Commentaires récents

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 10 années 11 mois

    Disons qu'une aventure avec une seule fin et aucune possibilité de perdre a plus de chance d'être frustrante pour le joueur.

    S'il n'y a qu'une fin, il y aura toujours des gens pour râler (souvent à juste raison) qu'ils auraient voulu pouvoir suivre une autre voie, quitte à ce que ce soit une mauvaise fin pour leur personnage. Si une fin est "vous avez réussi à sauver le roi, en récompense il vous offre une rente à vie qui va vous dispenser de la vie aventureuse que vous meniez jusqu'alors". Je peux me sentir frustré de ne pas avoir eu la possibilité de décliner son offre, de lui demander la main de sa fille, voire carrément de le tuer au lieu de le sauver et de prendre sa place sur le trône. Une seule fin, c'est donc courir le risque de frustrer le joueur. Ce qui est plus intéressant ce sont les fins comme dans Les Démons des Profondeurs. On peut s'en tirer de justesse, pauvre comme Job mais tout de même vivant. On peut aussi s'en tirer avec un petit magot. Et on peut même s'en tirer avec un navire et tous les trésors qu'il contient. Ou dans les Combattants de l'Ombre, en résistant devenu célèbre qui vend des livres, en anonyme heureux du devoir accompli, en traître qui a vendu (peut-être à son insu d'ailleurs) des camarades aux occupants. Et en cours d'aventure on peut mourir sous les balles, dans un interrogatoire de la gestapo... des tas de parcours intéressants à découvrir.

    Ce qui m'amène au deuxième point. Il est souvent plus intéressant de faire courir un risque au personnage, justement pour que le lecteur se sente plus impliqué à faire le bon choix. Sans risque de mourir il y a perte d'une partie de l'intérêt de "vivre" une aventure. Ok ne pas mourir peut donner des voies intéressantes à explorer pour leur "qualité intrinsèque". Mais franchement c'est courir le risque d'ennuyer le lecteur qui n'aura pas envie de tester les différentes voies possibles une fois qu'il a atteint le but (surtout s'il n'y a qu'une seule fin^^). Donner un challenge n'est donc peut être pas obligatoire à 100%, mais -je le crois vraiment- très fortement recommandé, donc à 99.99% :-).

     

    Edit: au fait oui Monkey Island est un jeu génial où l'on ne peut mourir (et ce passage mémorable quand on est balancé dans l'eau -heureusement on sait retenir notre respiration très longtemps, Guybrush le dit à un moment^^). Mais celà reste un point'n'click dont le challenge est l'avancement dans le jeu. Une AVH obéit à des principes quelque peu différents, et je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 10 années 11 mois

    @Malefisse : Tu écris "un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu.". Si j'applique cette logique à un autre média interactif, un jeu vidéo où on ne peut pas perdre n'est donc plus un jeu vidéo alors ? Dans un autre article de ce site, on parle du génial "The Secret of Monkey Island". Lorsque j'y ai joué pour la première fois il y a 25 ans, je ne me suis pas dis "Tiens, on ne peut pas perdre, ce n'est donc pas un jeu". Je me suis juste dis "Tiens, un jeu d'aventure où on ne peut pas mourir, où on ne peut pas perdre, et où on reste rarement bloqué dans un cul-de-sac scénaristique... ET il est vraiment intéressant et fort bien construit". Je ne comprend pas pourquoi le fait d'arriver à l'ultime paragraphe devrait être le seul challenge qui intéresse le lecteur. Les choix, les embuches, les chemins alternatifs pour y parvenir, tout cela n'aurait aucun intérêt alors ? Le plaisir de jouer n'existe, selon toi, que dans l'objectif de "gagner", et avec le risque de "perdre" ? Cela me semble une vision inutilement limitée du jeu en général, et du livre-jeu en particulier...

