VOYAGEUR SOLITAIRE

L'ILE DES DIEUX SAUVAGES

Cette aventure va vous ramener sur l'île de Feu, ancien royaume du défunt Roi-Lézard et théâtre d'une de vos précédentes aventures. Il n'est pas nécessaire d'avoir lu «L'île du Roi-Lézard» pour faire cette aventure, même si cela reste un «plus» indéniable pour la compréhension de l'histoire.
Vous allez donc retourner sur l'île et vite vous rendre compte que de nouveaux maîtres s'y sont installés et qu'ils n'ont rien à envier à ceux qui les ont précédés… Vos anciens compagnons de lutte n'ont plus que VOUS pour espérer retrouver une liberté dont ils n'auront pas profité longtemps. Au cours de cette aventure, vous devrez diriger et commander vos hommes afin de les mener à la victoire. Il faudra réussir à faire en sorte qu'ils croient en vous et savoir faire les bons choix. Mais vous serez également seul par moments. Ce qui nous amène à déterminer vos forces et faiblesses.

Adresse :
Votre adresse représente votre habileté manuelle, vos réflexes, la façon d'utiliser votre corps et de vous mouvoir, mais aussi vos capacités dans un combat à mains nues. Serez-vous adroit ou complètement gauche ? Pour le savoir, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat obtenu. C'est votre total d'adresse.

Points de vie :
Vos points de vie représentent votre endurance, votre vitalité. Si votre total de points de vie tombe à zéro, vous êtes mort et votre aventure s'achève. Vous débutez l'aventure avec 25 points de vie.

Charisme :
Le charisme représente votre autorité, l'ascendant que vous avez sur vos hommes, s'ils croient en vous ou pas. Serez-vous un meneur d'hommes charismatique ou un pauvre chef ignoré ? Pour le savoir, lancez un dé et ajoutez 6 au résultat obtenu. C'est votre total de charisme.

Les combats :
Les combats dans «L'île des dieux sauvages» se déroulent de manière assez complexe et scénarisée, en plusieurs temps. Trois attaques sont à votre disposition pour les combats armés : à la gorge, à la poitrine ou aux jambes. A chaque fois que vous attaquerez un adversaire, il vous sera demandé quelle attaque vous désirez utiliser. Une fois votre choix effectué, vous serez renvoyé à un paragraphe particulier où vous engagerez le combat.
Là, vous trouverez toujours une description comme celle-ci :

NOM DE L'ADVERSAIRE
Parade contre l'attaque choisie :
Points de vie :
Blessures infligées : 

Les différents assauts se déroulent de la manière suivante :

1. Lancez deux dés et comparez le résultat obtenu à la parade de votre adversaire. Si ce résultat est supérieur à la parade de votre adversaire, passez à la séquence 2. S'il est inférieur, passez à la séquence 3.

2. Votre coup a atteint son but. Lancez un dé : le chiffre obtenu représente le nombre de points de vie perdus par votre adversaire. Si alors, les points de vie de ce dernier sont ramenés à 0, il est mort, vous êtes vainqueur et vous pouvez vous rendre au paragraphe indiqué dans ce cas. Sinon, passez à la séquence 3.

3. Votre adversaire a paré votre attaque ou alors vous l'avez atteint mais il est toujours vivant. Dans les deux cas, il riposte. Lancez deux dés et comparez le résultat obtenu à votre parade (qui sera toujours indiquée dans le texte). Si ce résultat est supérieur à votre parade, passez à la séquence 4. S'il est inférieur, passez à la séquence 5.

4. Votre adversaire a réussi à vous toucher. Reportez-vous à la ligne «Blessures infligées» pour savoir combien de points de vie vous coûte cette blessure. Par exemple, 1D+2 signifie que vous devez lancer un dé, ajouter 2 au résultat obtenu et retrancher ce total de vos points de vie. Si le total de vos points de vie tombe à 0, votre adversaire vous a tué. Sinon, passez à la séquence 5.

5. La riposte de votre adversaire a échoué ou, ayant réussi, il vous reste néanmoins des points de vie. Dans les deux cas, reportez-vous au texte pour la suite.

Certains combats particuliers se règleront de manière légèrement différente. La marche à suivre vous sera alors indiquée dans le texte. Au début de chaque combat, n'oubliez pas de noter le paragraphe où vous rendre si vous êtes vainqueur.
En ce qui vous concerne, vous êtes pourvu d'une épée qui inflige la blessure «standard» de 1D (1 dé). Vous possédez également une dague en cas d'urgence. En ce qui concerne les combats à mains nues, les blessures infligées sont de 2 points de vie, sauf indications contraires.
Et maintenant, rendez-vous au 1.

1

Un vent pur et vif gonfle la voile de toile rayée de votre embarcation. Cette dernière file à vive allure sur les flots éclaboussés de soleil. Au loin, l'île de Feu semble se hisser, vague après vague, de plus en plus proche, le cône de son volcan se découpant nettement sur le bleu du ciel. Une nuée de souvenirs vous revient en mémoire alors que vous approchez… De passage dans la région, vous avez pensé qu'il serait temps d'aller saluer vos anciens alliés, ceux que vous avez délivré du joug du Roi-Lézard autrefois. En effet, après la déroute de ce dernier et de ses troupes, les nains et autres captifs que vous aviez délivré ont décidé de rester sur l'île et de reprendre à leur compte l'exploitation des mines d'or. Ils se sont installés dans l'ancienne colonie pénitentiaire, formant une petite communauté vivant en autarcie. Le temps a passé depuis, mais vous ne les avez pas oubliés et c'est pourquoi, profitant de votre présence dans cette région, vous vous êtes décidé à aller les voir. La petite chaloupe à une voile achetée à ce pêcheur de la Baie de l'Huitre va vous permettre de rejoindre l'île rapidement.
Effectivement, peu de temps après, l'étrave de votre embarcation heurte doucement le fond de sable et vous sautez dans l'eau, tirant votre esquif sur la grève. Une sensation familière vous envahit devant la masse épaisse de la végétation d'un vert ardent et tropical bordant la plage. Au-dessus de vous, des mouettes et des goélands tournoient dans la lumière, claquant des ailes comme pour vous accueillir et saluer votre retour. Ayant abordé par la côte nord de l'île, vous pouvez distinguer au loin la masse imposante de l'ancienne colonie pénitentiaire se dresser parmi les rochers. Il ne vous faudra qu'une journée pour la rejoindre, vous devriez y être en début de soirée. Mais pour vous y rendre, quel itinéraire allez-vous choisir ?
Allez-vous traverser la plage et pénétrer sous le couvert de l'épaisse végétation (rendez-vous au 32) ?
Ou préférez-vous longer cette même plage pour trouver un chemin plus facile d'accès (rendez-vous au 60) ?

2

Devant vous, trois têtes semblent déposées sur la plage, à mi-chemin entre la végétation et l'eau, comme de sinistres trophées. En y regardant de plus près, vous constatez avec stupéfaction qu'il s'agit en fait de trois hommes enterrés dans le sable jusqu'au menton. Alors que vous cherchez des réponses aux questions qui défilent dans votre tête, vous réalisez que la marée montante est en route. Ces hommes sont en fait condamnés à une mort affreuse, noyés par les vagues dans quelques minutes…
Allez-vous vous approcher (rendez-vous au 87) ?
Ou préférant ne pas vous en mêler, allez-vous faire demi-tour et finalement vous enfoncer sous la masse épaisse de la végétation (rendez-vous au 32) ?

3

La bataille fait rage et reste longtemps indécise. Vous avez un nombre d'hommes à peu près équivalent à celui de vos adversaires et déterminés, mais les mercenaires sont bien équipés et disciplinés, ce sont des combattants professionnels. La victoire est toujours en équilibre sur la balance du destin. Seul votre charisme pourra faire pencher le plateau de la balance en votre faveur… ou pas !
Si votre total de charisme est supérieur à 10, rendez-vous au 194. Si votre total de charisme est inférieur ou égal à 10, rendez-vous au 21.

4

Vous attaquez sous un angle inhabituel en portant un coup de pied derrière l'oreille de votre adversaire, mais ce dernier réagit promptement et tente de parer votre attaque.

GULKA
Parade contre une attaque derrière l'oreille : 7

Sitôt après, il contre-attaque sans temps mort en vous portant un coup au menton contre lequel votre parade est de 6. Ripostez sans perdre de temps également en frappant à la poitrine (rendez-vous au 300) ou en tentant de le faire tomber (rendez-vous au 238).

5

On peut dire que vous savez manier un arc ! Devant les trois cadavres qui flottent mollement à la surface des eaux vitreuses, le reste des pygmées préfère opérer ce qu'un officier appellerait un «repli stratégique»… Ne préférant pas vous attarder, vous rejoignez rapidement les autres qui vous dévisagent avec respect (vous gagnez 1 point de charisme). Vous vous remettez alors en route, cette dernière étant encore longue. Rendez-vous au 267.

6

Vous refusez d'abandonner une fortune pareille et descendez le long des marches pour récupérer les joyaux. Soudain, le sommet du volcan explose littéralement dans un grondement de fin du monde. La secousse frappe la forteresse de plein fouet et le souffle vous plaque au sol. Dans un craquement sinistre, le plafond cède et s'écroule dans une pluie de gravats et un nuage de poussière compact. Horrifié, vous voyez un pan de mur se détacher et tomber droit sur Sancha dont le hurlement est stoppé net.
- Sancha !
Vous vous précipitez pour empoigner et soulever le lourd rocher.
- Courage petite ! Je vais te sortir de là !
Au prix d'un terrible effort, vous parvenez à dégager la jeune femme, mais c'est pour constater qu'il n'y a plus rien à faire pour elle… Alors que vous êtes penché sur le corps figé couvert de poussière, le reste du bâtiment s'effondre dans un fracas épouvantable, vous ensevelissant sous des tonnes de gravats et de débris. A quelques mètres de là, les joyaux éparpillés hors du tissu déployé scintillent faiblement dans un nuage de poussière…
Votre aventure s'achève ici.

7

Vous vous redressez soudain, brandissant votre lame rouge de sang vers le ciel, formant une silhouette sauvage, échevelée et vibrante, hurlant :
- Compagnons ! Ne cédez pas ! Croyez en moi !
Vous accompagnez votre injonction d'un large geste et un mercenaire s'écroule à vos pieds, le crâne ouvert dans une flaque de sang et de cervelle. Vos hommes reprennent confiance et, débordant d'une énergie nouvelle, se ruent à nouveau contre les mercenaires. Dans le fracas assourdissant de la bataille, vous apercevez soudain Antocidas abattre son arme avec rage sur Suleïman, lui ouvrant le crâne en deux jusqu'aux dents. Vous n'avez pas le temps de vous réjouir de la mort du traître : vous venez de trouver celui que vous cherchiez… Un homme à l'écart, qui semble attendre avec calme au pied d'un escalier de pierre montant vers les toits… Sadastor forme toujours une silhouette imposante, empreinte d'une majesté sauvage, se découpant dans la lumière du soleil, un lourd sabre en main, couronné de son diadème de plumes et de joyaux. Avec un rugissement, vous abattez un mercenaire qui tentait de vous barrer la route et vous vous frayez un chemin jusqu'à votre ennemi. Rendez-vous au 127.

8

La scène vous revient en un éclair : quand vous vous êtes baigné… La marque de naissance en forme d'étoile que Suleïman porte en haut de la cuisse… Avec un cri de rage et de frustration, vous vous retournez vers le traître, mais ce dernier s'est mis en retrait, protégé par deux imposants mercenaires à l'air résolu. Le jeune homme vous contemple sans mot dire, les bras croisés, des émotions contradictoires semblant bouillonner dans ses yeux verts qui fuient les vôtres.
- Pourquoi ? Par tous les dieux, pourquoi ? Demandez-vous.
Si vous avez rencontré Sancha, rendez-vous au 212.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 173.

9

Vous plongez sous la lame sifflante et attaquez sans prévenir le terrible gardien en visant sa gorge.

GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 235. Sinon, votre adversaire bondit en arrière et envoie le rebord tranchant de son bouclier vers votre tête. Vous vous baissez aussitôt pour tenter de l'éviter. Votre parade contre ce coup inattendu est de 7. Si vous êtes toujours vivant, vous pouvez attaquer à la poitrine (rendez-vous au 256) ou aux jambes (rendez-vous au 184).

10

Vous finissez par céder à la cupidité générale et acceptez de partager le trésor avant de quitter l'île. Stupéfait, Antocidas vous traite de lâche et de traître avant de quitter les lieux, écœuré, avec quelques uns de ses hommes. Haussant les épaules, vous procédez au partage, vous réservant une poignée de pierres magnifiques valant une petite fortune à elles seules. Votre groupe rejoint les canots et vous retournez à votre point de départ que vous atteignez en fin de journée. Vos compagnons y récupèrent affaires, femmes et enfants pour ceux qui en ont, puis tout le monde se met en route pour la plage nord, marchant toute la nuit. A l'aube, alors que le jour naissant inonde la mer, une flottille de bateaux de pêche s'éloigne rapidement des côtes en direction du continent. A la barre de votre esquif, vous regardez s'approcher les rives de la Baie de l'Huitre, tâtant avec satisfaction les joyaux dans votre bourse. Et bien voilà… Vous êtes vivant et plus riche que jamais. Bien sûr, les autres prisonniers continueront à servir sous le fouet de leurs nouveaux maîtres et Sadastor peut être tranquille : grâce à vous, il est assurée de rester le nouveau roi de l'île de Feu. Mais tout cela ne regarde que vous et votre conscience.
Votre aventure est terminée. 

11

Au moment où le monstrueux golem se jette en avant pour vous saisir, vous faîtes un bond souple de côté et roulez sur le chemin de ronde. La créature, emportée par son poids et son élan bascule et va s'écraser en contrebas dans un fracas de verre et de cristal brisé. Sous l'impact, le golem éclate en une myriade de débris scintillants, comme autant de joyaux dispersés sur le sol de pierre…
Alors que vous vous redressez, haletant, un de vos compagnons vous rejoint, brandissant triomphalement un trousseau de clefs.
- Un passe ! On a trouvé un passe, venez !
Reprenant votre souffle, vous descendez rapidement afin de délivrer les prisonniers. Rendez-vous au 99.

12

Sadastor s'effondre à vos pieds, un filet de sang coulant de ses lèvres, puis il roule sur le sol de pierre avant de s'immobiliser à jamais. Adossé au mur, vous essuyez la sueur et le sang qui coule de votre front, le corps parcouru de frissons nerveux. Tout autour de vous, la pièce ressemble à un étal de boucherie maculé de sang, de nombreux cadavres gisant au sol… Galvanisés par votre victoire, vos hommes repoussent les mercenaires avant de claquer et barrer la porte. Aussitôt, des coups violents ébranlent le panneau.
- Il faut fuir ! s'écrie Antocidas en venant vous aider à vous relever.
- Par ici ! crie soudain Basrim.
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Les coups contre le panneau sont de plus en plus forts, le bois commence à se fissurer… Tout le monde se précipite dans l'étrange cabine, guère large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements déchirés et poissés de sang séché. Basrim ferme la porte et sort de sa tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre. Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi et donne un tour sur la droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut. Au même moment, la porte d'entrée de la pièce vole en éclats sous les coups de vos assaillants. Il était temps ! Rendez-vous au 239.

13

Encore sous le choc, pressant votre bras autour de votre taille en serrant les dents, vous voyez à travers vos larmes de douleur le varan se ruer vers vous. Au même moment, la jeune femme, en un geste désespéré, s'empare d'une pierre et la jette à la tête du monstre, détournant son attention. Vous profitez de ce répit pour vous redresser, saisir le poignet de votre compagne et vous enfuir à travers la végétation, la créature à vos trousses. Rendez-vous au 30.

14

Vous tentez de rester concentré sur cette ombre si faible, seul moyen pour tenter de situer votre ennemi. Mais Sadastor est intelligent : il veille à ne pas parler, à contrôler sa respiration et ne pas faire de bruit pour éviter d'être repéré. Vous frappez soudain là où vous pensez qu'il se trouve, mais votre lame ne rencontre que le vide. Au même moment, vous sentez la morsure de l'acier dans votre flanc. Vous tombez à terre, vos doigts tâchés de sang pressés contre votre blessure. Vos bras deviennent sans force, votre corps également et, à travers un voile noir qui obscurcit votre regard, vous discernez Sadastor enlever en éclatant de rire le manteau d'invisibilité dans lequel il s'était drapé. C'est la dernière vision que vous emportez de ce monde…
Votre aventure s'achève ici.

15

Vous tentez désespérément de vous libérer de l'étreinte du gorille, mais impossible de desserrer l'étau… Votre respiration se fait sifflante, vos côtes s'enfoncent dans vos organes. En désespoir de cause, vous plongez la tête en avant et mordez violemment dans le gras du cou de l'animal, recrachant de la chair et du sang avec dégoût. Le singe pousse un beuglement de douleur et relâche son étreinte, avant de vous donner un coup de son bras puissant, vous envoyant bouler sur le tertre (vous perdez 2 points de vie). Vous vous redressez, titubant et sonné, pour voir votre adversaire se ruer sur vous, les yeux flamboyant de fureur, le cou poissé de sang. Il vous percute de plein fouet et vous roulez sur le sol herbeux. Votre dague est tombée non loin et, plaqué au sol par la masse imposante du gorille, vous tendez le bras pour tenter de la récupérer…
Lancez un dé. Si vous faîtes de 1 à 3, rendez-vous au 313. Si vous faîtes de 4 à 6, rendez-vous au 287.

16

Laissant quelques hommes à l'entrée de la pièce, vous vous dirigez vers le prisonnier. Ce dernier est en fait un homme d'un certain âge, mince et osseux, pourvu d'un haut front d'intellectuel couronné de cheveux fauves et le visage entouré d'un court collier de barbe, ses doigts longs et fins ornés d'anneaux de métal gravé. Vous vous présentez et son visage s'éclaire. Rapidement, il vous raconte son histoire tandis qu'Antocidas s'échine sur sa chaîne pour le libérer.
L'homme s'appelle Barsim. Grand inventeur, doté d'une intelligence rare en physique et mécanique, il a quitté son peuple pour des raisons qui ne regardent que lui. Au cours de son voyage, il a été capturé par Sadastor et ses hommes. Séduit par son savoir et ses connaissances, Sadastor l'a gardé comme prisonnier à ses côtés. Quand lui et ses mercenaires ont investi l'île, il a enfermé l'érudit industrieux ici, le chargeant de continuer ses recherches pour lui. Au même moment, Antocidas pousse un cri de victoire et la chaîne qui maintenait Barsim prisonnier tombe au sol avec fracas.
- Ne restons pas ici, ils vont nous débusquer d'un moment à l'autre, dîtes-vous.
Comme en réponse à votre remarque, un groupe de guerriers solidement équipés apparaît soudain à la porte. Des hommes forts et bien bâtis, équipés de plastrons d'écailles, de boucliers gravés de runes et de courtes épées à large lame. A leur tête se trouve un jeune géant bien proportionné et imposant, paré de lourds bracelets d'or brut, couronné d'un diadème gemmé orné de plumes aux couleurs éclatantes :
- Tuez-les ! Tuez-les tous !
- Sadastor ! blémit Antocidas à vos côtés.
Aussitôt, le combat fait rage sur le pas de la porte, vos compagnons formant un mur pour tenter d'empêcher vos adversaires d'entrer.
Allez-vous tenter de vous attaquer à Sadastor lui-même (rendez-vous au 116) ?
Ou préférez-vous prêter main forte à vos hommes (rendez-vous au 25) ?

