@Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...
@Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
@Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p
La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.
Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.
Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.
Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
Merci pour cet article intéressant, mais je ne comprends pas le premier paragraphe "Plusieurs fins il y aura". En quoi le fait de n'avoir qu'une seule fin (victorieuse ou pas d'ailleurs) - et donc une "difficulté nulle" - ferait obligatoirement de l'ouvrage, je cite, "un très mauvais jeu" ? Pourquoi les différents chemins possibles, rédigés par l'auteur pour arriver à cette unique fin, ne pourraient pas être suffisamment intéressants, proposer un suspense et des choix excitants au lecteur, pour en faire un bon jeu ? En quoi le risque de pouvoir "perdre" avant la (vraie) fin devrait-il être obligatoire pour créer de la littérature interactive de qualité ?
"Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!"
Tu ne seras pas sur le Kilimandjaro mais ce sera tout comme...
Par contre pour le "final" de ma trilogie, tu ne crois pas si bien dire ! : Le dernier tome devrait en théorie se dérouler sur les hauts plateaux andins, à l'époque du puissant empire Inca. Une manière d'achever ma trilogie par des indiens, sud américains et de rendre un hommage à l'un de mes dessins animés préférés : les mystérieuses cités d'or... Tout un programme en fait !!
Pour l'esprit j'espère arriver à garder la sincérité que j'avais en 2009. Au niveau structure, l'avh est déjà planifiée depuis au moins 2 ans, sur papier. Donc l'essentiel de mes idées d'époque doit bien être quelque part sur mes feuilles !...
Merci de ton engouement cher Tholdur ;)
Commentaire sur :Terre Noireil y a13 années 2 jours
D'après les commentaires sur le forum, cette traduction semble très intéressante... toutefois, le lien pour le téléchargé ne fonctionne plus... Pourriez-vous corriger le problème, svp ?
tout fan de zombie qui se respecte devrait avoir lu au moins une fois cette magnifique série mettant en scène tout les bons ingrédients pour un survival action horreur réussi.
Piochant dans résident evil, fallout, prédator tout les éléments sont bon pour passer un excellent.
Le perso principal comme les secondaires sont tous très bien décrit, renforçant l'immersion du lecteur dans cette aventure. Le style descriptif de sombrecoeur est particulièrement agréable à lire.
Vous vous surprendrez à vérifier minutieusement vos munitions si seulement vous parvenez à mettre la main sur une arme. A moins que vous vous inquiétez de votre seuil d'infection trop élevé et que vous rejoignez la horde de morts-vivants? J'ai fais lire cette série à de nombreux amis et ils ont tous adorés, alors pourquoi pas vous? Dans l'attente du tome 4 avec impatiente !
La "démo" est intéressante même si encore inachevée. Le texte et l'atmosphère sont au top! Ce qui m'a gêné c'est de ne pas réussir à réduire la FA qui est continuellement au-dessus du texte, cachant potentiellement certains lien.
Twine m'a fait penser à une version peut-être plus peaufinée de Quest, mais assez similaire d'aspect.
Et c'est clair que j'attends aussi Les noyés sur cette interface!
Suite à un feedback sur la Taverne des aventuriers, je remets en ligne une nouvelle version de la démo. Correction de quelques petites imprécisions, un arrangement niveau présentation, et un nouveau paragraphe.
Au revoir les 86 téléchargements, remise à zéro du compteur...
EDIT : Alors, au temps pour moi, si je retire une version AVANT d'uploader la nouvelle, le compteur n'est pas remis à zéro.
Plutôt qu'inclassable, fantastique me semble bien approprié pour le genre.
Pour la difficulté facile ou lieu de normal (l'aventure étant courte, il ne faut guère plus que 3 tentatives pour réussir).
Pour l'emploi des dés c'est discutable. Je pense que tu peux modifier le passage qui les nécessite (je ne suis pas tombé dessus) pour en faire une aventure sans dé.
