque". Mais franchement c'est courir le risque d'ennuyer le lecteur qui n'aura pas envie de tester les différentes voies possibles une fois qu'il a atteint le but (surtout s'il n'y a qu'une seule fin^^). Donner un challenge n'est donc peut être pas obligatoire à 100%, mais -je le crois vraiment- très fortement recommandé, donc à 99.99% :-).

     

    Edit: au fait oui Monkey Island est un jeu génial où l'on ne peut mourir (et ce passage mémorable quand on est balancé dans l'eau -heureusement on sait retenir notre respiration très longtemps, Guybrush le dit à un moment^^). Mais celà reste un point'n'click dont le challenge est l'avancement dans le jeu. Une AVH obéit à des principes quelque peu différents, et je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    @Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...

    @Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

    @Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.

    Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.

    Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

    Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".

     

    On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 11 années 8 mois

    Merci pour cet article intéressant, mais je ne comprends pas le premier paragraphe "Plusieurs fins il y aura". En quoi le fait de n'avoir qu'une seule fin (victorieuse ou pas d'ailleurs) - et donc une "difficulté nulle" - ferait obligatoirement de l'ouvrage, je cite, "un très mauvais jeu" ? Pourquoi les différents chemins possibles, rédigés par l'auteur pour arriver à cette unique fin, ne pourraient pas être suffisamment intéressants, proposer un suspense et des choix excitants au lecteur, pour en faire un bon jeu ? En quoi le risque de pouvoir "perdre" avant la (vraie) fin devrait-il être obligatoire pour créer de la littérature interactive de qualité ?

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 8 mois

    Bravo pour votre efficacité ! Je vais pouvoir essayer ça :)

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 8 mois

    C'est fait, le fichier est de nouveau disponible.

  • Commentaire sur : Terre Noire   il y a 11 années 8 mois

    "Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!"

    Tu ne seras pas sur le Kilimandjaro mais ce sera tout comme...

    Par contre pour le "final" de ma trilogie, tu ne crois pas si bien dire ! :
    Le dernier tome devrait en théorie se dérouler sur les hauts plateaux andins, à l'époque du puissant empire Inca. Une manière d'achever ma trilogie par des indiens, sud américains et de rendre un hommage à l'un de mes dessins animés préférés : les mystérieuses cités d'or...
    Tout un programme en fait !!

    Pour l'esprit j'espère arriver à garder la sincérité que j'avais en 2009. Au niveau structure, l'avh est déjà planifiée depuis au moins 2 ans, sur papier. Donc l'essentiel de mes idées d'époque doit bien être quelque part sur mes feuilles !...

     

    Merci de ton engouement cher Tholdur ;)

  • Commentaire sur : Terre Noire   il y a 11 années 8 mois

    Excellente nouvelle!

    J'espère que tu parviendras à garder tout "l'esprit" du premier tome, sans pour autant qu'il y ait un effet de redondance.

    Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 8 mois

    D'après les commentaires sur le forum, cette traduction semble très intéressante... toutefois, le lien pour le téléchargé ne fonctionne plus... Pourriez-vous corriger le problème, svp ?

  • Commentaire sur : Opération Survie 1 - L’Ile des Morts   il y a 11 années 9 mois

    Merci pour ce très bon commentaire, Raptor.

  • Commentaire sur : Opération Survie 1 - L’Ile des Morts   il y a 11 années 10 mois

    tout fan de zombie qui se respecte devrait avoir lu au moins une fois cette magnifique série mettant en scène tout les bons ingrédients pour un survival action horreur réussi.
    Piochant dans résident evil, fallout, prédator tout les éléments sont bon pour passer un excellent.
    Le perso principal comme les secondaires sont tous très bien décrit, renforçant l'immersion du lecteur dans cette aventure. Le style descriptif de sombrecoeur est particulièrement agréable à lire.
    Vous vous surprendrez à vérifier minutieusement vos munitions si seulement vous parvenez à mettre la main sur une arme. A moins que vous vous inquiétez de votre seuil d'infection trop élevé et que vous rejoignez la horde de morts-vivants? J'ai fais lire cette série à de nombreux amis et ils ont tous adorés, alors pourquoi pas vous? Dans l'attente du tome 4 avec impatiente !

  • Commentaire sur : Dans les Entrailles du Monastère   il y a 11 années 10 mois

    Thx a lot

  • Commentaire sur : Arawamba   il y a 11 années 10 mois

    ...avec erreurs de renvois corrigées.

  • Commentaire sur : Le mélange des signes   il y a 11 années 10 mois

    Oui bon courage à toi.

    La "démo" est intéressante même si encore inachevée. Le texte et l'atmosphère sont au top! Ce qui m'a gêné c'est de ne pas réussir à réduire la FA qui est continuellement au-dessus du texte, cachant potentiellement certains lien.

    Twine m'a fait penser à une version peut-être plus peaufinée de Quest, mais assez similaire d'aspect.

    Et c'est clair que j'attends aussi Les noyés sur cette interface!

  • Commentaire sur : Le mélange des signes   il y a 11 années 10 mois

    Mes recherches techniques étant terminées, j'avancerai ce projet doucement pendant l'année.

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