17

La ceinture roulée en boule à la main, vous vous ruez dans la cour, exhortant vos hommes à rejoindre les canots. Immédiatement, c'est la panique et la confusion, mercenaires survivants et anciens prisonniers fuient, unis dans la même terreur… Le sol tremble de plus en plus violemment, des hommes trébuchent, hurlent, des débris de pierre commencent à tomber des plafonds…
- Dehors ! Vite ! Hurlez-vous en poussant vos hommes vers le grand escalier.
Si à votre arrivée dans l'île vous avez rencontré Sancha, rendez-vous au 55.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 117.

18

Vous poussez vos hommes vers la nef, leur donnant une violente bourrade dans le dos :
- Allez ! Vite ! Dépêchez-vous !
Au loin, le volcan se déchaîne dans une succession d'explosions assourdissantes, un voile noir s'étend sur le ciel, plongeant rapidement l'île dans l'obscurité, une obscurité éclairée par la lueur rougeoyante des flammes. Alors que vous vous apprêtez avec Antocidas à monter en selle, une silhouette de cauchemar débouche soudain sur le toit… Sadastor le géant n'est plus que l'ombre de lui-même, maculé de sang, de poussière et de cendre, le corps affreusement brûlé par endroits, titubant comme un homme ivre. Seule sa volonté farouche et sa vitalité animale lui ont permis de sortir de cet enfer. Avec un rugissement de haine, il lève son arme au moment où vous passez à l'attaque.

SADASTOR (gravement blessé)
Parade contre votre attaque : 6
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D+1 

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 343. Sinon, votre adversaire contre-attaque en visant votre poitrine pour vous transpercer le cœur. Votre parade est de 7. Si vous êtes toujours vivant, vous répliquez par une botte en direction de sa gorge (rendez-vous au 135) ou vous tentez de lui ouvrir le crâne (rendez-vous au 165).

19

Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot «voleur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe s'éclaire et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur d'abord diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe, palpitant tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme une bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans vos mains et vos doigts vous semblent plus agiles et précis, comme dotés d'une plus grande habileté… Le pouvoir du voleur est en vous : désormais, si au cours de votre aventure, il vous est demandé si vous possédez un passe, même si vous ne l'avez pas, faîtes comme si vous l'aviez et rendez-vous automatiquement au paragraphe correspondant. Les deux autres pierres semblent ne plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez les deux autres mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard, inquiète, et vous lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre votre route. Rendez-vous au 81.

20

Vous vous baissez brusquement pour tenter de faucher les jambes de votre adversaire, mais ce petit démon brun réagit aussitôt.

PYGMEE
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 201. Dans le cas contraire, votre adversaire réplique et votre parade est de 7. Si vous êtes toujours vivant, vous ripostez à votre tour en attaquant à la poitrine (rendez-vous au 118) ou à la gorge (rendez-vous au 246).

21

Vous continuez à combattre, animé par l'énergie du désespoir, mais vos partisans cèdent devant les assauts furieux des mercenaires. Le brave Suleïman est mort, son corps étendu dans une mare de sang, Antocidas lui-même, blessé, sa tunique poissée de sang vermeil, recule, tout en se battant avec fureur. Il vient vous saisir bientôt par l'épaule, hurlant par-dessus le fracas de la bataille :
- Tout est perdu ! Il faut fuir !
Vous vous dégagez rapidement et le suivez vers un escalier qui monte vers le chemin de ronde de la forteresse. Dans la cour, un mercenaire armé d'un arc vous aperçoit, encoche une flèche et vous met en joue. La flèche traverse les airs en sifflant alors que vous arrivez en haut de l'escalier.
Lancez un dé : si vous faîtes de 1 à 3, rendez-vous au 237. Si vous faîtes de 4 à 6, rendez-vous au 218.

22

Modifiant votre angle d'attaque, vous vous déportez sur le côté pour frapper votre adversaire (à vous de choisir lequel) sur le flanc.

Premier GUERRIER INCONNU
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Deuxième GUERRIER INCONNU
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur et qu'il s'agissait de votre dernier adversaire, rendez-vous au 29. S'il est toujours vivant ou si vous avez raté votre attaque ou si plusieurs adversaires sont toujours vivants, préparez-vous à leur riposte contre laquelle votre parade est de 8 pour deux adversaires et de 10 s'il n'en reste qu'un. Bien sûr, pour le cas où il y aurait plus d'un adversaire en vie, un seul vous attaque. Si vous en sortez vivant, allez-vous répliquer par une botte (rendez-vous au 323) ou revenir à une attaque plus classique (rendez-vous au 243).

23

Vous continuez à combattre, animé par l'énergie du désespoir, mais vos partisans cèdent devant les assauts furieux des mercenaires. Antocidas lui-même, blessé et sa tunique poissée de sang vermeil, recule, tout en se battant avec fureur. Il vient vous saisir bientôt par l'épaule, hurlant par-dessus le fracas de la bataille :
- Tout est perdu ! Il faut fuir !
Vous vous dégagez rapidement et le suivez vers un escalier qui monte vers le chemin de ronde de la forteresse (les violents assauts que vous venez de mener vous ont coûté 3 points de vie). Dans la cour, Suleïman le traître vous aperçoit, saisît sa fronde et vous met en joue. La bille de bronze traverse les airs en sifflant alors que vous arrivez en haut de l'escalier.
Lancez un dé : si vous faîtes de 1 à 3, rendez-vous au 292. Si vous faîtes de 4 à 6, rendez-vous au 196.

24

Toujours soudé à votre adversaire, avançant et reculant, vous lui balancez votre pied entre les mollets pour tenter de le faire tomber.

SATHLA L'ETRANGLEUR
Parade contre un croc-en-jambe : 8
Points de vie : 12

Si vous réussissez, l'étrangleur perd l'équilibre et s'étale de tout son long sur le sol. Rendez-vous au 97. Si votre attaque échoue, votre adversaire réussit à garder l'équilibre et riposte d'un violent coup de coude dans les côtes contre lequel votre parade est de 6. S'il vous touche, vous perdez 3 points de vie, le souffle coupé.
Allez-vous répliquer en lui donnant un solide coup de tête (rendez-vous au 316) ?
Ou préférez-vous lui rentrer dedans, tête en avant (rendez-vous au 65) ?

25

Vous évaluez rapidement la situation : pour l'instant, les mercenaires sont gênés par l'étroitesse du passage, ils ne peuvent entrer que deux par deux, mais s'ils arrivent à franchir la porte, ils vous submergeront sans peine. Il faut absolument les repousser. Vous regardez autour de vous avec le regard d'une bête traquée… Un lourd brasero de métal fumant se trouve à proximité…
Allez-vous vous en servir pour tenter de dégager la porte (rendez-vous au 123) ?
Ou préférez-vous simplement vous jeter dans la bataille (rendez-vous au 332) ?

26

Comprenant que le seul trésor à sauver est votre vie, vous rejoignez la jeune fille, la saisissez par le poignet et dévalez la pente en courant. Autour de vous, les autres courent et détalent également. Derrière vous, le fantastique panache de fumée continue à monter vers le ciel, sa couronne de volutes épaisses faisant à présent le double de sa base… A tout moment, le panache menace de s'effondrer pour former un immense et mortel nuage qui recouvrira tout… De ce côté de la forteresse se trouve une petite anse abritée en contrebas. Vous continuez à courir, la poitrine en feu, des étoiles dansant devant vos yeux, dévalant la pente pour rejoindre la plage. Titubant de fatigue, les pieds en sang, vous atteignez enfin la rive. Sancha s'effondre sur le sable, à bout de souffle, la main sur sa poitrine haletante.
- Par ici, vite !
Vous vous retournez pour apercevoir Antocidas qui pousse vers les vagues un modeste bateau de pêcheur à une voile, semblable à celui qui vous a amené ici. Incapable de parler tant la gorge vous brûle, vous allez l'aider à mettre l'esquif à la mer, faîtes monter Sancha à bord avant de faire de même et de vous écrouler de fatigue sur le plancher.
Un vent fort gonfle la voile et votre embarcation s'éloigne rapidement. Autour de vous, d'autres esquifs prennent la mer, emportant d'autres fuyards terrifiés. Mais tous n'ont pas eu cette chance… Là-bas, le nuage de fumée s'est répandu et, le cœur serré, vous voyez nombre d'hommes tomber, foudroyés par les vapeurs toxiques et les gaz mortels tandis qu'un fleuve de lave se répand à sa suite sur les pentes du volcan, consumant tout sur son passage…
Antocidas s'est mis au gouvernail et dirige votre embarcation d'une main habile. Assis à l'avant, Sancha blottie contre vous, vous regardez la côte se rapprocher et se hisser, vague après vague. Vous avez atteint le but que vous vous étiez fixé, même si votre victoire a un goût de cendres. L'île de Feu, consumée par la colère du volcan, restera inhabitée désormais.
Sancha redresse la tête, vous sourit timidement et vous lui souriez en retour. Un soleil vif et ardent traverse les nuages et éclabousse la mer…
Votre mission est terminée. Félicitations !

27

Aussitôt, vos hommes et ceux de Gulka s'écartent et forment un cercle autour de vous, évitant soigneusement de se mélanger. Les hommes du sauvage s'accroupissent et se mettent à frapper dans leurs mains peintes de tatouages géométriques en scandant le nom de leur chef. Gulka se met en position, ramassé sur lui-même et concentré, un sourire aux lèvres. Vous réalisez qu'il est aussi vif et féroce qu'un chat sauvage…
Ce combat sera un peu différent, le but étant de faire tomber l'adversaire et de l'immobiliser au sol, pas de le tuer. Ne décomptez pas vos points de vie, contentez-vous d'attaquer et de parer comme d'habitude. Le premier d'entre vous deux qui réussit trois attaques à la suite aura réussi à plaquer son adversaire et aura gagné. Si Gulka gagne, rendez-vous au 34. Si c'est vous qui gagnez, rendez-vous au 180.
En attendant, allez-vous sauter sur votre adversaire pour le frapper du pied à la poitrine (rendez-vous au 300) ?
Allez-vous tenter de le frapper à l'épaule (rendez-vous au 133) ?
Ou préférez-vous lui balancer un coup de pied pour tenter de le faire tomber (rendez-vous au 238) ?

28

Vous continuez à dévaler la pente, ayant l'impression de voler tant vous allez vite. Derrière vous, le mortel nuage de vapeurs toxiques et de gaz mortel poursuit sa route, fantastique masse de cendres et de fumée noire. Il est presque sur vous… Soudain, un amas de gros rochers bordant une cavité apparaît…
Allez-vous tenter de vous abriter du nuage mortel en vous blottissant derrière les rochers (rendez-vous au 314) ?
Ou préférez-vous continuer à courir, la plage n'étant plus très loin (rendez-vous au 336) ?

29

Vos adversaires roulent sur le sable et vous reculez, haletant et ruisselant de sueur. Observant les corps, vous froncez les sourcils, surpris : vos adversaires sont (ou plutôt étaient) deux robustes guerriers au corps souple et bien dessiné, solidement musclé, d'une taille supérieure à la normale. Ils sont vêtus de manière inhabituelle sous ces latitudes : un harnachement de cuir matelassé, un baudrier, des braies rayées… L'ensemble rehaussé de lourdes parures d'or martelé en colliers, bracelets et bagues. Leurs armes également sont d’une grande qualité, solides et bien équilibrées. Mais le temps presse car la marée est en train de monter rapidement et un gémissement d'horreur provenant des condamnés vous ramène à la réalité. L'eau commence à leur éclabousser le visage ! Vous vous accroupissez derrière eux et commencez à creuser frénétiquement le sable humide tandis que les vagues montent à l'assaut, écumantes…
Lancez deux dés pour évaluer la rapidité des vagues. Puis renouvellez l'opération pour évaluer votre propre rapidité. Si celle des vagues est égale ou supérieur à la vôtre, rendez-vous au 181. Si votre rapidité est supérieure à celle des vagues, rendez-vous au 101.

30

Tenant toujours votre compagne d'infortune par la main, vous l'entraînez rapidement à travers la végétation embrasée de chaleur. Mais lorsqu'elle vous voit prendre la direction de l'ancienne colonie pénitentiaire, elle vous retient, l'air effrayé :
- Non, pas par là !
- Mais… Pourquoi ?
- Beaucoup de choses ont changé ici et…
Un bruit sourd l'interrompt et un frisson glacé vous parcourt l'échine :
- Il arrive ! Cours !
Vous reprenez votre course éperdue à travers les broussailles, tandis que la masse imposante et écailleuse de la créature apparaît entre les arbres au tronc épais. Soudain, vous stoppez net devant une profonde cavité naturelle creusée dans le sol.
- Pourquoi t'arrêtes-tu ? demande votre compagne, essoufflée.
- C'est risqué, mais ça vaut le coup d'essayer… murmurez-vous. Va te mettre à l'abri !
Pendant que la jeune femme va se réfugier dans un taillis épais bordé d'épineux, vous vous postez devant la cavité, bien en évidence… Rendez-vous au 74.

31

Les choses se présentent mal : ces gens sont trop désespérés et abattus et semblent avoir perdu le goût de se battre. Il ne faudra compter que sur vous pour arriver à les persuader. Prenant une grande inspiration, vous vous lancez dans une diatribe enflammée, mais sera-ce suffisant ?
Pour le savoir, lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total de charisme, rendez-vous au 284. Si le résultat est supérieur à votre total de charisme, rendez-vous au 125.

32

Traversant rapidement le large ruban de sable de la plage, vous vous engouffrez sous le couvert de l'épaisse végétation tropicale. Celle-ci se referme aussitôt sur vous dans un bruissement ténu, semblant vous retenir captif d'un immense dôme végétal. Mouvements furtifs, odeurs âcres et prenantes, silhouettes fugitives se poursuivant dans les arceaux de feuillages grillagés de lumière… Une vie invisible et mystérieuse semble vous accompagner à chaque pas. L'air devient lourd et moite, votre tunique vous colle rapidement à la peau et la sueur vous coule dans les yeux. Soudain, un silence tendu succède brusquement à l'agitation, des oiseaux au plumage bariolé s'envolent au-dessus des cannelliers, effrayés, et la jungle elle-même semble retenir son souffle… Un bruit de pas précipités, suivi d'un bruit sourd et imposant… Rendez-vous au 141.

33

L'endroit est fascinant : une sorte de large cavité naturelle noyée de vapeur et de poussière d'eau. Il semble que l'activité du volcan proche soit à l'origine de cette sorte de bain de vapeur naturel. Suivant l'exemple des autres, vous ôtez vos vêtements, ne gardant qu'un pagne. Suleïman préfère ne pas vous accompagner et faire le guet, au cas où. A la suite de vos compagnons, vous descendez prudemment le long de la paroi de roche mouillée, trouvant des prises pour vos doigts et orteils. Plus vous descendez, plus la chaleur augmente et plus la vapeur devient épaisse et brumeuse. Finalement, vos pieds nus touchent un tapis de mousse épaisse et spongieuse. Vous vous asseyez sur un rebord de roche et laissez la vapeur vous envelopper dans un nuage saturé de gouttelettes d'eau. Une vapeur qui vous enveloppe comme un épais voile de chaleur qui soulage et apaise rapidement vos courbatures et contractures (vous regagnez 2 points de vie). Au bout d'un moment vous parvient un faible bruit d'eau dans la torpeur ambiante… Plissant les yeux dans la vapeur et l'air saturé d'humidité, vous discernez un mince filet d'eau soufrée qui bruisse doucement. Il s'agit sans doute de la fameuse source… Un de vos compagnons vous tend une petite fiole de terre cuite et vous pouvez recueillir ainsi une dose de cette eau (cette dernière vous rendra la totalité de vos points de vie quand vous la boirez, ce que vous ne pourrez pas faire au cours d'un combat). Au même moment, Suleïman s'impatiente et vous décidez de remonter. Après vous être sommairement essuyé à votre tunique, vous vous remettez en route pour descendre vers la vallée. Rendez-vous au 334.

34

Vous vous retrouvez plaqué au sol, le visage dans la poussière, victime d'une clef au bras qui vous maintient solidement immobilisé. Les hommes de Gulka laissent éclater leur joie et leur fierté en un concert de cris sauvages tandis que vos compagnons font grise mine, ne cachant rien de leur amertume. Votre adversaire vous relâche et vous aide à vous relever, puis lui et les siens s'en retournent vers leur domaine, transportant la lourde carcasse du buffle. Le visage fermé, vous rejoignez sans un mot les canots que vos hommes ont transporté au-delà du coude dessiné par le fleuve et vous reprenez votre route. Rendez-vous au 82.

35

Votre refus passe mal auprès de vos hommes qui baissent la tête avec un murmure de désapprobation où les mots «lâche» ou «couard» vous parviennent distinctement (vous perdez 3 points de charisme). De son côté, Gulka hausse les épaules avec un reniflement de mépris :
- Toi être fort mais pas courageux.
Sur ces mots, lui et les siens se détournent et repartent vers leur campement, transportant la carcasse du buffle suspendue à des perches de bambou. Le visage fermé, vous regagnez sans mot dire les canots, évitant de croiser le regard de vos compagnons. Il est temps de poursuivre votre route. Pour cela, rendez-vous au 82.

36

Votre esquif accoste doucement à un ancien quai de pierre recouvert de mousse et envahi par la végétation. Vous débarquez en compagnie de vos hommes pour découvrir un amas de vestiges imposants, de murs effondrés et de dalles de pierre aux rainures envahies par les herbes sauvages. Les rayons du soleil luisent à travers le toit béant, éclairant partiellement les ruines maussades. Un silence palpable règne sur la petite île et tout le monde sursaute quand un singe pousse un cri avant de détaler dans les branchages. Sur vos gardes, l'arme à la main, vous gagnez le centre des ruines, un dédale de chambres désertes s'achevant sur une porte unique, en métal épais, seule ouverture d'un mur resté intact. La porte, assez massive, est faîte d'un métal épargné par la corrosion, le passage des siècles et les pluies tropicales. Chose étrange, elle ne présente ni serrure ni poignée.
- Je n'aime pas vraiment cet endroit, murmure Antocidas, jetant des regards nerveux autour de lui. Nous ferions mieux de rejoindre les canots.
- Cet endroit est désert, c'est évident, réplique un grand brun sec et nerveux à l'oreille ornée d'un petit diamant. Qui sait s'il ne s'y trouve pas un fabuleux trésor oublié ?
- Ivar a raison, enchaîne un autre. D'ailleurs, qui sait ? Cette porte peut-être…
L'homme, un robuste rouquin à la peau claire et à la tignasse épaisse répondant au nom d'Opec, se penche sur le panneau avant de s'exclamer :
- Regardez ! Il y a des encoches pour les mains de ce côté ! Venez m'aider les gars !
Si vous êtes d'accord pour faire ouvrir la porte, rendez-vous au 250.
Si vous préférez ne pas y toucher, rendez-vous au 195.