    @Caïthness : Entièrement d'accord avec toi. Combat ou pas combat, règles ou pas règles, à partir du moment où on propose des choix au lecteur, c'est de la littérature interactive. Et la difficulté n'a, selon moi, aucun lien direct avec la qualité de l'écrit, ni avec le plaisir du lecteur/joueur.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 10 années 12 mois

    On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

    @Malefisse : Il est tout a fait concevable de faire une AVH sans PFA ni Combat sans que ce soit un simple roman comme tu le dis. Il y a plein de façon de faire un livre-jeu jouable sans passer par ces contraintes classiques :p

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 10 années 12 mois

    La raison est toute simple : un livre-jeu où on ne peut pas perdre n'est plus un jeu. Bien évidemment, on pourrait le lire rien que pour le plaisir littéraire, mais d'autres écrits valent bien plus le détour que les LDVELH à ce niveau-là.

    Si on ne peut pas perdre, les choix n'ont plus raisons d'être, car même prendre les pires décisions ne sert à rien, car de toute façon, on est obligé de gagner.

    Tout à coup, vous voyez méchant loup. Si vous souhaitez vous laisser manger, rendez-vous au X. Sinon, rendez-vous au Y.

    Dans une aventure sans possibilité de perdre, même si le lecteur choisi X, il pensera "de toute façon, je vais gagner".

     

    On pourrait faire un livre-jeu sans PFA et combats, sauf qu'il représenterait le même intérêt qu'un simple roman à la deuxième personne.

  • Commentaire sur : Comment rendre une aventure difficile ?   il y a 10 années 12 mois

    Merci pour cet article intéressant, mais je ne comprends pas le premier paragraphe "Plusieurs fins il y aura". En quoi le fait de n'avoir qu'une seule fin (victorieuse ou pas d'ailleurs) - et donc une "difficulté nulle" - ferait obligatoirement de l'ouvrage, je cite, "un très mauvais jeu" ? Pourquoi les différents chemins possibles, rédigés par l'auteur pour arriver à cette unique fin, ne pourraient pas être suffisamment intéressants, proposer un suspense et des choix excitants au lecteur, pour en faire un bon jeu ? En quoi le risque de pouvoir "perdre" avant la (vraie) fin devrait-il être obligatoire pour créer de la littérature interactive de qualité ?

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 1 semaine

    Bravo pour votre efficacité ! Je vais pouvoir essayer ça :)

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 1 semaine

    C'est fait, le fichier est de nouveau disponible.

  • Commentaire sur : Terre Noire   il y a 11 années 1 semaine

    "Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!"

    Tu ne seras pas sur le Kilimandjaro mais ce sera tout comme...

    Par contre pour le "final" de ma trilogie, tu ne crois pas si bien dire ! :
    Le dernier tome devrait en théorie se dérouler sur les hauts plateaux andins, à l'époque du puissant empire Inca. Une manière d'achever ma trilogie par des indiens, sud américains et de rendre un hommage à l'un de mes dessins animés préférés : les mystérieuses cités d'or...
    Tout un programme en fait !!

    Pour l'esprit j'espère arriver à garder la sincérité que j'avais en 2009. Au niveau structure, l'avh est déjà planifiée depuis au moins 2 ans, sur papier. Donc l'essentiel de mes idées d'époque doit bien être quelque part sur mes feuilles !...

     

    Merci de ton engouement cher Tholdur ;)

  • Commentaire sur : Terre Noire   il y a 11 années 1 semaine

    Excellente nouvelle!

    J'espère que tu parviendras à garder tout "l'esprit" du premier tome, sans pour autant qu'il y ait un effet de redondance.

    Pourquoi pas un final "au sommet" en bravant les neiges du Kilimandjaro!

  • Commentaire sur : Coeur de Glace   il y a 11 années 1 semaine

    D'après les commentaires sur le forum, cette traduction semble très intéressante... toutefois, le lien pour le téléchargé ne fonctionne plus... Pourriez-vous corriger le problème, svp ?

  • Commentaire sur : Opération Survie 1 - L’Ile des Morts   il y a 11 années 3 semaines

    Merci pour ce très bon commentaire, Raptor.

