La foire aux monstres
Londres, fin du 19e siècle. Le monde de la fête foraine. Ses paillettes, ses illusions.
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Londres, fin du 19e siècle. Le monde de la fête foraine. Ses paillettes, ses illusions.
Quelques siècles plus tôt, sur le Mont Olympe. Le Dieu du Feu et de la Forge, Héphaïstos, est sur le point d'achever une invention révolutionnaire. Mais pour cela, il a besoin d'un dernier élément et non des moindres : le fémur gauche de Zeus. Le puissant et volontaire Arès, Dieu de la Guerre, de l'Offensive et de la Destruction, s'engage donc à obtenir le divin Os de son divin Père. Mais Arès, tout aussi engagé soit-il, a besoin d'assistance.
Vous êtes le Muet, un mercenaire banal accompagné de votre camarade Gérard, un Luxis vulgaire (un Luxis, quoi), toujours à l’affut d’une quête récompensée par une poignée d’or. Vous êtes approché ce jour-ci par un Savant qui vous demande de retrouver un engrenage afin de révéler une prophétie. Evidemment, vous n’êtes pas le plus doué des combattants, mais vous êtes le seul d’embauchable ce jour-là.
Un petit village de Corse, dans les premières années du XXe siècle,
à une époque où l'influence des traditions et des superstitions reste forte...
Pris dans l’engrenage implacable d’une vendetta familiale,
parviendrez-vous à en sortir indemne ?
Rien n’est moins sûr.
"Guarda ti, si u sole ti tocca u moi piombu ti tuccherà !"
(Prends garde : si le soleil te touche, mon plomb te touchera !)
Cette aventure t'offre l'occasion d'incarner le célèbre Vercingétorix.
Feras-tu des choix plus judicieux que lui pour défendre les peuples Gaulois face à Jules César ?
Une coalition de quatre pays a décidé d'envoyer, en éclaireurs, un groupe d'aventuriers dans le but d'explorer d'anciennes mines au-dessus desquels un dragon rouge s'est installé trente années plus tôt ; et fait des ravages dans leur pays depuis lors.
La nuit interminable, comme si le temps boudeur refusait de s'écouler. Tout au fond, vous percevez les tortillements de deux corps enlacés, quelque part sous les peaux. Les autres dorment, ou ne font que fixer l'obscurité, les yeux ouverts ou même fermés... En tout, deux douzaines d'hommes et de femmes, mais si peu d'enfants, et tous ont vu au moins dix et quatre hivers.
Détective privé, vous avez récemment été engagé pour enquêter sur un scientifique renommé, dont le comportement est devenu étrange au point d'inquiéter sa famille. Vos investigations vous conduisent à un manoir isolé en pleine campagne, où se réunissent périodiquement les membres d'une curieuse association.
Londres dans quelques décennies. Ethan Cage, citoyen londonien lambda, n’aspire qu’à passer une soirée avec sa fiancée, Jessica. Mais, l’explosion du lieu de travail de cette dernière va le mener à vivre la nuit la plus surprenante et terrible de sa vie.
New York City, avril 1958. La ville est inhabituellement sèche et chaude pour la saison. Votre dernier job remonte à un bon moment maintenant, et une nouvelle entrée d’argent se fait autant nécessaire que la pluie tant attendue. Ce n’est qu’une question de temps avant de devoir retravailler à nouveau. Cependant, un court détour par la case prison vous a rendu plus prudent. Donc, quand vous entendez frapper à la porte, vous ne savez pas si c’est une opportunité ou la mort qui appelle.
AVH proposée à l'occasion du Mini-Yaz 2023.
Les merveilleux itinéraires de Jehan de Mandeville
Auteur : Gil Jugnot Illustrations de diverses sources
Jehan de Mandeville, grand voyageur du XIVème siècle, a fait, dit-il, le tour du monde.
Cette AVH est pour VOUS l'occasion de vivre une de ses étapes et de découvrir mille merveilles en ces terres inconnues.
Partir vers un nouveau monde pour y trouver de quoi sauver l'ancien.
Chers lecteur ou lectrice, le présent ouvrage est un livre-jeu qui contient peu de règles, vous pourrez donc les assimiler facilement.
Ce livre est divisé en paragraphe numéroté. Dans chaque paragraphe, il vous sera demandé de sélectionner un choix, en vous rendant au paragraphe XX.
L’histoire de ce livre commence au paragraphe 1.
Le passé peut-il jamais connaître le présent ?
Et s'en soucie-t-il seulement ?
"Océan Arctique, fin du XIXe siècle. Chef d'une expédition polaire partie à la recherche du mythique Passage du Nord-Ouest, le bateau que vous commandez a été rapidement pris dans les glaces. Après deux hivernages forcés sur un glaçon à la dérive, vous n'avez pas d'autre choix que d'abandonner le navire, et de tenter de ramener votre équipage vers les terres habitées. Mille kilomètres vous séparent de la civilisation. Parviendrez-vous à la rejoindre ? Et à quel prix ?"
Rien de plus qu’un étron flottant dans l’océan.
Cela fait quarante-trois jours que le Veloz a quitté l’île de la Tortue. Léger et fin, le navire est taillé pour filer vite avec ses grandes voiles assemblées de façon à capturer chaque filet de vent.
Attention, cette histoire est en anglais ! Elle a été construire dans un but éducatif servant à enseigner le cycle de vie des saumons du Pacifique nord au travers d'un livre-jeu. Amusez-vous bien !
D'habitude, vous ne faites dans le « tuer le sorcier ». Beaucoup trop de chances d'y rester. C'est que c'est dangereux ces bêtes-là.
Mais bon, là, c'est un tout petit sorcier de rien de tout dans un coin paumé, et c'est si bien payé...
Vous êtes Renart le Goupil, le plus fieffé filou du Royaume animal, sujet de contes, de fables, de chansons et même d'un Roman. Mais si, cette fois, vous étiez accusé d'un tour pendable que vous n'auriez pas commis ? À VOUS de vous sortir de ce mauvais pas !
Qu’étions-nous devenus ?
Des survivants frappés du sceau de l'arrogance.
Des ombres, titubant au bord de l'abîme.
Des cœurs lourds.
La peur au ventre.
Comment avions-nous pu en arriver là ?
Aveugles...
Sourds...
Dédaigneux...
Cupides...
Nous étions les seuls responsables de notre propre chute.
La fin de la civilisation.
Le retour de la loi du plus fort.
S'adapter ou mourir.
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Bienvenu à vous, courageux mercenaires ! Le royaume de Karak est en deuil, le roi Aenthir est mort lors d’une chasse à courre, tué par la princesse Athiel. Celle-ci est en fuite. Les hérauts parcourent la Savane de Brenne, annonçant une forte récompense à qui pourra la capturer.
Voilà qui annonce du travail pour une troupe de mercenaire comme la vôtre !