37

Vous prenez l'arc des mains de l'homme d'un geste ferme :
- Pars avec les autres ! Je vous rejoins !
Pendant que l'homme détale à travers la végétation luxuriante, vous réalisez qu'il ne vous reste que cinq flèches. Les pygmées ont momentanément épuisé leur réserve de fléchettes et ils brandissent des hachettes de silex primitives tandis que la première embarcation se rapproche rapidement. Assurant votre position, vous encochez une flèche et bandez votre arc, l'empenne venant chatouiller votre joue… Vous devez abattre trois pygmées au moins pour couvrir la fuite de vos compagnons. Pour ce faire, lancez deux dés : si le total est égal ou inférieur à votre total d'adresse, vous avez touché votre cible et l'avez tué. Si le total est supérieur à votre total d'adresse, vous aurez manqué votre adversaire. Recommencez jusqu'à en abattre trois, mais attention : vous n'avez droit qu'à cinq tentatives, n'ayant que cinq flèches !
Si vous réussissez à abattre trois pygmées, rendez-vous au 5.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 229.

38

Vous vous débattez furieusement, mais vous n'arrivez qu'à épuiser vos forces en gesticulant dans le courant impétueux. De son côté, Yilzid s'est agrippé d'un bras à un rocher pour s'en servir de point d'appui. Il n'a alors qu'à serrer plus fort pour vous briser la nuque. Vos vertèbres cèdent dans un craquement sinistre comme une branche qui se rompt et votre corps brisé est emporté tel un fétu par les flots.
Votre aventure s'achève ici.

39

Sancha se penche vers vous, inquiète :
- Comment te sens-tu ?
- J'ai l'impression d'avoir affronté un régiment de lutteurs, mais ça va, grommelez-vous en massant vos épaules endolories.
Enjambant le corps du grand singe, vous allez récupérer votre épée. Ce n'est pas facile, mais à force de tirer dessus avec acharnement, vous parvenez quand-même à la reprendre. Vous examinez alors soigneusement les trois mégalithes. Vous avez suffisamment voyagé et rencontré quantité d'inscriptions anciennes pour arriver à déchiffrer celles gravées sur les pierres dressées. Sur celle de gauche, le mot «voleur» est inscrit. Sur celle du centre, c'est «guérisseur» qui est gravé tandis que le mot «orateur» orne la dernière pierre. Vous avez vaguement conscience qu'il se passera quelque chose avec la pierre qui orne chaque mégalithe si vous prononcez à haute voix le mot qui est gravé en-dessous…
Si vous voulez prononcer le mot «voleur», rendez-vous au 19.
Si vous voulez prononcer le mot «guérisseur», rendez-vous au 326.
Si vous préférez prononcer le mot «orateur», rendez-vous au 52.
Mais vous pouvez choisir d'ignorer ces étranges pierres et reprendre simplement votre route. Rendez-vous au 81.

40

Soudain, la pierre qui orne votre anneau se met à luire, vous entourant d'un halo que vous semblez être le seul à percevoir. Sous l'effet de ce rayonnement, votre esprit semble brusquement s'éclaircir et votre cerveau devenir incroyablement lucide… La vérité vous apparaît alors, comme un voile de ténèbres qui se déchire. Avec un cri de rage et de frustration, vous vous retournez vers le traître. Rendez-vous au 204.

41

Il ne vous faut guère de temps pour comprendre que ces hommes font partie de ceux que vous cherchez. Inquiets de la disparition de Sancha, ils ont décidé de partir à sa recherche. La jeune femme leur explique brièvement votre rencontre, votre fuite devant le varan géant et une lueur de respect passe dans les yeux de ceux qui vous entourent. Seul Suleïman reste méfiant, couvant Sancha d'un regard possessif… Puis il baisse son arc et prend la parole :
- Si tu es venu en aide à Sancha, alors tu es le bienvenu. Nous allons retourner au camp, il faut nous hâter avant la fin du jour. Allons-y !
Votre petit groupe se met alors en route et Sancha passe spontanément son bras sous le vôtre, ce que Suleïman ne semble guère apprécier. Mais vous oubliez bientôt cela devant le spectacle étonnant qui s'offre à vous… Rendez-vous au 280.

42

Vous faîtes signe aux autres et bientôt, votre esquif vient s'échouer doucement sur la grève. Vous sautez à terre, pas mécontent de vous dégourdir les jambes. Antocidas, un des compagnons de Suleïman, robuste gaillard aux cheveux noirs et épais vient vous rejoindre :
- Où sommes-nous ?
- Aucune idée… Allons voir cette ouverture, répondez-vous en grimpant la pente humide couverte de fougères phosphorescentes. Antocidas vous suit en faisant signe à cinq hommes de faire de même. Entouré de votre escorte, vous gravissez la pente et franchissez l'ouverture pour découvrir un spectacle inattendu… Rendez-vous au 115.

43

Votre étrange ascension dure peu de temps. Très vite, la cabine s'arrête et Basrim ouvre la porte. Vous portez aussitôt la main à votre visage pour vous protéger de l'éclat aveuglant du soleil. Vous êtes sur le toit en terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie un paysage d'une beauté sauvage. Mais vous n'êtes pas au bout de vos surprises : à l'autre extrémité du toit repose un fantastique appareil : une sorte de nef de bois maintenue par des amarres et surmontée d'un immense ballon de toile de forme ovale, gonflé à se rompre et relié à la nef par un réseau de cordages. Votre stupéfaction est interrompue par une clameur haineuse provenant d'un escalier extérieur menant au toit. Un de vos hommes se penche par-dessus le parapet et blêmit :
- Ils arrivent ! Ils sont au moins une centaine !
- Au ballon, vite ! ordonne Basrim.
Aussitôt, vous courrez vers l'étrange appareil. Rendez-vous au 252.

44

La formidable silhouette qui se découpe dans l'embrasure de la porte vous laisse sans voix. On dirait un fantastique golem de pierre, un humanoïde massif composé de milliers de petits morceaux de pierre, comme une mosaïque vivante… Seulement, chacun de ces petits morceaux est taillé en facettes dans une sorte de verre étincelant qui capture et renvoie de manière éblouissante la lumière qui l'imprègne. Abasourdi, vous et vos hommes reculez devant le golem scintillant de mille feux, comme un joyau fabuleux et chatoyant aux somptueux reflets d'arc-en-ciel.. La monstrueuse créature est l'Horreur aux Multiples Splendeurs, façonnée par la magie la plus étonnante… Contre ce formidable adversaire, une épée est inutile.
Si vous possédez un marteau de mine, rendez-vous au 88.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 197.

45

Haut comme un cheval cabré, le monstrueux reptile ressemblant à un varan géant se déplace néanmoins avec une rapidité et une souplesse étonnantes. Sans chercher à comprendre, vous saisissez le poignet délicat de la jeune femme pour la relever, avant de la pousser devant vous, lui emboîtant le pas :
- Cours ! Cours sans te retourner !
Vous vous mettez tout deux à courir, suivis de près par le fantastique reptile. Une course éperdue et haletante à travers la végétation qui vous griffe et vous gifle à chaque pas. Les battements de votre cœur résonnent comme un tambour dans vos oreilles bourdonnantes et, la poitrine en feu, vous voyez tout tourner autour de vous (vous perdez 1 point de vie). Bientôt, deux possibilités s'offrent à vous : sur votre droite, le chemin s'enfonce dans une végétation encore plus dense et impénétrable aux profondeurs d'un vert sombre. A gauche, un piton rocheux imposant se dresse, solitaire, au milieu des arbres et des fourrés.
Allez-vous prendre à droite pour tenter de vous dissimuler dans la végétation épaisse (rendez-vous au 59) ?
Ou préférez-vous tenter de rejoindre le rocher pour vous réfugier à son sommet (rendez-vous au 121) ?

46

Vous reprenez votre route sous les frondaisons ombreuses à travers la jungle. La journée est chaude et fait ressortir les lourds parfums des fleurs et plantes dans le bourdonnement incessant des insectes. De temps à autre, le cri d'un singe résonne dans les hauts branchages comme un rire moqueur. Sa main dans la vôtre, Sancha (c'est son nom au cas où vous l'ignoreriez encore) vous fait en marchant à vos côtés le récit des derniers évènements survenus dans l'île.
- Après ta victoire sur le Roi-Lézard, certains ont finalement décidé de rester ici. Pour ma part, je suis venue du village de la Baie de l'Huitre quelques mois plus tard. Nous nous sommes installés dans l'ancienne colonie pénitentiaire, les nains décidant d'exploiter les mines pour le compte de tous. L'or extrait nous a permis d'acheter des fournitures et le matériel nécessaire. Nous sommes devenus une petite communauté, vivant en autarcie. D'autres femmes et  pêcheurs de la baie se sont joints à nous et nous avons prospéré au fil du temps. Et puis, il y a eu cette nuit maudite entre toutes…
A ces paroles, elle marque un temps d'arrêt avant de reprendre.
- Une nuit, une violente tempête a drossé un navire en perdition sur nos rivages. Au matin, ses occupants ont mis pied à terre… Des guerriers… Des hommes forts, puissants et robustes… Ils étaient des mercenaires, des guerriers professionnels, bien équipés et disciplinés… Employés par un seigneur entré en rébellion contre son souverain, ils fuyaient après la sanglante défaite de leur employeur. Devenus des hommes sans patrie, ils ont décidé de s'installer ici. Nous les avons accueilli avec hospitalité, mais ils n'avaient pas la même optique… Ils se sont retournés contre nous, nous taillant en pièces et nous chassant de notre domaine pour s'y installer. Beaucoup d'entre nous se sont retrouvés à nouveau dans les mines, suant sang et eau sous le fouet comme ils l'avaient fait sous la domination des hommes-lézards… D'autres, comme nous, ont fui pour se réfugier dans la forêt. Aujourd'hui, j'allais chercher de l'eau quand j'ai été surprise par ce monstre. Tu connais la suite…
Rendez-vous au 344.

47

Préférant mettre toutes les chances de votre côté, vous décidez d'engager un parti d'une vingtaine d'hommes. Et bien vous en prend, car soudain, la porte de la petite maison s'ouvre à la volée, laissant apparaître un nombre équivalent de mercenaires bien équipés et solidement armés ! Aussitôt, la bataille s'engage dans le fracas des lames et les jurons des combattants.
Si vous avez persuadé Alba et les siens de se joindre à vous, rendez-vous au 214. Dans le cas contraire, rendez-vous au 78.

48

Votre adversaire se débat furieusement, mais vous tenez bon, l'enserrant de vos cuisses pour l'immobiliser et lui maintenir la tête sous l'eau. Bientôt, ses mouvements désordonnés faiblissent, puis il s'immobilise enfin. Prudemment, vous lui tirez la tête hors de l'eau : aucun doute, il est bel et bien mort. Avec dégoût, vous relâchez le corps qui part à la dérive en tournoyant dans le courant. Notez que Yilzid est mort et rendez-vous au 207.

49

L'endroit est des plus étranges… Une vaste salle circulaire, encombrée d'une foule d'objets hétéroclites aux formes variées, un tas de pièces métalliques, de poulies, de roues dentées, de cordages… Des sacs de charbon de bois, des caisses emplies de minéraux calées contre les murs… Une odeur de limaille de fer et de cuir… Et au centre de la pièce, un dispositif comme vous n'en avez jamais encore vu : une sorte de cylindre en bois peint, comme un tronc d'arbre muni d'une porte et d'un hublot cerclé de cuivre. Au-dessus, dans le plafond, une ouverture circulaire comme une cheminée, d'un diamètre correspondant à celui du cylindre, comme si ce dernier pouvait monter à travers cet orifice… A l'autre extrémité de la pièce, un curieux personnage est assis au milieu d'une foule de livres et de parchemins anciens couverts de figures géométriques qu'il semble consulter avec assiduité. A votre entrée, il repose ses documents pour ouvrir des yeux stupéfaits. Vous remarquez alors la chaîne fixée au mur et qui le retient prisonnier. Rendez-vous au 16.

50

Vous débouchez au milieu d'une grande cour intérieure, vide et silencieuse. Vous voilà de retour dans la forteresse du Roi-Lézard !  Alors que vous hésitez sur le chemin à suivre, rassemblant vos souvenirs, le sol se met à vibrer et un grondement sourd se fait entendre… Un frisson semble parcourir le bâtiment, puis tout redevient normal.
- Qu'est-ce que c'était ? Demandez-vous à Suleïman, visiblement nerveux.
- Je ne sais pas… Le phénomène se produit de plus en plus souvent depuis quelques temps…
Antocidas hausse ses puissantes épaules :
- L'île est volcanique, ces secousses sont normales… Ne perdons pas de temps. Il faut trouver nos camarades prisonniers afin de les délivrer.
Vous acquiescez et regardez d'un air nerveux autour de vous…
Allez-vous franchir la porte à deux battants qui s'ouvre dans la paroi de gauche (rendez-vous au 145) ?
Ou bien essayer celle qui vous fait face dans le mur opposé (rendez-vous au 138) ?

51

Les prisonniers se rassemblent autour de vous, massant leurs membres endoloris, impatients d'obéir à vos ordres. Il leur faut des armes maintenant et l'un deux vous indique une porte au fond de la prison qui, selon lui, donne sur une salle où vous pourrez en trouver. Effectivement, la petite pièce est occupée par un lourd râtelier où sont fixées sabres, lances et poignards. Pendant que vos hommes s'équipent (vous aussi si vous avez perdu ou cassé votre épée), vous remarquez une autre porte dans le fond de la pièce.
Allez-vous l'ouvrir (rendez-vous au 274) ?
Ou préférez-vous ne pas vous attarder et quitter les lieux avant d'être découvert (rendez-vous au 124) ?

52

Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot «orateur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe s'éclaire et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur d'abord diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe, palpitant tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme une bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans votre gorge et une prodigieuse énergie se répandre en vous, vous donnant une foi capable de renverser des montagnes. Le pouvoir de l'orateur est en vous : désormais, les deux prochaines fois qu'il vous sera demandé de tester votre charisme, vous serez automatiquement convainquant et vous devrez vous rendre au paragraphe correspondant. Les deux autres pierres semblent ne plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez les deux autres mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard, inquiète et vous lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre votre route. Rendez-vous au 81.

53
Conscient que vous devez l'abattre du premier coup, vous laissez le gigantesque animal approcher. Dés qu'il se trouve suffisamment près, vous bondissez pour frapper. Mais le gorille a de prodigieux réflexes : non seulement il évite votre charge, mais il riposte par un violent revers du bras, vous envoyant rouler durement sur le tertre herbeux, vous meurtrissant coudes et genoux (vous perdez 2 points de vie). Sonné, vous avez à peine le temps de vous redresser qu'il referme ses bras puissants sur vous en un formidable étau de chair et de muscles. Rendez-vous au 167.

54

Antocidas se plaque contre vous et déchire son manteau avant de vous en tendre un morceau. Vous le plaquez contre votre visage tandis que le nuage passe en sifflant et grondant au-dessus de vous, vous faisant pleurer les yeux et vous brûlant la gorge. Les yeux pleins de larmes, suffoquant et toussant, la gorge en feu, Antocidas et vous tenez bon, roulés en boule dans la cavité, blottis l'un contre l'autre. Combien de temps cela dure-t-il ? Vous ne le saurez jamais, toute notion de temps semblant abolie dans cet enfer. Ce n'est que lorsque le grondement s'apaise que vous osez redresser lentement la tête, les oreilles bourdonnantes. Rendez-vous au 268.

55

Vous entendez soudain crier votre nom et, vous retournant, vous avez la stupéfaction de voir la jeune Sancha appuyée contre un mur, terrifiée, les yeux dilatés d'horreur.
- Mais qu'est-ce que tu fais là ? Criez-vous en la rejoignant.
- Je… Je voulais être avec toi… Je suis venue jusqu'ici à travers la plaine… Je connais le chemin, je l'ai souvent pris pour aller chercher de l'eau… Oh… Mais que se passe-t-il ?
- Viens avec moi, vite ! Répondez-vous en lui saisissant le bras et en l'entraînant.
Les secousses se font de plus en plus violentes, la forteresse toute entière semble tanguer et vaciller, dans les escaliers vos compagnons trébuchent et titubent comme des hommes ivres. Alors que vous poursuivez votre course éperdue, vous trébuchez et la ceinture aux joyaux vous échappe, glissant sur les marches pour s'arrêter sur un rebord rocheux. Sancha est déjà arrivée au bas des marches et vous supplie de la rejoindre.
Allez-vous rejoindre la jeune femme pour fuir au plus vite (rendez-vous au 26) ?
Ou voulez-vous tenter de récupérer les joyaux (rendez-vous au 6) ?

56

A travers l'ouverture, vous apercevez un long couloir de pierre éclairé par des lampes d'argile. Il semble que la porte derrière laquelle vous vous trouvez soit située au milieu de ce couloir. Le long des murs s'alignent des cellules et vous retenez une exclamation étouffée en y reconnaissant vos compagnons, entassés ici et là, certains contusionnés ou blessés. Vous apercevez également Antocidas et Suleïman, l'air amer et abattu. Un bruit de pas vous met soudain en alerte et, tordant le cou avec une grimace, vous apercevez un garde qui fait les cents pas dans le couloir. L'homme est un robuste et grand gaillard, vêtu de cuir matelassé, les bras croisés, un glaive au côté dans son fourreau. Il longe le couloir et ne va pas tarder à arriver à votre niveau. Lentement, vous posez votre main sur la poignée de la porte, attendant qu'il approche… Rendez-vous au 251.

57

Les nerfs à fleur de peau, plissant les yeux, vous vous concentrez sur cette ombre si ténue… Au moment où Sadastor frappe, vous réussissez à éviter son coup et vous ripostez à l'endroit où vous pensez le situer. Votre lame rencontre un obstacle dans un bruit de déchirure… Et votre adversaire vous apparaît à moitié ! Vous comprenez alors que Sadastor s'est drapé d'une sorte de cape d'invisibilité, un grand voile qui le recouvre et le dissimule aux regards. Son subterfuge découvert, le maître des mercenaires rejette son vêtement magique avec rage et passe à l'attaque. Rendez-vous au 69.

58

-Question judicieuse, mon bel aventurier… On a souvent plus à faire avec ses amis qu'avec ses ennemis… Alors je te dirai ceci : Il se peut qu'un de tes proches songe à te trahir. Dans ce cas, méfie-toi de celui qui porte l'étoile. Pars maintenant !
Un silence épais retombe sur la grotte et vous préférez partir, poussant vers la sortie vos hommes qui ne cachent pas leur peur devant ce lieu étrange. Rendez-vous au 221.