Sinon c'est une première mini-AVH à ranger du côté des bonnes surprises, qui laisse augurer d'ici quelques années (et peut-être même avant!) des récits de grande qualité. Plus tu expérimenteras et plus tu t'amélioreras. Même si dans le lot certaines des AVH seront moins bonnes, ce sera toujours profitable (Je pense ici à Oorgan qui a loupé sa dernière AVH mais c'est reculer pour mieux sauter). On apprend plus de nos échecs que de nos succès.
Pour en revenir aux Limbes du Passé, il faut noter l'originalité avec le côté dramatique et émotionnel assez inhabituel non seulement dans les AVH en général, mais surtout pour un jeune auteur. La plupart du temps une première AVH est placée dans un univers héroïc-fantasy.
Bon courage pour la suite de tes rédactions d'AVH.
Bonjour,Je suis a la recherche d'un auteur qui désirerez me rejoindre dans la création d'un jeux iphone sur base de livre interactif.Je laisse mon email : fifoue71etvirginie@gmail.com si cela vous interesse
- l'aventure comptera en fin de compte 240 paragraphes environ.
- aucun objet n'est obligatoire pour finir l'aventure et celle-ci sera statistiquement faisable avec une faible Habilité. Ces modifications ne changeront pourtant pas la difficulté élevée.
Commentaire sur :Sans retouril y a13 années 3 mois
Le Livre de Ka'hel est un livre-jeu où vous évoluerez avec un personnage de race humaine, construit selon vos souhaits au début de l'aventure.Celle-ci commence ensuite avec une introduction grâce à laquelle vous pourrez comprendre et appliquer les règles de base, à la manière d'un tutoriel. Au delà...
Depuis des millénaires, l'Homme porte son regard inquiet et fasciné vers le Ciel.
De ses observations surgissent immanquablement les mêmes questions philosophiques et existentielles : d'où venons-nous ? Qui sommes-nous ? Sommes-nous seuls dans l'Univers ?
@Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...
@Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.
@Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p
La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.
Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.
Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.
Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".
On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.
Merci pour cet article intéressant, mais je ne comprends pas le premier paragraphe "Plusieurs fins il y aura". En quoi le fait de n'avoir qu'une seule fin (victorieuse ou pas d'ailleurs) - et donc une "difficulté nulle" - ferait obligatoirement de l'ouvrage, je cite, "un très mauvais jeu" ? Pourquoi les différents chemins possibles, rédigés par l'auteur pour arriver à cette unique fin, ne pourraient pas être suffisamment intéressants, proposer un suspense et des choix excitants au lecteur, pour en faire un bon jeu ? En quoi le risque de pouvoir "perdre" avant la (vraie) fin devrait-il être obligatoire pour créer de la littérature interactive de qualité ?
Bravo pour votre efficacité ! Je vais pouvoir essayer ça :)
C'est fait, le fichier est de nouveau disponible.
"Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!"
Tu ne seras pas sur le Kilimandjaro mais ce sera tout comme...
Par contre pour le "final" de ma trilogie, tu ne crois pas si bien dire ! :
Le dernier tome devrait en théorie se dérouler sur les hauts plateaux andins, à l'époque du puissant empire Inca. Une manière d'achever ma trilogie par des indiens, sud américains et de rendre un hommage à l'un de mes dessins animés préférés : les mystérieuses cités d'or...
Tout un programme en fait !!
Pour l'esprit j'espère arriver à garder la sincérité que j'avais en 2009. Au niveau structure, l'avh est déjà planifiée depuis au moins 2 ans, sur papier. Donc l'essentiel de mes idées d'époque doit bien être quelque part sur mes feuilles !...
Merci de ton engouement cher Tholdur ;)
Excellente nouvelle!
J'espère que tu parviendras à garder tout "l'esprit" du premier tome, sans pour autant qu'il y ait un effet de redondance.
Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!