  • Commentaire sur : Opération Survie 1 - L’Ile des Morts   il y a 11 années 1 mois

    tout fan de zombie qui se respecte devrait avoir lu au moins une fois cette magnifique série mettant en scène tout les bons ingrédients pour un survival action horreur réussi.
    Piochant dans résident evil, fallout, prédator tout les éléments sont bon pour passer un excellent.
    Le perso principal comme les secondaires sont tous très bien décrit, renforçant l'immersion du lecteur dans cette aventure. Le style descriptif de sombrecoeur est particulièrement agréable à lire.
    Vous vous surprendrez à vérifier minutieusement vos munitions si seulement vous parvenez à mettre la main sur une arme. A moins que vous vous inquiétez de votre seuil d'infection trop élevé et que vous rejoignez la horde de morts-vivants? J'ai fais lire cette série à de nombreux amis et ils ont tous adorés, alors pourquoi pas vous? Dans l'attente du tome 4 avec impatiente !

  • Commentaire sur : Dans les Entrailles du Monastère   il y a 11 années 1 mois

    Thx a lot

  • Commentaire sur : Arawamba   il y a 11 années 1 mois

    ...avec erreurs de renvois corrigées.

  • Commentaire sur : Le mélange des signes   il y a 11 années 1 mois

    Oui bon courage à toi.

    La "démo" est intéressante même si encore inachevée. Le texte et l'atmosphère sont au top! Ce qui m'a gêné c'est de ne pas réussir à réduire la FA qui est continuellement au-dessus du texte, cachant potentiellement certains lien.

    Twine m'a fait penser à une version peut-être plus peaufinée de Quest, mais assez similaire d'aspect.

    Et c'est clair que j'attends aussi Les noyés sur cette interface!

  • Commentaire sur : Le mélange des signes   il y a 11 années 1 mois

    Mes recherches techniques étant terminées, j'avancerai ce projet doucement pendant l'année.

  • Commentaire sur : KULT - Le temple de Zorq (Démo)   il y a 11 années 1 mois

    Suite à un feedback sur la Taverne des aventuriers, je remets en ligne une nouvelle version de la démo. Correction de quelques petites imprécisions, un arrangement niveau présentation, et un nouveau paragraphe.

    Au revoir les 86 téléchargements, remise à zéro du compteur...

    EDIT : Alors, au temps pour moi, si je retire une version AVANT d'uploader la nouvelle, le compteur n'est pas remis à zéro.

  • Commentaire sur : Les Limbes du Passé   il y a 11 années 2 mois

    Plutôt qu'inclassable, fantastique me semble bien approprié pour le genre.

    Pour la difficulté facile ou lieu de normal (l'aventure étant courte, il ne faut guère plus que 3 tentatives pour réussir).

    Pour l'emploi des dés c'est discutable. Je pense que tu peux modifier le passage qui les nécessite (je ne suis pas tombé dessus) pour en faire une aventure sans dé.

    Sinon c'est une première mini-AVH à ranger du côté des bonnes surprises, qui laisse augurer d'ici quelques années (et peut-être même avant!) des récits de grande qualité. Plus tu expérimenteras et plus tu t'amélioreras. Même si dans le lot certaines des AVH seront moins bonnes, ce sera toujours profitable (Je pense ici à Oorgan qui a loupé sa dernière AVH mais c'est reculer pour mieux sauter). On apprend plus de nos échecs que de nos succès.

    Pour en revenir aux Limbes du Passé, il faut noter l'originalité avec le côté dramatique et émotionnel assez inhabituel non seulement dans les AVH en général, mais surtout pour un jeune auteur. La plupart du temps une première AVH est placée dans un univers héroïc-fantasy.

    Bon courage pour la suite de tes rédactions d'AVH.

  • Commentaire sur : Opération Survie 1 - L’Ile des Morts   il y a 11 années 3 mois

    Bonjour,Je suis a la recherche d'un auteur qui désirerez me rejoindre dans la création d'un jeux iphone sur base de livre interactif.Je laisse mon email : fifoue71etvirginie@gmail.com si cela vous interesse

  • Commentaire sur : Le Souterrain du Magicien   il y a 11 années 3 mois

    Grosse modifications :

    - l'aventure comptera en fin de compte 240 paragraphes environ.

    - aucun objet n'est obligatoire pour finir l'aventure et celle-ci sera statistiquement faisable avec une faible Habilité. Ces modifications ne changeront pourtant pas la difficulté élevée.

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