59

Vous vous enfoncez sous le couvert de la végétation, espérant qu'elle ralentira la créature. Effectivement, la masse de branchages et de feuillages épais gêne considérablement le monstrueux reptile. Mais sa force redoutable lui permet de progresser, brisant les branches et cinglant les taillis épineux de sa queue souple. De votre côté, vous avancez en titubant, votre progression entravée par les lianes, les racines et les ravines moussues bordées de fleurs pourpres. Soudain, votre compagne s'effondre en gémissant, ses pieds en sang, ses sandales légères réduites en lambeaux. Au même moment, l'écran de végétation s'écarte dans un fracas de branchages brisés et la monstrueuse gueule s'ouvre toute grande, ses crocs jaunâtres luisant de salive… Inutile de vous leurrer : votre lame ne peut rien contre les écailles épaisses de la créature.
Allez-vous tenter de lui crever un œil (rendez-vous au 77) ?
Ou préférez-vous frapper le reptile à la gueule (rendez-vous au 154) ?

60

Peu enthousiasmé à l'idée de vous frayer un chemin à travers la végétation, vous décidez de longer la plage, espérant trouver un itinéraire plus facile et dégagé. Le silence des origines semble planer sur les environs : à part le ressac des vagues, le cri aigu des mouettes et des grands pétrels, tout est étrangement silencieux et désert. Vous parvenez bientôt à un éperon de roche brune léché par les vagues et qui barre la plage. Vous l'escaladez promptement et, parvenu de l'autre côté, vous ouvrez de grands yeux étonnés devant un spectacle inattendu… Rendez-vous au 2.

61

Vous ouvrez rapidement la porte et pénétrez dans une petite salle aux murs de pierre qui doit servir de salle de garde. Des paillasses sont posées dans un coin, une lourde table en bois massif en occupe le centre, couverte de gobelets, vaisselle, jeu de cartes, bougies, effets personnels… Et surtout, dans le fond, se trouve un râtelier imposant auquel sont suspendues les armes enlevées à vos compagnons.
- Vite, vite, Sadastor va donner l'alerte d'un moment à l'autre ! Dîtes-vous.
Une des parois a été creusée pour accueillir un large foyer de briques aux braises rougeoyantes et encombré d'ustensiles de cuisines. Sur une table proche se trouvent du fromage, du pain et des fruits frais (mangues, grenades, goyaves et figues) dans une corbeille de rotin ainsi qu'une cruche d'eau fraîche. Vous mangez goulument cette nourriture et buvez un coup, ce qui vous permet de lancer 1D+1 à ajouter à votre total de points de vie. Une fois restauré, vous allez ouvrir la porte du fond. Rendez-vous au 145.

62

Vous voyez Suleïman et Antocidas écarter des rochers et déblayer l'endroit. En quelques minutes, ils ont dégagé l'entrée d'un large passage que vous empruntez, l'épée à la main, les sens en alerte, courbé comme un chat à l'affût. Le couloir débouche au milieu d'une grande cour intérieure et silencieuse. Vous voilà de retour dans la forteresse du Roi-Lézard !  Alors que vous hésitez sur le chemin à suivre, rassemblant vos souvenirs, le sol se met à vibrer et un grondement sourd se fait entendre… Un frisson semble parcourir le bâtiment, puis tout redevient normal.
- Qu'est-ce que c'était ? Demandez-vous à Suleïman, visiblement nerveux.
- Je ne sais pas… Le phénomène se produit de plus en plus souvent depuis quelques temps…
Antocidas hausse ses puissantes épaules :
- L'île est volcanique, ces secousses sont normales… Ne perdons pas de temps. Il faut trouver nos camarades prisonniers afin de les délivrer.
Vous acquiescez et regardez d'un air nerveux autour de vous…
Allez-vous franchir la porte à deux battants qui s'ouvre dans la paroi de gauche (rendez-vous au 145) ?
Ou bien essayer celle qui vous fait face dans le mur opposé (rendez-vous au 138) ?

63

Vous progressez difficilement à travers la végétation compacte qui ne semble s'ouvrir devant vous que pour mieux se refermer sur votre passage. Une chaleur de serre, étouffante, règne sous les hautes frondaisons moussues et quantité de racines et lianes ralentissent votre avance, comme autant de mains griffues cherchant à vous retenir. Bientôt, vous arrivez à la petite cascade bruissante où la créature a surpris Sancha, comme l'indique la grande calebasse d'écorce encore posée au bord de l'eau. Vous vous asseyez un moment pour reprendre souffle, admirant le vol agité des perruches aux couleurs vives voletant dans la lumière. Sancha vous indique alors deux chemins pour poursuivre votre route. Vous pouvez passer par les collines nimbées de brume et couvertes de fougères géantes ou longer le petit cours d'eau qui naît de la cascade.
Si vous voulez passer par les collines, rendez-vous au 264.
Si vous préférez rester en terrain plat et suivre le cours d'eau, rendez-vous au 166.

64

Prenant un court élan, vous plongez vers le mercenaire pour lui donner un violent coup de tête. Malheureusement pour vous, il réagit aussitôt en se jetant sur le côté et, emporté par votre élan, vous basculez dans le bassin ! Aussitôt, les monstrueux filaments phosphorescents se déploient et palpitent dans votre direction. Avec vos mains liées, impossible de vous sortir d'affaire. Vous poussez un hurlement d'horreur et de douleur inarticulé quand le terrible venin se répand dans votre organisme, un hurlement rapidement étouffé par la masse des mortelles corolles se déployant au-dessus de vous…
Votre aventure s'achève ici.

65

Rentrant la tête et serrant les poings, vous foncez sur votre adversaire, mais ce dernier s'écarte d'un mouvement souple et, emporté par votre élan, vous heurtez violemment le mur, manquant vous démettre l'épaule (vous perdez 3 points de vie). Avec un cri de victoire, Sathla passe derrière vous et son lacet de cuir mortel enserre à nouveau votre gorge. Il faut vous dégager et vite ! Rendez-vous au 100.

66

Vous plongez derrière le tas de caisses et de tonneaux au moment où le projectile percute l'appareil. Heureusement, quelques secondes plus tôt, Basrim a réussi à déporter le ballon, si bien que le projectile ne le heurte pas de plein fouet. Malgré cela, le choc est violent, la nef vibre follement sous la force de l'impact tandis que des débris volent de tous côtés. Votre abri vous a protégé mais les cordes qui maintenaient caisses et tonneaux au pont se rompent sous l'impact et un lourd tonneau plein se renverse et bascule sur vous, vous heurtant durement (vous perdez 2 points de vie). Si vous êtes toujours vivant, Antocidas et deux de vos compagnons se précipitent pour vous dégager. Malgré les dégâts, votre appareil peut encore voler et s'éloigne rapidement. Rendez-vous au 182.

67

Vous tentez de convaincre l'homme (qui a pour nom Alba), mais c'est peine perdue : il ne vous suivra pas. Au même moment, un des contremaîtres se dirige vers l'endroit où vous vous trouvez, l'air intrigué. Vous disparaissez et détalez prestement pour rejoindre les autres. Vous leur annoncez que les prisonniers ne se soulèveront pas pour vous aider. Antocidas, un des compagnons de Suleïman hausse alors ses robustes épaules avec mépris :
- Alors tant pis pour eux ! Cela ne sert à rien de gaspiller nos forces pour des gens qui ne bougeront pas. Repartons tout de suite.
- Mais si nous attaquons et sommes vainqueurs, ils finiront par se soulever et se joindre à nous, proteste Suleïman.
Les deux hommes s'en remettent à vous.
Si vous préférez suivre le conseil d'Antocidas, il ne vous reste qu'à reprendre votre route le long du fleuve (rendez-vous au 271).
Si vous voulez tenter quand-même une attaque, rendez-vous au 315.

68

En proie à la douleur, la créature ne vous prête plus attention et vous expose de surcroît son ventre et sa gorge où les écailles sont absentes. Profitant de l'occasion, vous frappez avec force là où semble palpiter sourdement une grosse veine bleutée. Un sang rouge, épais et visqueux jaillit de la blessure, le varan pousse un beuglement et se redresse, tournant vers vous ses yeux emplis de haine, la première fois que vous voyez une telle expression dans les yeux d'un reptile. Figé d'horreur, le cœur battant à tout rompre, vous êtes persuadé qu'il va se jeter sur vous… Mais soudain il s'effondre lourdement, semblant suffoquer… Il se met à cracher du sang, à hoqueter violemment, puis ses soubresauts diminuent, ses yeux se voilent avant de se fermer… Dans une dernière convulsion, il meurt enfin, étouffé par son propre sang.
Epuisé, vous vous laissez tomber, tremblant nerveusement de tous vos membres. Au bout d'un moment, votre compagne vient timidement poser sa main douce sur votre épaule. Souriant, vous vous redressez et lui prenez la main, l'entraînant loin du cadavre encore chaud. Rendez-vous au 46.

69

Sadastor s'avance, ramassé sur lui-même comme un grand chat sauvage, son arme étincelant au soleil… En bas, dans la cour, les combattants reculent et s'arrêtent pour observer, haletants, le combat de leurs chefs. Sadastor s'élance sans prévenir, sa lame étincelant au soleil. Votre défense contre son attaque est de 7. Si vous parez son attaque, rendez-vous au 345. Dans le cas contraire, rendez-vous au 203.

70

Suleïman ne cache pas sa joie et son soulagement d'être rentré sain et sauf au campement. Vous faisant signe de le suivre, il vous entraîne à l'intérieur de la grotte. Cette dernière est entièrement décorée de peintures rupestres et primitives qui prennent une présence saisissante à la lueur dansante des bougies. Le jeune homme vous conseille alors de vous reposer et de dormir un peu. Rendez-vous au 307.

71

Finalement, malgré l'assaut des insectes et la moiteur étouffante de la nuit, vous parvenez à vous endormir, d'un sommeil agité et empli de mauvais rêves qui ne vous apporte guère de repos. Au petit matin, votre troupe remonte dans les canots et reprend son parcours le long du fleuve. Vous n'êtes plus très loin du but désormais… Rendez-vous au 98.

72

Vous montez dans la pirogue, vous plaçant à l'avant pour guider Suleïman. Votre compagnon s'installe à l'arrière et commence à pagayer, entraînant votre légère embarcation vers le milieu de la rivière. La chaleur reste lourde et une moiteur poisseuse a tôt fait de coller votre tunique à la peau, tâchant de sueur vos aisselles et tour de cou. Sur la rive, d'étranges reptiles aux écailles scintillantes se dorent au soleil, lovés sur de longs bancs de sable. Un groupe de flamants roses et d'ibis rouges apporte une tâche de couleur éclatante sur le fond vert sombre ocellé de lumière des feuillages. Alors que le trajet se poursuit, vous détectez soudain une présence… Au moment où vous tournez la tête, un homme apparaît soudain sur la rive, les yeux plissés de surprise et d'étonnement. Grand et puissamment musclé, bien découplé, vêtu d'un simple kilt de cuir sombre maintenu par une ceinture ornée de disques d'argent gravé, son visage au large masque viril est orné de symboles peints et des tatouages bleus courent sur ses bras longs et musclés. Il vous dévisage lentement tandis que vous passez devant lui.
- Yilzid ! s'écrie Suleïman d'une voix sourde.
- Qui est-ce ?
- Un des lieutenants de Sadastor, le chef des mercenaires… Il faisait partie de ceux qui me poursuivaient…
Soudain, sans crier gare, le guerrier plonge dans les eaux vitreuses à l'âcre odeur et se met à nager vigoureusement vers vous.
- Attention ! prévient votre compagnon.
Rendez-vous au 126.

73

Vous vous remémorez en un éclair les paroles de l'oracle : se méfier de celui qui porte l'étoile… Si vous savez de qui il s'agit, rendez-vous au 8. Sinon, rendez-vous au 224.

74

Le monstrueux reptile arrive droit sur vous, sa masse imposante se découpant sur le fond vert sombre de la forêt. Dès que son œil bleu-outremer se pose sur vous, il se propulse en avant à une vitesse incroyable. Les genoux légèrement fléchis, les muscles tendus, le cœur battant, vous comptez mentalement jusqu'à dix… Le sol vibre sous les pattes de la créature qui déboule, la gueule grande ouverte… Arrivé à dix, vous bondissez sur le côté tandis que le monstre, emporté par son élan, se précipite dans la fosse. Serez-vous assez rapide ?
Lancez deux dés : si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 83. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 262.

75

Non sans une certaine appréhension, vous tendez la main vers le marteau. Il ne vous faut que peu de temps pour défaire la boucle de la ceinture et récupérer l'outil. Ce dernier est intact sous sa couche de poussière : c'est un lourd et massif marteau de mine, assez impressionnant. Muni de votre trouvaille, vous ressortez et rejoignez Suleïman. Reprenant votre chemin, vous ne tardez pas à atteindre votre destination (rendez-vous au 266).

76

Avec un gémissement, vous soulevez le massif marteau de mine pour frapper votre adversaire en pleine poitrine.

GOLEM
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 26
Blessures infligées : 1D+2

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 291. Sinon, votre adversaire réplique en joignant les deux poings pour tenter de vous assommer. Votre parade est de 8. Si vous en réchappez, vous contre-attaquez en tentant de lui éclater le crâne (rendez-vous au 245).

77

L'énorme tête écailleuse fond sur vous tandis que vous repoussez vivement la jeune femme derrière vous et dégainez votre arme. Au moment où le varan attaque, vous faîtes un mouvement souple de côté et frappez vers son œil droit.
Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 283. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 228.

78

Le combat fait bientôt rage devant la petite maison sur pilotis. Le mouvement de la bataille vous déporte vers le vieux moulin de brique et le bruit grinçant de la grande roue à aubes. Vous êtes aussi nombreux que vos adversaires, mais ces derniers sont bien équipés et ce sont des combattants aguerris… Ils peuvent encore faire basculer la victoire en leur faveur… Dans le tourbillon furieux du combat, vous apercevez le capitaine des mercenaires, solide gaillard chauve qui taille en pièces ceux qui l'approchent, le pied sandalé posé avec orgueil sur les cadavres de ceux qui se sont attaqués à lui. Il est juste au bord du ponton de bois, au-dessus de la grande roue à aubes, adossé au parapet, son bouclier de bois fendu maculé de sang, comme sa lourde lame à double tranchant. Autour de lui, vos hommes reculent en haletant, comme des enfants terrifiés. Vous saisissez votre dague et la lancez vers lui de toutes vos forces.
Lancez deux dés : si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 263. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 211.

79

Vous réagissez avec rapidité en envoyant à Gulka un coup de coude dans les côtes.

GULKA
Parade contre une attaque aux côtes : 8

Il contre-attaque en tentant de vous toucher la pomme d'Adam. Votre parade est de 7. Continuez le combat en tentant de l'atteindre à l'épaule (rendez-vous au 133) ou en essayant de le faire tomber (rendez-vous au 238).

80

Pris au dépourvu par la charge impétueuse, vos archers n'ont pas le temps d'encocher une nouvelle flèche et s'effondrent sous l'attaque furieuse des mercenaires. Pour les rares qui ont réussi à tirer à nouveau, leurs traits se brisent sur les plastrons d'écailles d'acier de vos assaillants. Bientôt seul, toute retraite coupée, vous vous défendez comme un beau diable, abattant trois de vos adversaires, le glaive rouge de sang jusqu'à la garde. Mais vous ne pouvez rien contre le nombre et vous vous effondrez, le crâne ouvert, dans une mare de sang et de cervelle…
Votre aventure s'achève ici.

81

Guidé par la jeune femme, vous continuez votre progression à travers la végétation épaisse. Cette dernière ne tarde pas à s'éclaircir, révélant une vaste vallée bordée de hautes falaises de roche fauve brûlées de lumière et vibrant dans la chaleur. Mais vous êtes brusquement tiré de vos pensées par un mouvement furtif dans les fourrés… Soudain, un groupe d'hommes apparaît. Vêtus de tenues disparates et fatiguées, armés d'armes rudimentaires, ils donnent l'impression d'hommes traqués ou fourbus… Chacun semble porter sur lui les traces de la peine, de la lutte et d'une amertume certaine. Un homme jeune, mais musclé et bien dessiné, le teint clair et les cheveux noirs coupés court se détache du groupe, l'air méfiant et les sourcils froncés, un arc à la main, une flèche encochée…
- Suleïman, non ! s'exclame alors Sancha en tendant le bras vers lui comme pour arrêter son geste.
Rendez-vous au 41.

82

Votre convoi poursuit sa route sur le large fleuve aux eaux vitreuses et profondes. Le reste du parcours se poursuit sans incidents et bientôt le ciel s'embrase de mauve strié de pourpre au-dessus des gérofliers. Il va falloir s'arrêter pour la nuit. Les canots sont amenés le long de la rive et liés entre eux par des cordes, se balançant doucement sous le léger clapotis du fleuve. Par prudence, vous interdisez de faire un feu car la massive silhouette de la colonie pénitentiaire est toute proche, se découpant sur la clarté blafarde de la lune et vous ne voulez pas alerter les sentinelles postées sur les remparts. Bientôt, Suleïman vient s'asseoir à vos côtés tandis que vous pestez contre les insectes qui vrombissent dans la nuit étouffante.
- Demain matin, nous arriverons à la forteresse… Il existe un vieil embarcadère qui servait autrefois aux hommes-lézards. Suite à une secousse sismique, il s'est produit un éboulement et l'entrée a été obstruée. Du coup, les mercenaires de Sadastor ne surveillent plus cet accès. Ce qu'ils ignorent, c'est que nous avons réussi en secret à débloquer le passage… Comme ils ne surveillent pas l'endroit, ils ne se doutent de rien…
Un peu plus tard, tout le monde s'est endormi, sous la garde des sentinelles que vous avez mis en place. Impossible de dormir, vous êtes trop nerveux… Mais que faire d'autre ?
Si vous voulez aller faire un tour, rendez-vous au 275.
Mais si vous préférez essayer de dormir quand même en vue des épreuves du lendemain, rendez-vous au 71.

83

Avec un beuglement de rage, la monstrueuse créature bascule dans la fosse et va s'écraser au fond, dans un fracas de branchages brisés et de feuilles tourbillonnantes, se rompant la nuque dans un craquement sonore. Heureusement, vous avez été assez rapide pour bondir sur le côté et vous mettre hors d'atteinte. Vous vous redressez lentement, abasourdi par le silence soudain qui plane sur la forêt tropicale. Rendez-vous au 46.