D'après les commentaires sur le forum, cette traduction semble très intéressante... toutefois, le lien pour le téléchargé ne fonctionne plus... Pourriez-vous corriger le problème, svp ?
Merci pour ce très bon commentaire, Raptor.
tout fan de zombie qui se respecte devrait avoir lu au moins une fois cette magnifique série mettant en scène tout les bons ingrédients pour un survival action horreur réussi.
Piochant dans résident evil, fallout, prédator tout les éléments sont bon pour passer un excellent.
Le perso principal comme les secondaires sont tous très bien décrit, renforçant l'immersion du lecteur dans cette aventure. Le style descriptif de sombrecoeur est particulièrement agréable à lire.
Vous vous surprendrez à vérifier minutieusement vos munitions si seulement vous parvenez à mettre la main sur une arme. A moins que vous vous inquiétez de votre seuil d'infection trop élevé et que vous rejoignez la horde de morts-vivants? J'ai fais lire cette série à de nombreux amis et ils ont tous adorés, alors pourquoi pas vous? Dans l'attente du tome 4 avec impatiente !
Thx a lot
...avec erreurs de renvois corrigées.
Oui bon courage à toi.
La "démo" est intéressante même si encore inachevée. Le texte et l'atmosphère sont au top! Ce qui m'a gêné c'est de ne pas réussir à réduire la FA qui est continuellement au-dessus du texte, cachant potentiellement certains lien.
Twine m'a fait penser à une version peut-être plus peaufinée de Quest, mais assez similaire d'aspect.
Et c'est clair que j'attends aussi Les noyés sur cette interface!
Mes recherches techniques étant terminées, j'avancerai ce projet doucement pendant l'année.
Suite à un feedback sur la Taverne des aventuriers, je remets en ligne une nouvelle version de la démo. Correction de quelques petites imprécisions, un arrangement niveau présentation, et un nouveau paragraphe.
Au revoir les 86 téléchargements, remise à zéro du compteur...
EDIT : Alors, au temps pour moi, si je retire une version AVANT d'uploader la nouvelle, le compteur n'est pas remis à zéro.
Plutôt qu'inclassable, fantastique me semble bien approprié pour le genre.
Pour la difficulté facile ou lieu de normal (l'aventure étant courte, il ne faut guère plus que 3 tentatives pour réussir).
Pour l'emploi des dés c'est discutable. Je pense que tu peux modifier le passage qui les nécessite (je ne suis pas tombé dessus) pour en faire une aventure sans dé.
Sinon c'est une première mini-AVH à ranger du côté des bonnes surprises, qui laisse augurer d'ici quelques années (et peut-être même avant!) des récits de grande qualité. Plus tu expérimenteras et plus tu t'amélioreras. Même si dans le lot certaines des AVH seront moins bonnes, ce sera toujours profitable (Je pense ici à Oorgan qui a loupé sa dernière AVH mais c'est reculer pour mieux sauter). On apprend plus de nos échecs que de nos succès.
Pour en revenir aux Limbes du Passé, il faut noter l'originalité avec le côté dramatique et émotionnel assez inhabituel non seulement dans les AVH en général, mais surtout pour un jeune auteur. La plupart du temps une première AVH est placée dans un univers héroïc-fantasy.
Bon courage pour la suite de tes rédactions d'AVH.
Bonjour,Je suis a la recherche d'un auteur qui désirerez me rejoindre dans la création d'un jeux iphone sur base de livre interactif.Je laisse mon email : fifoue71etvirginie@gmail.com si cela vous interesse
Grosse modifications :
- l'aventure comptera en fin de compte 240 paragraphes environ.
- aucun objet n'est obligatoire pour finir l'aventure et celle-ci sera statistiquement faisable avec une faible Habilité. Ces modifications ne changeront pourtant pas la difficulté élevée.
Zut, j'espère que ce projet aboutira un jour, car il est très prometteur!
Pages