84

Vous décidez de tenter votre chance dans les rapides. Le courant devient de plus en plus fort, vous sentez la vitesse de votre embarcation s'accroître régulièrement, les vagues deviennent plus puissantes, écumantes… Vous voici bientôt au cœur d'un mælstrom grondant et tourbillonnant. A la proue de votre canot, vous êtes violemment aspergé d'écume, le visage ruisselant tandis que vous vous cramponnez pour ne pas tomber. Au milieu des vagues qui vous emportent, vous distinguez une séparation devant vous, dans un nuage poudreux de gouttelettes et de vapeur d'eau : tout droit, les rapides continuent, s'engouffrant en grondant entre les falaises de granit rouge. Sur votre gauche, le cours d'eau se perd dans une grotte imposante. Le courant y est beaucoup plus calme, mais il vous est impossible de voir si le fleuve ressort de l'autre côté.
Allez-vous continuer tout droit à travers les rapides (rendez-vous au 105) ?
Ou préférez-vous tenter votre chance dans la grotte (rendez-vous au 342) ? 

85

Après une hésitation, vous ôtez délicatement l'anneau du doigt bruni. La momie s'effrite sous vos doigts tremblants tandis que vous reposez respectueusement la main desséchée le long du corps embaumé, vous attendant à voir le cadavre se lever pour vous punir de troubler son repos éternel. Mais rien de tel ne se produit et vous prenez le bijou entre le pouce et l'index pour mieux l'examiner. Il y a une inscription gravée sur le pourtour dans une langue archaïque que vous déchiffrez péniblement :
Je suis l'anneau de la vérité, celui qui apporte la lumière et écarte le voile des choses cachées.
Pendant ce temps, vos hommes ont remis en place le lourd couvercle et il ne vous reste plus qu'à quitter la caverne pour emprunter l'autre tunnel (rendez-vous au 188).

86

Vous bondissez et frappez à la vitesse d'un éclair, mais les réflexes de Sadastor sont incroyables.

SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 8
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 12. Dans le cas contraire, Sadastor contre-attaque sans perdre de temps et vous tenter de parer sa riposte. Votre parade est de 7. Si vous êtes encore en vie,  allez-vous riposter en l'attaquant à la gorge (rendez-vous au 320) ou aux jambes (rendez-vous au 205) ?

87

Interloqué, vous descendez de l'éperon rocheux bordé de cactus et de plantes grasses pour vous approcher des condamnés. Prenant conscience de votre présence, ils tournent difficilement la tête vers vous, clignant des yeux sous le soleil ardent. Avec stupeur, vous reconnaissez parmi eux certains de ceux qui vous ont accompagné contre les troupes du Roi-Lézard autrefois. Mais vous n'avez guère le temps de vous poser des questions : une exclamation rauque de surprise se fait entendre, suivie d'un juron, et deux hommes puissamment bâtis dévalent soudain les dunes, brandissant leurs lances, le visage furieux. Dégainant votre épée, vous pivotez pour les affronter. Vous pouvez choisir celui que vous voulez affronter en premier.

Premier GUERRIER INCONNU
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Second GUERRIER INCONNU
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous réussissez votre attaque sur votre adversaire, ajoutez 2 points aux dommages que vous lui infligez. Si ce coup l'a tué et qu'il s'agissait de votre dernier adversaire, vous êtes vainqueur (rendez-vous au 29). Si votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre parade est égale à 7 s'il reste deux guerriers et à 8 s'il en reste un seul. Bien entendu, s'il reste plus d'un mercenaire, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour. 
Allez-vous tenter une attaque de front (rendez-vous au 243) ou biaiser et frapper sur leurs flancs (rendez-vous au 22 ) ?

88

Délaissant votre épée inutile dans un tel combat, vous empoignez le lourd et massif marteau de mine, faisant reculer vos compagnons derrière vous. Le colosse étincelant s'approche, resplendissant de feux colorés dans la pénombre du couloir. Notez que le marteau vous permet d'infliger 2D de blessures, pour ce combat uniquement.
Allez-vous tenter de lui faire éclater le crâne (rendez-vous au 245) ?
Ou préférez-vous le frapper en pleine poitrine (rendez-vous au 76) ?

89

Malheureusement, vous calculez mal votre coup et votre dague dérape sur les côtes, arrachant un hurlement bestial au gorille à pelage gris. Vous n'avez pas le temps de maudire votre infortune, le monstre simiesque est sur vous et referme ses bras puissants autour de vous… Rendez-vous au 167.

90

Vous mettez toute votre force dans votre coup, mais vous êtes trop proches l'un de l'autre et votre poing ne fait que glisser sur la joue mouillée de votre adversaire. Aussitôt, il réplique par un violent coup de tête, vous percutant le front avec violence et vous ouvrant l'arcade sourcilière (vous perdez 3 points de vie). Etourdi, vous vous laissez emporter par les flots et Yilzid se rue sur vous avec un cri de triomphe. Rendez-vous au 134.

91

Vous progressez dans le sombre boyau et vous ne vous attendiez pas à cela… Vous débouchez dans une vaste grotte éclairée d'une lumière étrange par les mousses phosphorescentes. La haute voûte se perd dans les ténèbres et les murs sont entièrement recouverts de glyphes anciens et de symboles mystérieux. Relevant la tête, vous restez stupéfait par ces mètres carrés de textes, ces milliers de mots patiemment gravés sur les parois et dont certains se sont effacés avec le temps.
- Où sommes-nous ? Demandez-vous.
- Aucune idée, répond Antocidas. Cette forteresse est très ancienne, elle était là bien avant de servir de colonie pénitentiaire. Nul ne sait qui l'a construite autrefois.
En silence, vous parcourez l'immense espace, essayant en vain de déchiffrer les mystérieux symboles.
- Chef, venez voir !
Vous rejoignez l'homme qui vous appelé. Il se trouve prés d'une sorte de massif autel de pierre, un rectangle de granit grossièrement taillé. En l'examinant de plus prés, vous constatez qu'il s'agit en fait d'une sorte de cuve, recouverte d'un lourd couvercle de pierre coulissant.
Si vous voulez demander à vos hommes de faire glisser le couvercle, rendez-vous au 328.
Dans le cas contraire, il n'y a rien d'autre à voir ici et vous décidez de faire marche arrière pour emprunter l'autre tunnel (rendez-vous au 188).

92

Sadastor s'effondre sous votre dernier coup avant de s'immobiliser à jamais. Serrant les dents, vous retournez vers l'oiseau terrifié, le cœur battant. Une accalmie dans les secousses telluriques vous permet de vous redresser et de courir vers le volatile. Antocidas est déjà en selle et vous tend la main. Vous tranchez la corde qui retenait l'oiseau captif et se dernier s'élève majestueusement, déployant ses larges rémiges écarlates et sa crête vermillon, se découpant tel un phénix renaissant sur un océan de feu… Au-dessous de votre embarcation, la forteresse du défunt Roi-Lézard tremble et vacille, des bâtiments s'effondrent dans un nuage de poussière. Antocidas réussit à vous éloigner des abords du volcan couronné d'un panache de fumée opaque strié de flammèches écarlates et de jets de lave, auréolé d'une lueur de fournaise embrasée qui pare le ciel d'une terrible et fantastique beauté.
Votre étrange monture survole l'île de Feu avant de s'éloigner vers la mer, mettant le cap vers la Baie de l'Huitre. 
- Ce n'est pas ce que je voulais… murmurez-vous.
- Certes, mais c'est ainsi. Vois le bon côté des choses : nous sommes vivants et nous pouvons nous en estimer heureux.
Vous regardez avec un pâle sourire l'île s'éloigner rapidement sous le poitrail resplendissant et doré de votre monture.
Alors, vous ouvrez votre main droite, révélant l'objet que vous tenez toujours fermement : un large diadème de soie piqueté de joyaux étincelants de feux colorés dans la lumière du soleil.
- Où as-tu pris ça ? demande Antocidas en se retournant vers vous, surpris.
- Sur la dépouille de Sadastor après l'avoir tué…
Vous éclatez de rire en prenant un magnifique saphir entre le pouce et l'index, le haussant dans un rayon de soleil qui satine doucement le bleu velouté et profond de la pierre. Un soleil éclatant rayonne dans le ciel et vous poursuivez votre étrange voyage aérien…
Vous êtes vivant, accompagné par un ami fidèle prêt à vous suivre jusqu'en Enfer et confortablement pourvu. Votre aventure est couronnée de succès. Félicitations !

93

Vous vous fendez en avant d'un mouvement de félin, et à la dernière seconde, vous remontez votre lame vers le haut. Mais Sadastor a de prodigieux réflexes et tente de parer votre attaque.

SADASTOR
Parade contre une attaque à la gorge : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 12. Si votre attaque a échoué ou si votre adversaire est toujours en vie, il réplique par une botte vicieuse, visant vos côtes. Votre parade contre sa riposte est de 7. S'il vous atteint, sa lame vous entaille le flanc. Vous pouvez répliquer par une attaque aux jambes (rendez-vous au 205) ou à la poitrine (rendez-vous au 286).

94

Vous décidez donc d'aller vous abriter du soleil et vous reposer un moment à l'abri d'un groupe de rochers en surplomb. Une fois assis, vous retirez vos bottes avec une grimace avant de vous masser les pieds. Autour de vous s'étend un monde de rochers aux formes étranges sculptés par le vent, les pluies et le passage des siècles. Fasciné, vous déambulez lentement à travers cet univers minéral et silencieux, cette dentelle de pierre embrasée de chaleur. Suleïman ne tarde pas à vous rejoindre, inquiet de vous voir vous éloigner du groupe. Vous remarquez alors l'ouverture d'une grotte dans la paroi rocheuse, non loin de vous. Plus loin, votre regard est attiré par le scintillement d'une nappe d'eau turquoise dans une cuvette naturelle entourée de hautes parois de pierre ocre.
Allez-vous voir cela de plus près (rendez-vous au 106 ) ?
Préférez-vous jeter un œil à cette grotte (rendez-vous au 240) ?
Sinon, vous reprenez votre route et ne tardez pas à atteindre votre destination (rendez-vous au 266). 

95

Vous n'êtes pas assez rapide et la créature aux écailles vertes vous occasionne une profonde entaille à la main droite, manquant de peu de vous sectionner un doigt, avant de disparaître dans les herbes hautes. Serrant les dents à vous faire saigner les gencives, vous tombez à genoux sur le sol, un pan de votre tunique pressé contre la coupure brûlante. Le tissu est tout de suite imbibé de sang et vous retournez rapidement vers le campement. Un de vos hommes vous prend alors en charge : il n'est pas médecin, mais il sait coudre… Avec du fil et une aiguille stérilisée à la flamme, il vous applique trois points de suture tandis que vous mordez violemment dans un bout de tissu, les yeux pleins de larmes… Heureusement pour vous, le serpent-rasoir n'est pas venimeux. Cette douloureuse opération vous coûte 5 points de vie. Plutôt sonné, vous remerciez l'homme pour son intervention et allez essayer de dormir. Rendez-vous au 71.

96

- Ton adversaire est bien plus redoutable que tu ne le crois… Effectivement, un objet te sera peut-être nécessaire pour en venir à bout. Pour cela, suis les crânes, du milieu à droite, puis sur la gauche.  Va maintenant !
La voix s'éteint, laissant régner un silence pesant et presque palpable. Vous quittez la grotte à reculons, songeur, pressé par vos hommes tremblant de peur. Rendez-vous au 221.

97

Votre adversaire est à terre, étourdi et vous avez la possibilité d'en finir, à condition de ne pas vous tromper !
Allez-vous l'achever d'un coup de pied bien placé (rendez-vous au 341) ?
Ou préférez-vous l'immobiliser et lui rompre la nuque (rendez-vous au 186) ?

98

La masse imposante de la forteresse se découpe sur le bleu du ciel, de plus en plus précise au fur et à mesure de votre approche… Et derrière, la silhouette du volcan… Lors de votre combat contre le Roi-Lézard autrefois, vous étiez arrivé avec vos hommes par voie de terre. Là, vous contournez la forteresse, dissimulés par la végétation épaisse des rives. Bientôt, votre convoi arrive près d'un quai de pierre usée d'où montent de larges marches de granit rouge. Au sommet, les restes d'un éboulement sont visibles à travers les gravats et les rochers empilés.
- C'est ici, murmure Suleïman tandis que votre flottille se range le long du quai de pierre. Nous avons réussi à dégager un passage en haut des marches… Redoublons de prudence maintenant…
En silence, votre petite troupe débarque et attache les canots à une borne de bois à la peinture écaillée. Suivi de vos hommes, vous montez silencieusement les marches jusqu'aux rochers éboulés. Plus haut, vous apercevez les sentinelles sur les remparts, vous tournant le dos et scrutant la plaine. Alors que vos hommes commencent à dégager un passage, vous apercevez non loin un boyau à la puanteur fétide situé non loin des marches. Vous prenez Antocidas par l'épaule pour attirer son attention, lui montrant le passage d'un mouvement du menton.
- Ce sont les égouts de la forteresse, l'évacuation des eaux usées. Tu ne veux quand-même pas passer par là ?
Si vous voulez continuer en suivant le plan prévu, rendez-vous au 62.
Si vous préférez vous introduire dans la forteresse par le boyau d'évacuation, rendez-vous au 136.

99

Vous saisissez le passe et commencez fébrilement à travailler la première serrure. Les occupants de la cellule vous encouragent, les mains agrippés aux barreaux, les yeux brillants tandis qu'Antocidas vous presse tout en jetant des coups d'œil inquiets sur vos arrières :
- Vite, vite… Ils peuvent nous surprendre d'un instant à l'autre…
Vous réussissez enfin à ouvrir la grille et les prisonniers sortent en réfrénant un cri de joie. Rapidement, vous délivrez les autres, les faisant rapidement sortir de leur geôle. Notez que vous avez libéré une vingtaine d'hommes et rendez-vous au 51.

100

De toutes vos forces, vous donnez un coup de coude violent en arrière dans la mâchoire de l'étrangleur.

SATHLA L'ETRANGLEUR
Parade contre une attaque à la mâchoire : 7
Points de vie : 12

Si vous réussissez à toucher votre agresseur, ce dernier perd 2 points de vie, relâche sa prise et vous parvenez à vous dégager. Si son total de points de vie est tombé à 0, rendez-vous au 339. Dans le cas contraire, Sathla accentue sa pression et vous perdez 3 points de vie avant de réussir à le faire lâcher prise. Aussitôt, l'étrangleur se rue sur vous et vous vous retrouvez poitrine contre poitrine, comme soudés l'un à l'autre. Sathla tente avec un grognement de vous enfoncer son pouce dans l'œil et vous plaquez votre tête contre sa poitrine. Votre parade est de 7. Si vous échouez, vous perdez 2 points de vie. 
Allez-vous donner un violent coup de tête à votre adversaire (rendez-vous au 316) ?
Ou préférez-vous lui faire un croc-en-jambe pour tenter de le faire tomber (rendez-vous au 24) ?

101

Creusant le sable en gestes frénétiques, vous tentez de dégager les condamnés alors que les premières vagues éclaboussent déjà leurs visages terrifiés. Vous ne sentez bientôt plus vos bras et vos épaules et vous dégoulinez de sueur autant que d'eau salée. Au bout de ce qui semble être une éternité, vous parvenez enfin à extraire un des trois prisonniers, trempé par l'eau de mer, toussant et crachant. Aussitôt, ce dernier vous prête main-forte pour dégager ses compagnons. Ce travail de longue haleine vous coûte 3 points de vie. Quand le dernier condamné est dégagé, les flots recouvrent la grève dans des tourbillons d'écume. Il était temps… Rompu de fatigue et de courbatures, vous suivez ceux que vous avez sauvés à l'abri des dunes bordées d'épineux. Rendez-vous au 230.

102

Vous débouchez à la suite de votre proie sur les toits en terrasse de la forteresse. Un instant, vous avez le souffle coupé par le vertige de la vaste perspective, d'une beauté sauvage, qui s'ouvre à vous sous l'éclat du ciel bleu vibrant de lumière. A l'autre extrémité du toit, Sadastor se découpe, primitif et vibrant de vie, sur un fond de roches déchiquetées écrasées de soleil, un sourire mauvais éclairant son visage étonamment jeune. Ce qui vous semble étrange, c'est sa main gauche : elle est fermée, comme s'il tenait quelque chose, mais vous ne voyez rien de spécial… Soudain, votre adversaire fait un grand geste du bras, comme s'il se drapait ou recouvrait avec un tissu ou un vêtement. Et il disparaît ! Abasourdi, le cœur battant, vous reculez, les nerfs tendus à se rompre… Il est là, il approche, vous en êtes sûr… Mais vous ne voyez rien ! Vous comprenez rapidement qu'il a utilisé un artefact magique pour se rendre invisible.
Avez-vous en votre possession une étrange bague ornée d'une émeraude en forme de loupe (rendez-vous au 257) ?
Dans le cas contraire, rendez-vous au 319.

103

Votre convoi pénètre dans la dernière zone des rapides, semblant danser sur la crête écumante des flots, à travers la masse épaisse d'un nuage d'humidité. Votre embarcation attaque la première vague, littéralement soulevée et semblant flotter dans les airs avant de retomber comme une masse. Le choc vous aplatit au fond du canot, le souffle coupé. Vous vous redressez, cramponné à la barre du gouvernail, fouetté par les embruns, assourdi par le rugissement des rapides grondants… Lancez un dé : si vous faîtes de 1 à 3, rendez-vous au 122. Si vous faîtes de 4 à 6, rendez-vous au 255.

104

Soudain, sans crier gare, le sol se met à trembler violemment, dans un grondement menaçant, vous faisant perdre l'équilibre. Tout tremble et vacille autour de vous, la pierre vibre et se fissure… Vous redressant, vous voyez avec horreur un panache de fumée noire s'échapper du volcan en volutes épaisses.
- Le volcan ! Le volcan s'est réveillé ! hurle Antocidas.
Comme pour confirmer ses paroles, un fracas assourdissant retentît, vous faisant porter les mains à vos oreilles. Des jets de flammes teintées d'or rouge jaillissent du cratère embrasé et une pluie de projectiles enflammés s'abat soudain en une averse meurtrière. Vos adversaires reculent précipitamment dans l'escalier, se protégeant de leurs boucliers. Vous mettez à profit ce répit pour vous précipiter vers le ballon, mais une violente secousse ébranle soudain la forteresse, vous plaquant au sol. L'escalier extérieur se détache de la paroi dans un fracas abominable, projetant les mercenaires hurlant de terreur dans le vide. A côté de vous, le sol se lézarde et se fissure, tout le bâtiment tremble sur ses bases tandis que les projectiles embrasés traversent le ciel en sifflant, comme une pluie de météores. Serrant les dents, vous entraînez vos compagnons terrifiés vers le ballon en tentant de gardez un minimum de stabilité. Rendez-vous au 223.

105

Vous décidez de tenter votre chance avec les rapides. Rapidement, vous sentez votre allure s'accélérer et la puissance du courant augmenter. Bientôt, des gerbes d'écumes et de vapeur d'eau vous éclaboussent, les canots se mettent à vibrer et tanguer sous l'impact de l'eau bouillonnante et vous devez vous maintenir des deux mains à la proue mouillée de votre embarcation pour ne pas tomber. Trois zones de rapides vous séparent de votre but. Il est temps de franchir la première…
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 151. Si le résultat obtenu est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 260.

106

Vous vous dirigez vers l'étendue d'eau pour découvrir un superbe spectacle : devant vous s'ouvre une sorte de cuvette naturelle, entourée de parois circulaires de pierre ocre, ambre et topaze, comme une arène. Le centre en est rempli d'une eau limpide et profonde, couleur turquoise. On y accède par une petite plage de pierre rosée qui descend vers le bord en pente douce. La chaleur est encore très forte, même si l'après-midi s'achève et vos vêtements vous collent à la peau, rêches et sales…
Si vous décidez d'aller vous baigner pour vous rafraîchir, rendez-vous au 277.
Sinon, il est temps de vous remettre en route et vous ne tardez pas à rejoindre votre destination (rendez-vous au 266).

107

Vous bondissez et vous fendez d'une attaque foudroyante, votre lame visant la poitrine de votre adversaire. Immédiatement, Sadastor tente de parer votre attaque.

SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D +1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 247. Que votre attaque l'ai blessé ou pas, le chef des mercenaires riposte avec une rapidité étonnante d'un large revers. Votre parade contre sa riposte est de 7. Si vous survivez à son attaque, préférez-vous attaquer au niveau des jambes (rendez-vous au 241) ou voulez-vous tenter de l'atteindre à la gorge (rendez-vous au 191) ?

108

Vous tentez une attaque inhabituelle en plongeant en avant pour porter un coup aux jambes et votre adversaire, surpris, tente de parer au mieux.

YILZID
Parade contre une attaque aux jambes : 6
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 202. Sinon, le second de Sadastor riposte avec une rapidité incroyable et votre parade contre sa réplique est de 7. Ensuite, contre-attaquez en visant son flanc (rendez-vous au 219) ou sa gorge (rendez-vous au 270).

109

Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre une dizaine d'hommes aussi courrez-vous après les fuyards, bien décidé à les faire revenir dans le groupe. Alors que vous arrivez à la première intersection, un hurlement d'horreur retentit et résonne sous les voûtes humides, se répercutant dans les sombres couloirs. Un homme accourt vers vous en hurlant de terreur et vous percute violemment, roulant avec vous sur le sol de pierre glissant. Et derrière lui… Rendez-vous au 231.

110

Vous vous précipitez vers la porte, mais cette dernière est encombrée et bouchée par la masse des fuyards terrifiés agglutinés en travers du chambranle. Alors que vous jouez des coudes et des genoux pour vous frayer un passage, une longue caresse grondante secoue la forteresse et, dans un fracas épouvantable, le plafond s'effondre, vous ensevelissant sous une pluie de décombres et de gravats dans un tourbillon de poussière et de particules. Au-dehors, le cratère du volcan explose, transformant le ciel en une forge monstrueuse et rougeoyante incendiée de rouge et or. Mais vous n'êtes plus là pour admirer ce formidable et terrible spectacle…
Votre aventure s'achève ici.

111

Vous vous penchez sur le corps figé et l'empoignez par son pagne de peau de bête pour le retourner. Un sifflement irrité se faît alors entendre, un mouvement sinueux dans les herbes… Un serpent rasoir ! Avec un cri, vous vous rejetez en arrière pour éviter que le reptile ne fasse une seconde victime, mais serez-vous assez rapide ?
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 215. Si le résultat est égal ou supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 95.

112

Le chef du groupe de mercenaires roule au sol et s'immobilise au pied d'un rocher, mort. Galvanisés par votre victoire, Alba et ses hommes se rendent rapidement maîtres des derniers combattants, les massacrant sans pitié à coups de faux ou de bâtons, ayant trop souffert sous leur joug pour garder la moindre mansuétude à leur égard. Bientôt, un cri de victoire résonne sous le ciel d'un bleu dur, faisant s'envoler les oiseaux effrayés. Avec des cris de joie, les ex-prisonniers rejoignent vos hommes à bord des canots et se joignent à vous pour votre expédition.
Vous devez déplorer la perte d'une dizaine de vos partisans, certes, mais vous venez d'en récupérer 30 autres qui, de surcroît, se sont emparés des armes de vos adversaires. De votre côté, fouillant la petite maison, vous avez découvert un flacon de verre contenant un puissant régénérant. Si vous décidez de boire ce dernier (sauf au cours d'un combat), lancez 2 dés et rajoutez le résultat obtenu à votre total de points de vie. Il est temps maintenant de reprendre votre progression sur le fleuve. Rendez-vous au 271.

113

Votre embarcation accoste enfin sur la rive boueuse et vous mettez pied à terre. Un de vos compagnons a saisi un arc robuste et un carquois empli de flèches laissé au fond de l'esquif. Il se campe sur la berge, une flèche à empenne de feutre noir encochée et vous fait signe de déguerpir. Les pirogues des pygmées se rapprochent…
Allez-vous fuir à travers la végétation (rendez-vous au 160) ?
Ou préférez-vous couvrir vous-même la fuite des autres (rendez-vous au 37) ?

114

L'endroit est des plus étranges… Une vaste salle circulaire, encombrée d'une foule d'objets hétéroclites aux formes variées, un tas de pièces métalliques, de poulies, de roues dentées, de cordages… Des sacs de charbon de bois, des caisses emplies de minéraux calées contre les murs… Une odeur de limaille de fer et de cuir… Et au centre de la pièce, un dispositif comme vous n'en avez jamais encore vu : une sorte de cylindre en bois peint, comme un tronc d'arbre muni d'une porte et d'un hublot cerclé de cuivre. Au-dessus, dans le plafond, une ouverture circulaire comme une cheminée, d'un diamètre correspondant à celui du cylindre, comme si ce dernier pouvait monter à travers cet orifice… A l'autre extrémité de la pièce, un curieux personnage est assis au milieu d'une foule de livres et de parchemins anciens couverts de figures géométriques qu'il semble consulter avec assiduité. A votre entrée, il repose ses documents pour ouvrir des yeux stupéfaits. Vous remarquez alors la chaîne fixée au mur et qui le retient prisonnier. Rendez-vous au 303.

115

Vous ne vous attendiez guère à cela… Vous avez devant vous une vaste grotte circulaire, éclairée par des torches. Ces dernières projettent une lueur rougeoyante sur des murs étrangement ornés… Des corps de guerriers sont gravés dans la pierre, représentés debout et en armes, à l'exception de la tête. A l'endroit où devrait se trouver cette dernière, il y a une cavité assez profonde qui renferme une vraie tête momifiée… Cette étrange assemblée forme un demi-cercle autour d'une sorte de trône de pierre sur lequel est assis un squelette avachi et couvert de poussière, la tête penchée. Et à ses pieds… Un murmure parcourt vos hommes devant la fortune étalée au pied du trône. L'éclat des torches fait étinceler un amoncellement de pépites et d'éclats d'or brut, probablement arrachés aux veines aurifères de l'île. Il semble que ce soient là des offrandes, sans doute déposées par les tribus sauvages qui habitent la jungle alentours. Qu'allez-vous faire ?
Si vous avez vous-même une pépite d'or, vous pouvez la déposer en offrande (rendez-vous au 185).
Sinon, vous pouvez tenter de subtiliser une des pépites déposées là (rendez-vous au 299).

116

Vous vous ruez sur Sadastor, l'arme à la main. Un de ses hommes s'interpose, mais s'effondre sous vos coups, le crâne ouvert dans une pluie de gouttelettes vermeil. Vous enjambez son corps agonisant pour vous retrouver face à votre adversaire. Brusquement, ce dernier tend son poing fermé, mettant en avant une bague qu'il porte à l'index, ornée d'une volumineuse pierre taillée en facettes. Immédiatement, une lumière vive rayonne de la pierre et vous voyez tout tourner autour de vous. Vous reculez en titubant, comme si vous n'arriviez plus à vous tenir debout… Vous heurtez une table, renversant flacons et instruments avec fracas, avant de perdre l'équilibre et de tomber à terre. Impossible de vous relever : tout tourne autour de vous, comme si vous étiez ivre… Brandissant toujours la Pierre de Déséquilibre, Sadastor s'avance, un sourire mauvais aux lèvres et dégaine une dague. Vous luttez de toutes vos forces pour vous redresser et retrouver votre stabilité… Impossible, vous ne pouvez rien contre ce fantastique vertige qui vous fait tituber, incapable de rester debout… Sadastor s'immobilise au-dessus de vous et lève son bras, brandissant sa dague avec un cri de triomphe sauvage…
A l'autre bout de la salle, Antocidas aperçoit la scène et saisit un tabouret pour le jeter à la tête de votre adversaire. L'adresse d'Antocidas est de 9. Lancez deux dés : si le résultat obtenu est inférieur ou égal au total d'adresse d'Antocidas, rendez-vous au 322. Si le résultat obtenu est supérieur au total d'adresse du mercenaire, rendez-vous au 147.

117

Au même moment, Antocidas déboule comme un fou, couvert de sang et de poussière :
- Il faut fuir, le volcan s'est réveillé !
Vous retournant vers le volcan, vous voyez en effet un nuage d'épaisse fumée noire jaillir du cratère dans un grondement assourdissant. Le sol se met à trembler à nouveau, vous projetant à terre.
- Vite, tout le monde dehors ! hurle Antocidas en vous aidant à vous relever.
En une panique indescriptible, tout le monde se met à dévaler les escaliers tandis que des débris tombent des plafond dans un nuage de poussière opaque. Parvenu à l'extérieur, vous courez comme un fou, aidé par la forte déclivité de la pente. Par chance, de ce côté, la forteresse donne sur une échancrure de la côte et une petite anse abritée en bas de la pente. Là-bas, le sommet du volcan explose soudain en une gerbe de feu et de lave, des projectiles embrasés traversent le ciel en sifflant, la végétation s'embrase de pourpre… Mais surtout, le nuage de vapeurs toxiques et de nuées ardentes s'effondre soudain pour s'étaler et se répandre sur les alentours. Fou de terreur, le cœur battant follement, vous accélérez votre course éperdue. Soudain, Antocidas se prend les pieds dans une racine et trébuche, tête la première. Il tente de se redresser, mais en vain. Le formidable nuage noir arrive à grande vitesse, tel une monstrueuse avalanche…
Allez-vous revenir en arrière pour aider Antocidas à se dégager (rendez-vous au 276) ?
Ou préférez-vous l'abandonner à son sort et continuer à fuir (rendez-vous au 28) ?

118

Vous vous fendez en avant d'une botte vicieuse visant le cœur de votre adversaire.

PYGMEE
Parade contre une attaque à la poitrine : 6
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 201. Sinon, prenez garde à la riposte de votre adversaire contre laquelle votre parade est de 7. Si vous êtes toujours en vie, allez-vous contre-attaquer en frappant aux jambes (rendez-vous au 20) ou à la gorge (rendez-vous au 246) ?

119

Vous avez réussi à vous dégager, mais votre adversaire ne renonce pas, tandis que le courant devient de plus en plus rapide. Se contorsionnant, il parvient à vous passer dessus et tente à nouveau de ceinturer votre cou. Vous réussissez à le repousser et il crève la surface, à quelques mètres à peine, écumant et haletant.
Allez-vous lui donner un coup de poing (rendez-vous au 90) ?
Ou préférez-vous le frapper à l'entrejambe (rendez-vous au 130) ?

120

Les trois rescapés ne savent comment vous remercier de votre geste, d'autant plus que l'un d'eux faisait partie de vos compagnons lors de votre bataille contre le Roi-Lézard autrefois. Il dévoile votre identité aux deux autres qui vous regardent alors avec un respect évident. Assis au milieu des dunes, l'air salé emplissant vos narines, vous demandez à celui qui semble être le chef, Suleïman, ce qui se passe sur l'île. Après un soupir, il entame son récit :
- Après notre victoire, nous avons finalement décidé de rester ici. Nous nous sommes installés dans l'ancienne colonie pénitentiaire, les nains décidant d'exploiter les mines pour leur propre compte. L'or extrait nous a permis d'acheter des fournitures et du matériel nécessaire. Nous sommes devenus une petite communauté, vivant en autarcie. Des femmes et des pêcheurs de la baie de l'huitre se sont joint à nous et nous avons prospéré au fil du temps. Et puis, il y a eu cette nuit maudite entre toutes…
A ces paroles, ses compagnons se détournent pour cracher au sol.
- Une nuit, une violente tempête a drossé un navire en perdition sur nos rivages. Au matin, ses occupants ont mis pied à terre… Des guerriers… Des hommes forts, puissants et robustes… Ils étaient des mercenaires, des guerriers professionnels, bien équipés et disciplinés… Employés par un seigneur entré en rébellion contre son souverain, ils fuyaient après la sanglante défaite de leur employeur. Devenus des hommes sans patrie, ils ont décidé de s'installer ici. Nous les avons accueilli avec hospitalité, mais ils n'avaient pas la même optique… Ils se sont retournés contre nous, nous taillant en pièces et nous chassant de notre domaine pour s'y installer. Beaucoup se sont retrouvés à nouveau dans les mines, suant sang et eau sous leur fouet comme ils l'avaient fait sous la domination des hommes-lézards… D'autres, comme nous, ont fui pour se réfugier dans la forêt. Aujourd'hui, nous sommes tombés sur ces chiens alors que nous allions chasser et après nous avoir capturés, ils ont décidé de s'amuser un peu avec nous. Tu connais la suite…
Rendez-vous au 144.

121

- Le rocher, vite ! Criez-vous.
Soutenant la jeune femme par la taille, vous obliquez à gauche, droit vers le piton rocheux. Derrière vous, les arbres craquent et cèdent sous la masse de la créature qui se déplace à une vitesse incroyable. Hors d'haleine, vous arrivez à la base du rocher et commencez à grimper. Vous ne tardez pas à en atteindre le sommet, épuisé, les muscles en feu. La jeune inconnue se retourne alors et pousse un cri : en contrebas, le gigantesque varan surgît et se dresse sur ses pattes arrières, sa gueule béante grande ouverte tendue vers vous, sa crête osseuse se déployant en un éventail écailleux diapré de couleurs éclatantes. Mais vous êtes trop haut et il ne peut vous atteindre. Après deux à trois essais infructueux, le monstrueux reptile abandonne. Il se contente de rester allongé au pied du rocher, gardant un œil bleu-outremer dardé sur vous. Vous lui avez échappé, mais pour combien de temps ? Rendez-vous au 153.

122

Soudain, sans crier gare, les eaux semblent s'ouvrir sous votre embarcation, vous propulsant dans les airs au milieu des hurlements d'horreur de vos compagnons. Vous heurtez l'eau violemment plusieurs mètres plus bas, projeté dans la rivière au pied de la chute, le souffle coupé. Autour de vous, les autres se débattent et tournoient follement dans le plus complet désordre. Vous vous hissez sur votre canot retourné, haletant et claquant des dents tandis que le courant vous entraîne. Vous perdez toute notion du temps et vous êtes incapable de dire combien de temps vous dérivez ainsi avant de heurter la berge, la fureur des flots s'apaisant enfin. Mettant pied à terre, vous êtes bientôt rejoint par les autres qui ont réussi à passer et qui sont partis à votre recherche. Grelottant et claquant des dents, vous vous laissez tomber comme un animal blessé au fond du canot d'Antocidas. Ce dernier vous fait signe d'enlever votre vêtement trempé et vous tend sa propre tunique :
- Tu vas attraper la mort si tu gardes ces vêtements mouillés… 
- Ceux qui étaient avec moi ? Demandez-vous.
Pour toute réponse, le guerrier secoue la tête de façon négative. Notez que vous avez perdu une dizaine d'hommes emportés par la fureur des flots et rendez-vous au 168.

123

Vous saisissez le lourd brasero et, avec un cri sauvage, balayez l'entrée de la pièce d'un large revers. Vos assaillants basculent en arrière en hurlant sous les charbons ardents et le liquide enflammé, mais dans la fureur de votre geste, l'huile brûlante et les charbons se répandent tout autour de vous.
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 157. Si le résultat est égal ou supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 305.

124

Votre groupe quitte rapidement les abords de la prison, mais soudain, une trompe d'alarme taillée dans une défense d'éléphant se met à résonner à toute volée, le son semblant s'amplifier à chaque note.
- Enfer ! Nous sommes repérés ! s'exclame Antocidas.
Alors que vous rejoignez une grande cour intérieure, un escadron de mercenaires solidement équipés apparaît soudain et passe à l'attaque dans le mugissement de leur cri de guerre. L'heure du combat est arrivée ! Exhortant vos hommes, vous brandissez votre arme haut vers le soleil :
- A moi, compagnons !
Bientôt, la cour résonne du fracas de la bataille, dans le crissement de l'acier, les halètements rauques des hommes qui luttent et frappent, dans une cohue indescriptible éclaboussée de sang et de sueur, mêlée de cris et d'imprécations… Combien d'hommes avez-vous à vos côtés ?
Si vous avez moins de 50 hommes avec vous, rendez-vous au 21.
Si vous avez réuni entre 50 et 70 compagnons, rendez-vous au 3.
Enfin, si vous avez entre 70 et 90 hommes à vos côtés, rendez-vous au 194.

125

Malheureusement, vos efforts oratoires resteront vains et rien ni personne ne pourra persuader ces gens de reprendre la lutte. Il est bientôt décidé de quitter l'île et ils vous proposent de vous joindre à eux. N'ayant guère le choix, vous vous joignez aux préparatifs et le lendemain à l'aube, une flottille de petits bâteaux de pêche quitte rapidement une anse discrète pour se diriger vers le continent. Assis à l'avant du bateau de tête, vous regarder se hisser la côte, vague après vague, avec un soupir. Sadastor et ses mercenaires ont gagné : ils resteront les maîtres de l'île de Feu et les villageois qui étaient leurs prisonniers le resteront également.
Votre mission s'achève ici.

126

Avec une témérité insouciante, le guerrier nage rapidement vers vous, semblant se jouer du puissant courant contraire. Arrivé à votre hauteur, il s'accroche à votre embarcation, essayant de la faire chavirer. Avec un juron, vous saisissez une des pagaies et tentez de lui fracasser le crâne tandis que Suleïman se démène pour maintenir votre pirogue à flots.
Lancez deux dés (attention ! En raison de votre position instable, ajoutez 1 au résultat) : si le résultat obtenu est inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 193. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 164.

127

Vous vous ruez vers Sadastor, mais un groupe de ses hommes s'interpose pour protéger leur chef. Heureusement, Antocidas arrive à la rescousse avec un groupe de partisans et débloque le passage. Vous vous dégagez avec de larges moulinets de votre arme dans une pluie de gouttelettes sanglantes, dépassant le cadavre du jeune Suleïman étendu sur les dalles, ses yeux ouverts fixant le ciel sans le voir, le crâne ouvert…
Au même moment, Sadastor se retourne et monte vivement les marches de l'escalier pour rejoindre les toits. Brûlant de rage, vous vous lancez à sa poursuite. Rendez-vous au 102.

128

Vous êtes tiré du sommeil où vous cherchiez l'oubli par le grincement de la clef dans la serrure de votre cellule. Deux mercenaires entrent, portant haut une torche crépitante. Sans un mot, ils vous font signe de les suivre, vous encadrant étroitement de leurs lances. On vous mène ainsi à travers un long tunnel voûté et humide qui ne tarde pas à déboucher sur un étrange endroit… Une cour en plein air, écrasée de soleil et de lumière. Plusieurs mercenaires sont installés sur des gradins creusés dans la roche ocre et tiède, attentifs et curieux, semblant attendre avec excitation. En face de vous se trouve une sorte de loge, protégée par un dais de tissu frangé et rayé. A l'ombre protectrice de l'étoffe, Sadastor est à demi étendu sur une grande peau ocellée, ses parures barbares mettant en relief son corps splendide. Il porte toujours son diadème et tient dans une main une fleur de lotus. Suleïman, mal à l'aise, est assis en tailleur à côté de lui. Antocidas et vos compagnons sont là, ligotés et rassemblés sous la garde des geôliers. Le centre de la cour est occupé par un large bassin rectangulaire à la surface duquel semble flotter quelque chose… Le chef des mercenaires lève soudain le bras pour faire taire discussions et bavardages. Rendez-vous au 294.

129

Soudain, une silhouette s'interpose entre vous et les doubles portes. L'homme est un puissant guerrier à la peau brune, souple et bien dessiné, le visage carré et osseux. Il tient dans une main un grand filet lesté de pierres et dans l'autre un bâton solide.
- Yilzid ! s'écrie Antocidas. 
- Le second de Sadastor… murmure un de vos compagnons.
Vous avancez avec vos hommes, mais votre adversaire presse soudain du bout du pied une commande dissimulée dans le sol de pierre. Un déclic se fait entendre et un filet au maillage serré tombe du plafond derrière vous, se tendant entre vous et vos hommes et vous isolant d'eux. Avec un sourire mauvais, Yilzid s'avance, courbé comme un grand chat et jette son filet. Votre parade contre lui est de 7. Si vous échouez, rendez-vous au 161. Si vous réussissez à éviter le filet, vous contre-attaquez immédiatement.

YILZID
Parade contre votre riposte : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 202. Si Yilzid est toujours en vie, il vous balance son bâton dans les côtes. Votre parade est de 7. S'il vous touche, vous subissez les dommages habituels. S'il vous manque ou si vous êtes toujours en vie, vous pouvez contre-attaquer en tentant de l'atteindre à la gorge (rendez-vous au 270) ou aux jambes (rendez-vous au 108).

130

Vous donnez un violent coup dans l'entrejambe de Yilzid, ses yeux se révulsent et sa bouche s'ouvre sur un cri de souffrance muet, inarticulé. Profitant de votre avantage, vous le ceinturez par les épaules et lui plongez la tête sous l'eau. Serrant les dents, vous luttez pour lui maintenir la tête immergée tandis que le courant vous emporte.

Résistance de Yilzid : 9

Lancez deux dés : si le résultat obtenu est égal ou inférieur à la résistance de votre adversaire, rendez-vous au 48. Si le résultat est supérieur à sa résistance, rendez-vous au 139.

131

Avec l'énergie du désespoir, vous saisissez la main du guerrier et ce dernier vous tire brusquement vers lui, manquant vous déboîter l'épaule. Mais il réussit à vous faire basculer par-dessus le rebord et vous vous écrasez sur le fond du canot, trempé, crachant et pleurant, la gorge en feu et les yeux emplis de larmes (vous perdez 2 points de vie). Pendant ce temps, l'homme que vous vouliez sauver a été récupéré par un autre canot et votre tentative de lui venir en aide a fait bonne impression (vous gagnez 1 point de charisme). Vous vous redressez, haletant et tremblant, secouant la tête pour vous éclaircir le regard et réalisez que vous êtes sorti de la zone des rapides. Rendez-vous au 168.

132

Décidant de laisser de côté la subtilité, vous chargez vos adversaires qui affermissent leur position pour parer votre attaque (choisissez celui que vous voulez affronter en premier).

Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur (rendez-vous au 234). Si votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre défense est égale à 7 s'il reste trois mercenaires, à 8 s'il reste deux mercenaires et à 9 s'il en reste un seul. Bien entendu, pour le cas où il y aurait plus d'un mercenaire encore en vie, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour. Allez-vous tenter une attaque aux jambes pour les faire tomber (rendez-vous au 242) ou feinter pour attaquer sur le flanc (rendez-vous au 150) ?

133

Vous bondissez pour tenter de frapper votre adversaire à l'articulation de l'épaule. Gulka tente aussitôt de parer votre coup.

GULKA
Parade contre une attaque à l'épaule : 7

Le chef sauvage réplique immédiatement en vous portant un coup aux reins, contre lequel votre parade est de 7. Vous ne perdez pas de temps et répliquez en tentant de l'atteindre du pied derrière l'oreille (rendez-vous au 4) ou en tentant un coup de tête par surprise (rendez-vous au 163).

134

Yilzid vous rejoint rapidement pour mettre un point final au combat, mais vous n'êtes pas encore mort ! Vous réussissez à parer son attaque et vous continuez à dériver, comme soudés l'un à l'autre, grondant et écumant. Non loin de là, un éperon rocheux émerge des flots, solitaire et dressé vers le ciel. Vos forces diminuant rapidement, vous tentez le tout pour le tout et essayez d'interposer votre adversaire entre vous et le rocher. Yilzid se rend compte de votre manœuvre et tente de se dégager, une lueur fugace de peur dans ses yeux d'ordinaire assurés.
Lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 327. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 170.

135

Décidé à en finir, vous vous fendez en avant d'une botte vicieuse, la pointe de votre lame sifflant vers la gorge de Sadastor. Le maître des mercenaires, surpris, tente désespérement de parer votre attaque.

SADASTOR (gravement blessé)
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 92. Si Sadastor est toujours vivant, il réplique avec une rapidité étonnante et inattendue vu son état. Votre parade est de 6. Si vous êtes toujours vivant, résolu à en finir, vous abattez votre lame verticalement pour lui ouvrir le crâne (rendez-vous au 165) ou vous tentez une botte (rendez-vous au 220).

136

Il vous faut toute votre force de persuasion pour convaincre vos hommes de s'aventurer dans l'étroit boyau. Ce dernier s'enfonce dans les ténèbres, ses parois de pierre glissantes couvertes de mousse phosphorescentes et de moisissures. L'atmosphère y est lourde, poisseuse et vous écartez, énervé, les filaments et toiles d'araignée qui se prennent dans vos cheveux. Par moments, un homme pousse un juron quand une goutte d'eau se détache du plafond et lui tombe sur la nuque ou quand il butte sur un amoncellement de détritus. Au bout d'un moment dans cette atmosphère étouffante, vous parvenez à un embranchement. Rien ne vous permet d'avoir le moindre indice sur les deux passages…
Allez-vous vous engager dans celui de droite (rendez-vous au 189) ?
Ou préférez-vous prendre celui de gauche (rendez-vous au 209) ?

137

Un nouveau coup d'épée fébrile et la dernière corde est enfin tranchée. Malheureusement, vous avez perdu trop de temps et vous voyez avec horreur le projectile arriver droit sur vous.
- Couchez-vous ! hurle Antocidas en se jetant à plat ventre sur le pont, les bras repliés autour de la tête. Vous n'avez que quelques secondes pour vous abriter.
Allez-vous vous blottir derrière le bastingage (rendez-vous au 198) ?
Ou préférez-vous vous abriter derrière un tas de caisses et tonneaux entassés non loin sur le pont (rendez-vous au 66) ?

138

La porte s'ouvre sur un étroit escalier de pierre qui monte en colimaçon vers les étages supérieurs. Vous commencez à montez prudemment les marches, aux aguets, l'épée au poing, suivi par vos compagnons. Vous ne tardez pas à atteindre un large palier sur lequel donne une double porte imposante, renforcée de barres de métal cloutée d'éclats d'or brut. Au-delà, l'escalier continue à monter, sans doute vers les toits en terrasse du bâtiment.
Si vous avez tué Yilzid, rendez-vous au 289.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 129.

139

Malgré tous vos efforts, Yilzid parvient à se dégager d'un violent coup de coude en plein menton (vous perdez 2 points de vie). Rompant le combat, il lutte contre le courant pour rejoindre la rive où il finît par se hisser, ruisselant et titubant, s'agrippant aux roseaux, avant de disparaître dans la végétation luxuriante. Notez que Yilzid est toujours vivant et rendez-vous au 207.

140

Intrigué, vous vous dirigez dans la direction de ce filet de fumée. Vous ne tardez pas à vous retrouver à l'orée d'une petite anse bordant la rivière et adossée à la végétation. Tout autour de vous se trouvent les traces d'un campement malmené : poteries éparses et vaisselle d'argile brisée, débris divers noirs de suie… Dans le fond se trouvent les restes d'une hutte aux murs noircis et au toit effondré. En vous approchant, vous discernez une silhouette allongée sur le sol et Sancha étouffe un cri, portant son poing délicat à sa bouche : le cadavre d'un homme gît à terre, dans une mare de sang séché. L'inconnu porte une vilaine blessure à la tête, son visage est couvert d'une croûte de sang coagulé autour de laquelle volent mouches et insectes. L'ardent soleil tropical a déjà commencé son œuvre, desséchant le corps à la chair enflée et violette par endroits. Dans les restes de la hutte, vous trouvez un tamis et des outils d'orpailleur en grand désordre. Qui a attaqué ce chercheur d'or solitaire et pourquoi ? Mystère… Alors que vous vous apprêtez à sortir de la hutte, vous distinguez un vif éclat dans la cendre du foyer. L'éparpillant du bout des doigts, vous parvenez à extraire une petite pépite d'or dissimulée là et qui a sans doute échappé à la convoitise des assassins. Rien ne vous empêche de la prendre si vous voulez.
Sancha est de plus en plus mal à l'aise et jette des regards apeurés sur la végétation alentours. Avec un sourire, vous lui prenez la main et vous quittez les lieux. Rendez-vous au 81.

141

Soudain, l'écran de la végétation s'écarte pour laisser apparaître une femme. Grande et mince, la peau d'un ivoire clair, elle court avec une hâte éperdue, ses cheveux noirs flottant derrière elle, rejetés en arrière par un large bandeau de tissu. Elle ne porte qu'une courte tunique de coton frangée et des sandales de papyrus, deux disques de cuivre ornant ses oreilles. Et derrière elle… Une gueule monstrueuse hérissée de crocs, une langue rose luisante de salive, une tête triangulaire et écailleuse, suivie par un corps reptilien à quatre pattes griffues, pourvu d'une crête osseuse et terminé par une longue queue sinueuse. La jeune inconnue pousse un cri de terreur et trébuche en arrivant à votre hauteur. Instinctivement, vous vous penchez pour l'aider et la fantastique créature arrive droit sur vous. Rendez-vous au 45.

142

Ne voulant pas prendre le risque d'affronter les rapides, vous décidez de prendre l'itinéraire de droite. La file de vos canots rejoint le milieu du fleuve, là où un courant puissant vous permet d'avancer à allure constante. Les hommes n'ont même pas besoin de pagayer, ce qui est appréciable. Un soleil vif et ardent semble vitrifier le bleu pur du ciel et la chaleur monte rapidement. Les rives défilent, bordées de roseaux, d'ajoncs et de fourrés de papyrus, des ibis et des spatules roses vous regardant passer avec indifférence, lissant leurs plumes de leur long bec. Bientôt, un bâtiment apparaît au loin et vous faîtes signe de vous rapprocher de la rive. Mettant votre main en visière, vous distinguez une sorte de gros baraquement de bois monté sur pilotis qui s'avance sur le fleuve, bordé d'un embarcadère. Non loin, se trouve une roue à aubes et un petit moulin de brique rouge et violette. Vous distinguez également des silhouettes qui s'activent alentours. Suleïman vous rejoint dans le premier canot, s'accroupissant à vos côtés :
- Il s'agit d'une petite exploitation… Des champs cultivés… Les mercenaires se sont appropriés l'endroit qui fournit la forteresse en blé et en légumes. Le grain est moulu ici avant d'être envoyé là-bas par le fleuve… Beaucoup de nos camarades travaillent ici, sous le fouet des mercenaires désormais…
Vous réfléchissez rapidement : il pourrait être avantageux de délivrer les prisonniers qui pourraient alors se joindre à vous. Mais il y a le risque de perdre beaucoup d'hommes dans cette opération ou d'alerter vos ennemis…
Si vous voulez tenter de libérer les prisonniers, rendez-vous au 208.
Si vous préférez tenter de passer discrètement et continuer votre route, rendez-vous au 271.

143

Tout s'est passé si vite que vous restez sans voix.
- Imbécile ! Toutes les portes menant ici sont piégées ! Qui es-tu ? s'exclame le maître des mercenaires, une menace dans la voix.
- Celui qui va t'envoyer en enfer ! Répondez-vous en vous apprêtant à bondir.
Mais soudain, sans que vous ayez entendu quoi que ce soit, un lacet de cuir siffle et s'enroule autour de votre cou, vous faisant lâcher votre arme, tandis qu'un genou vous rentre dans les reins, accompagné d'un beuglement sourd.
- Tue-le Sathla !
Vous luttez farouchement pour vous défaire de l'étreinte mortelle de Sathla l'étrangleur, le garde du corps de Sadastor.
Allez-vous tenter de mettre votre main entre votre gorge et le lacet (rendez-vous au 331) ?
Ou voulez-vous tenter de vous dégager en frappant Sathla (rendez-vous au 100) ?

144

Vous vous redressez, essuyant le sable de vos genoux, contemplant la masse du bâtiment pénitentiaire se découpant au loin sur le ciel.
- Vous n'avez donc pas pu leur résister ?
Suleïman ouvre ses mains en un geste d'impuissance :
- Ce sont des guerriers professionnels, des tueurs bien équipés et rompus à l'art de la guerre. Nous n'étions pas de taille. Leur chef, Sadastor, est un colosse, un géant impitoyable à la poigne de fer. Il semble bien décidé à être le nouveau roi de cette île.
- Nous verrons cela… murmurez-vous entre vos dents.
Suleïman lève la tête, surpris :
- Tu… Tu vas nous aider ?
- Je ne vous ai pas donné votre liberté autrefois pour vous laisser retomber sous la domination d'un autre. Où sont les autres, ceux qui ont fui ?
- Nous avons installé un camp dans la forêt, non loin d'ici, en amont de la rivière.
- Parfait ! Alors en route !
Rendez-vous au 158.

145

La porte s'ouvre sur un couloir desservi par quantité de cellules encombrées de nombreux pensionnaires. Bien joué ! Vous avez découvert l'endroit où sont retenus les villageois qui travaillent sous le fouet des mercenaires. Au fond du couloir, ce dernier est fermé par une massive porte de bois renforcée de barres de métal.
- Vite ! Il faut délivrer nos camarades ! s'exclame Suleïman.
Vous vous penchez vers les grilles fermant les cellules, mais elles ont l'air solidement verrouillées. 
Avez-vous un passe sur vous ? Si oui, rendez-vous au 99. Dans le cas contraire, rendez-vous au 310.

146

Roulé en boule, pelotonné sur vous-même les bras repliés autour du visage, vous tentez de résister à l'assaut du formidable nuage. Mais même les rochers ne peuvent stopper les vapeurs toxiques et les gaz mortels qui vous suffoquent. Vos voies respiratoires se remplissent de cendres, de particules et de poussières volcaniques et vous ne tardez pas à vous effondrer, étouffé et asphyxié. Une pluie de cendres brûlantes et de poussières vous recouvre rapidement, tel un linceul.
Votre aventure s'achève ici.

147

Le tabouret traverse les airs en sifflant, mais Sadastor se jette sur le côté d'un bond souple et l'évite. Il lève alors son arme et vous voyez votre vie défiler en quelques secondes dans votre esprit terrifié. Soudain, un formidable fracas retentit, comme une énorme détonation, une secousse violente ébranle la pièce, vous projetant tous au sol en désordre. Vous redressant, vous voyez avec stupéfaction par une fenêtre un nuage noir aux lourdes volutes monter dans le ciel au-dessus du volcan… Un volcan dont le cratère se met à rougeoyer tandis que le sol continue à vibrer.
- Le volcan ! Le volcan s'est réveillé ! hurle Barsim, cramponné à son établi.
Alors que tous restent figés de stupeur, une seconde déflagration retentit, de la poussière et des débris tombent du plafond dont les poutres épaisses émettent un craquement sinistre. Aussitôt, c'est la panique : ceux qui s'étripaient quelques instants plus tôt se précipitent vers la porte dans la confusion la plus totale. Antocidas balance un lourd mortier de pierre dans la fenêtre, faisant voler la vitre en éclats avant d'entraîner ceux qui sont auprès de lui tout en déroulant un grappin :
- Vite ! Il faut sortir d'ici ! Gagnons le toit par ici !
Vous êtes au centre de la pièce.
Allez-vous tenter de fuir par la porte (rendez-vous au 110) ?
Ou préférez-vous rejoindre Antocidas et les autres (rendez-vous au 329) ?

148

Gulka hausse ses épaules carrées avec indifférence :
- Pourquoi nous devoir aider ? Nous êtres tranquilles, personne déranger…
Vous lui parlez alors des mercenaires, lui faisant comprendre qu'un jour ou l'autre, ils se tourneront contre lui, mais vos arguments ne portent pas : cette tribu a toujours vécu à l'écart, bien protégée par son environnement, ignorée par les hommes-lézards. Gulka sait bien que de nouveaux hommes sont présents sur l'île, mais il est suffisamment confiant pour ne pas voir en eux une menace.
Si vous voulez lui promettre qu'en échange de son aide, il aura une part de l'or des mines, rendez-vous au 174. Si vous voulez insister sur le fait que Sadastor représente une menace pour lui et les siens, rendez-vous au 225.

149

Vous n'avez pas été assez rapide et les crochets du reptile se plantent dans votre cuisse, y injectant leur fatal venin. Ce dernier monte immédiatement au cœur, paralysant au passage les différents muscles et organes de manière foudroyante. Vous vous effondrez au sol, la bouche grande ouverte comme un poisson hors de l'eau, griffant votre visage convulsivement avant de vous immobiliser à jamais.
Votre aventure s'achève ici.

150

Modifiant votre angle d'attaque, vous pivotez pour frapper sur le flanc de votre adversaire (Vous choisissez celui que vous désirez affronter en premier).

Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur (rendez-vous au 234). Si votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre défense est égale à 7 s'il reste trois mercenaires, à 8 s'il reste deux mercenaires et à 9 s'il en reste un seul. Bien entendu, pour le cas où il y aurait plus d'un mercenaire encore en vie, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour. Allez-vous tenter une attaque de front (rendez-vous au 132) ou tenter de les faire tomber en frappant aux jambes (rendez-vous au 242) ?

151

Serrant les dents, le corps tendu et douloureux à force de vous agripper à votre esquif qui danse furieusement sur les flots furieux, vous dirigez le convoi à travers la première zone de turbulences, dans une pluie d'éclaboussures et d'écume. Fouetté par les vagues, ruisselant d'eau et manquant perdre l'équilibre, vous tenez bon et réussissez à passer. Bravo ! Vous n'avez que le temps de reprendre souffle avant d'affronter la deuxième zone dangereuse… Rendez-vous au 281.

152

Alors que vous vous apprêtez à tenter d'ouvrir la cassette, Alba vous voit faire et vous interrompt en retenant votre bras :
- Prudence… Ce genre de coffret est sûrement piégé… Je sais de quoi je parle, j'étais voleur à Port Sable Noir autrefois, c'est pour fuir la justice du seigneur Azzur que j'ai rejoint l'île. Laisse-moi faire…
Le voleur observe la cassette de métal un court moment, avec grande attention, puis l'effleure très légèrement, du bout des doigts. Des doigts qui semblent aussi légers que le vol des grands éphémères, le soir, à la surface des étangs. Ses gestes sont précis, méthodiques. Soudain, il presse les trois petits crânes d'ivoire selon un certain ordre et se rejette vivement en arrière, évitant de peu une pointe empoisonnée qui jaillit du mécanisme. Vous l'avez échappé belle ! 
Rendez-vous au 213.

153

Reprenant votre souffle, vous vous asseyez plus confortablement sur la pierre, avant de vous tourner vers la jeune inconnue.
- Qui es-tu ?
- Je… Je suis Sancha… J'étais partie puiser de l'eau… Quand il a surgi de la forêt… Combien de temps va-t-il rester ici ?
- Je n'en sais rien… D'ordinaire, les reptiles sont patients… Mais il faudra bien qu'il aille boire à un moment. Ce sera notre chance.
Les heures passent, dans une attente fébrile qui met vos nerfs à rude épreuve. En bas, la créature semble endormie, mais il n'en est rien. Elle attend… comme si elle avait tout le temps du monde… L'après-midi commence, des centaines d'oiseaux regagnent leur nid en un vol sonore et agité, le soleil monte vers son zénith, la végétation se drape de lumière et de chaleur crépitante… Sancha s'est assoupie, sa jolie tête posée sur votre épaule. Soudain, le varan géant se redresse et se met en mouvement, comme à regret, avant de s'éloigner vers une rivière proche.
- C'est le moment ! Il va boire. Viens !
Saisissant le poignet de la jeune femme, vous descendez prudemment de votre abri. Rendez-vous au 30.

154

Vif comme l'éclair, vous donnez à votre arme un mouvement ascendant, de toute la force de votre bras. Votre lame traverse la machoîre inférieure du monstre avant de transpercer sa machoîre supérieure, lui clouant littéralement la gueule. Furieux, le reptile tourne la tête d'un mouvement sec et tord violement votre poignet par la même occasion. Avec un cri de douleur, vous lâchez votre arme qui reste fichée dans la gueule de la créature qui secoue la tête en tous sens pour tenter de s'en défaire, brisant arbrisseaux et branchages dans sa fureur. Profitant de la confusion, vous récupérez votre épée tombée de la gueule du monstre et entraînez la jeune femme le plus loin possible, mettant le plus de distance entre vous et le varan blessé. Vous ne ralentissez votre allure qu'une fois assuré d'être hors d'atteinte. Par contre, votre poignet reste enflé et douloureux : la prochaine fois que vous devrez tester votre adresse, il vous faudra ajouter deux au résultat indiqué par les dés. Rendez-vous au 46.

155

L'homme passe en hurlant devant vous, le bras tendu, avant d'être emporté par les flots tourbillonnants et de disparaître dans les profondeurs. Ceux qui se trouvent dans votre embarcation détournent la tête, écœurés par votre indifférence envers leur camarade (vous perdez 2 points de charisme). Mais vous avez d'autres soucis en tête car vous entrez dans la dernière zone de turbulences… Rendez-vous au 103.

156

Rien à faire, votre adversaire est trop fort, sa prise est solide et la pression sur vos vertèbres devient de plus en plus forte…
Si vous voulez tenter un dernier effort pour vous libérer, rendez-vous au 38.
Si vous préférez vous laisser aller dans le sens de la pression, rendez-vous au 318.

157

Vous faîtes un souple bond en arrière, juste à temps pour éviter quelques charbons incandescents et des braises rougeoyantes qui tombent au sol autour de vous. Devant la porte, vos assaillants ont reculé et se bousculent pour se mettre hors de portée des flammes, vous apportant un court répit. Galvanisés par votre action, vos hommes repoussent les mercenaires avant de claquer et barrer la porte. Aussitôt, des coups violents ébranlent le panneau.
- Il faut fuir ! s'écrie Antocidas en venant vous aider à vous relever.
- Par ici ! crie soudain Basrim.
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Les coups contre le panneau sont de plus en plus forts, le bois commence à se fissurer… Tout le monde se précipite dans l'étrange cabine, guère large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements déchirés et poissés de sang séché. Basrim ferme la porte et sort de sa tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre. Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi et donne un tour sur la droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut. Au même moment, la porte d'entrée de la pièce vole en éclats sous les coups de vos assaillants. Il était temps ! Rendez-vous au 43.

158

Prenant les devants, Suleïman écarte le feuillage dense de la végétation vert-émeraude, vous faisant signe de le suivre. Bientôt, la terre devient plus meuble et plus humide sous vos pas, l'air plus frais et vous ne tardez pas à entendre le bruissement d'eaux rapides. Tout autour de vous, la forêt tropicale grouille de vie, dans une mêlée de cris, d'odeurs et de bruits divers. Un singe perché dans les hauts arceaux des branches pousse un cri sur votre passage, aussitôt suivi par la voix nasillarde d'un couple de aras aux plumes flamboyantes. Enfin la rivière apparaît, avec ses flots larges et agités scintillant sous la mosaïque d'ombre et de lumière tombant des feuillages. Votre guide vous fait signe de patienter avant d'aller fouiller du côté d'un groupe de rochers où volette une nuée de papillons aux ailes striées de couleurs vives. Il revient vers vous en tirant triomphalement une pirogue de bois et d'écorce équipée de rames.
Si vous êtes plusieurs, rendez-vous au 301. Si vous êtes seul avec Suleïman, rendez-vous au 72.

159

Profitant de votre position, vous balancez votre pied dans le creux du genou de Gulka et il bondit souplement sur le côté pour vous éviter.

GULKA
Parade contre une attaque derrière le genou : 6

Vous êtes encore emporté par votre élan que votre adversaire riposte déjà, abattant le plat de sa main vers votre nuque. Votre parade est de 8. Vous contre-attaquez en frappant à la poitrine (rendez-vous au 300) ou à l'épaule (rendez-vous au 133).

160

Vous partez en courant avec les autres, laissant derrière vous l'archer pour couvrir votre fuite. Mais il ne tarde pas à épuiser ses flèches sans pour autant ralentir l'avance de vos adversaires, malgré les cadavres truffés de flèches flottant à la surface des flots. L'archer fait donc demi-tour pour vous rejoindre, tandis que les pygmées abordent sur la rive et se lancent à votre poursuite. Lancez deux dés pour les pygmées, puis pour vous.
Si le résultat obtenu par les pygmées est le plus élevé, ils arrivent à vous rejoindre, rendez-vous au 308
Si votre résultat est le plus élevé, vous parvenez à distancer les pygmées et ils abandonnent en vociférant. Rendez-vous au 267.

161

Vous n'êtes pas assez rapide pour éviter le filet qui se referme sur vous comme une nasse et vous immobilise entre ses mailles. Yilzid profite de son avantage pour vous frapper entre les côtes avec son bâton. Une douleur violente explose dans votre flanc, vous faisant serrer les dents, des larmes plein les yeux. Vous perdez 5 points de vie. D'un geste rageur, vous écartez le filet avant de riposter. 

YILZID
Parade contre votre riposte : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 202. Si Yilzid est toujours en vie, il vous balance à nouveau son bâton dans les côtes. Votre parade est de 7. S'il vous touche, vous subissez les dommages habituels. S'il vous manque ou si vous êtes toujours en vie, vous pouvez contre-attaquer en tentant de l'atteindre à la gorge (rendez-vous au 270) ou aux jambes (rendez-vous au 108).

162

Vous vous fendez d'une botte vicieuse vers la poitrine de votre adversaire.

CAPITAINE DES MERCENAIRES
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 112. Sinon, vous bondissez en arrière pour éviter sa contre-attaque contre laquelle votre parade est de 7. Si vous survivez, vous pouvez répliquer par une attaque aux jambes (rendez-vous au 226) ou à la gorge (rendez-vous au 279).

163

Votre attaque prends votre adversaire au dépourvu et il ne réagit qu'au dernier moment.

GULKA
Parade contre une attaque à la tête : 8

Furieux, Gulka riposte par un solide uppercut en plein ventre. Votre parade est de 7. Contre-attaquez tout de suite en le frappant du pied à la poitrine (rendez-vous au 300) ou en essayant de le faire tomber en lui balançant votre pied entre les jambes (rendez-vous au 238).

164

Vous n'êtes pas assez habile et votre large revers manque sa cible. Au même moment, Yilzid s'agrippe à votre frêle esquif et tire de toutes ses forces. La pirogue se renverse et, déséquilibré, vous êtes projeté dans les flots. Au moment où vous remontez à la surface, crachant et jurant, vous voyez Suleïman faire de même à quelques mètres. Il pousse alors un cri en désignant quelque chose derrière vous. Soudain, un bras musclé se referme autour de votre cou, vous entraînant en arrière… Rendez-vous au 288.

165

Avec un cri de rage, d'un large et ample geste, vous abattez votre lame verticalement au-dessus de la tête de Sadastor. Ce dernier ouvre des yeux dilatés d'horreur en voyant la lame siffler vers son crâne.

SADASTOR (grièvement blessé)
Parade contre une attaque au crâne : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 92. Si le chef des mercenaires est encore vivant, il contre-attaque avec l'énergie du désespoir. Votre parade est de 7. Si vous êtes encore en vie, vous tentez une attaque à la gorge (rendez-vous au 135) ou essayez de porter une botte (rendez-vous au 220).

166

Vous décidez de longer le mince cours d'eau qui remonte vers le nord en sinuant comme un ruban scintillant sous le soleil. Le bruissement de ses eaux vives est couvert par les bruits venant de la jungle épaisse bordant ses rives. Les eaux sont d'un turquoise lumineux, étonnamment claires et peu profondes. Par moments, vous discernez l'éclair d'argent d'un poisson aux nageoires diaprées qui remonte le courant. Régulièrement, des traînées scintillantes se découpent sur le fond de roche mauve et les galets blancs, attirant votre regard.
- C'est de l'or, vous explique Sancha. Ce cours d'eau est une rivière aurifère, mais elle n'est pas exploitée ou très peu… Les nains forment le gros des mineurs et ils sont plus à l'aise dans leurs galeries souterraines que courbés sur un tamis à chercher de l'or dans le sable et les graviers…
Bientôt, la rivière fait un coude, masqué par une masse de végétation d'un vert mat et profond. Sur votre gauche, vous pouvez discerner un mince filet de fumée qui s'élève dans le ciel.
Allez-vous voir de quoi il s'agit (rendez-vous au 140) ?
Ou préférez-vous poursuivre votre chemin (rendez-vous au 81) ?

167

Les bras noueux se referment sur vous et vous avez aussitôt l'impression de vous noyer, d'étouffer, plaqué contre la robuste et large poitrine du gorille, suffoqué par son odeur animale. Sur le coup, vous lâchez votre dague qui tombe à terre. Le souffle coupé, vous sentez vos côtes s'enfoncer dans vos flancs comprimés et un voile rouge passe devant vos yeux tandis que la bête hurle sa rage meurtrière à votre visage. Il faut vous dégager et vite ou c'est la fin !
Lancez deux dés d'abord pour votre adversaire, puis pour vous-même : si le résultat de votre adversaire est supérieur au vôtre, rendez-vous au 15. Si votre résultat est supérieur à celui du gorille, rendez-vous au 217.

168

Vous poursuivez votre progression et bientôt, la végétation s'éclaircit pour laisser apparaître une vallée encaissée, dominée au loin par la massive silhouette de la colonie pénitentiaire se découpant sur le ciel. Un groupe de hérons cendrés et d'ibis roses à bec noir s'envole sur votre passage au-dessus des touffes de papyrus et d'ajoncs bordant les rives. Vous êtes tiré de votre mélancolie par un obstacle imprévu : un large banc de sable et de vase bordé de nénuphars géants et de lentilles d'eau qui bloque le passage dans un coude du fleuve. Il va vous falloir descendre à terre et transporter les canots en les tirant pour contourner l'obstacle. Alors que les hommes s'activent, vous entendez soudain un grognement animal et le bruit d'une course ou d'une battue… Et c'est bien de ça dont il s'agit : devant vos yeux stupéfaits, vous voyez débouler un massif buffle aux cornes recourbées, au pelage noir et lustré, plusieurs flèches fichées dans ses chairs et qui fuit devant un groupe d'hommes hirsutes vêtus de peaux et de colifichets barbares d'os, d'ambre et de coquillages, arcs et lances à la main. Soudain, sans crier gare, le bovidé blessé détourne sa course et se rue vers vous dans le martèlement de ses sabots piétinant les touffes d'herbe salée. D'un mouvement souple, vous saisissez un lourd épieu posé au fond d'un des canots et fléchissez les jambes, le corps tendu, prêt à frapper…
Lancez deux dés : si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 273. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 261.

169

Au fur et à mesure que vous lui parlez, le visage de l'homme s'anime et l'espoir renaît dans ses yeux. Il semble vraiment croire en vous et à la fin, il pose une main frémissante sur votre avant-bras bruni :
- Nous sommes avec toi ! Chuchote-t-il avec passion. Je m'appelle Alba. N'aies crainte, je vais convaincre les autres, ils me suivront. Quand vous attaquerez, nous serons à vos côtés ! Par contre, engage un fort bataillon dans cette bataille : la cabane cache un groupe de combattants bien armés et solides… Prends au moins 20 hommes avec toi.
Après avoir réglé les derniers détails, vous regagnez rapidement l'abri de la végétation bordant les rives pour préparer votre attaque. Rendez-vous au 315.

170

Vous vous démenez comme un démon pour faire passer Yilzid entre vous et le rocher mais c'est l'inverse qui se produit ! Avec horreur, vous voyez du coin de l'œil l'éperon de roche se rapprocher rapidement. A cette vitesse, vous ne vous faîtes pas d'illusions sur la force de l'impact et ses conséquences… Avec l'énergie du désespoir, vous décochez un violent coup de poing à Yilzid et, surpris, ce dernier lâche prise. Aussitôt, vous vous dégagez, luttant contre le courant pour vous éloigner de la trajectoire du roc éclaboussé d'eaux bouillonnantes. Votre adversaire fait de même de son côté et vous le voyez atteindre la rive opposée et sortir de l'eau, le visage crispé de rage, avant de disparaître dans les fourrés. Notez que Yilzid est toujours vivant et rendez-vous au 207.

171

Vous refusez catégoriquement de renoncer à votre but, même pour une fortune, appuyé par Antocidas et certains de vos hommes. Un murmure de mauvais augure monte des rangs de vos compagnons, certains portant la main à leur arme, une lueur de cupidité dans le regard. Une vive tension s'installe tandis que vous argumentez et défendez votre refus. Mais les débats tournent court quand un de vos hommes passe discrètement derrière vous et vous porte un violent coup au crâne qui vous envoie rouler sur le sol, inconscient. Vous revenez à vous lentement, palpant votre crâne douloureux marqué de sang séché. Et vous avez un sursaut d'horreur en voyant le cadavre d'Antocidas et de certains de vos fidèles, l'arme à la main, dans une flaque de sang… Vous êtes seul, les joyaux ont disparu… Les traîtres sont sûrement en route pour la plage avec leur part de butin pour quitter l'île définitivement, à moins qu'ils ne s'entretuent en route pour récupérer la totalité du trésor… Mais ce n'est plus votre problème : ces chiens vous ont pris vos armes, encore heureux qu'ils vous aient laissé en vie. Sans armes et seul, il va être difficile de quitter l'île. Mais c'est une autre histoire…
Votre aventure s'achève ici.

172

Vous balancez votre pied dans l'entrejambe de votre adversaire et sous le choc, ce dernier ferme les yeux et serre les dents à s'en faire saigner les gencives, avant de partir à la renverse dans le bassin. Immédiatement, il est happé par les filaments lumineux et recouvert par les monstrueuses corolles phosphorescentes et ses hurlements d'horreur cessent très vite. Antocidas a réussi à trancher vos liens, autour de vous, c'est le chaos, vos hommes et les mercenaires s'affrontant avec fureur tandis que dans leur bassin, les terrifiantes méduses palpitent et frémissent dans des gerbes d'éclaboussures. Malheureusement, vos hommes sont désarmés et les mercenaires se sont repris, déterminés et stimulés par les ordres cinglants de leur maître. Couvert de sang, frappant à gauche et à droite, vous profitez d'un court répit pour constater que vos hommes flanchent, sur le point d'être débordés…
Si votre total de charisme est égal ou supérieur à 10, rendez-vous au 7.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 23.

173

- Pourquoi ? Tu ne l'as pas deviné ? J'étais le chef de ces hommes, leur meneur… J'ai sué sang et eau pour en arriver là, pour m'imposer et me faire respecter, malgré ma jeunesse et mon manque d'expérience. Et toi, tu es arrivé, de retour après des années d'absence et ils sont tous à tes pieds, à tes ordres ! Ils m'ont délaissé en quelques jours, en quelques heures, pour se tourner vers toi.  C'est plus que je ne peux supporter ! Je préfère les savoir morts avec toi plutôt que de te regarder m'arracher jour après jour tout ce que j'ai mis si longtemps à édifier !
- S'il a pris si facilement le pas sur toi, c'est parce que lui est un vrai meneur d'hommes, pas une larve de ton espèce ! s'exclame Antocidas d'une voix cinglante.
- Chien ! Ta vie pour ces mots ! Rugît Suleïman en dégainant sa dague.
- Assez !
A cette exclamation, tous se figent et se tournent vers Sadastor qui descend majestueusement les larges marches de son trône. Rendez-vous au 282.

174

Votre argument tombe complètement à plat : l'or n'a aucune signification pour ces gens qui vivent au plus près de la nature. Cette dernière leur fournit nourriture, vêtements et parures par la chasse, la pêche ou la cueillette. Vivant isolés et coupés du monde dans les profondeurs de l'île, que feraient-ils avec de l'or et à quoi le dépenseraient-ils ? Gulka hausse les épaules puis, sans un regard, se tourne vers ses compagnons et lance un ordre bref. Ses hommes récupèrent la carcasse encore chaude du buffle pour l'emmener, suspendue par de solides cordes de chanvre tressé à des perches de bambou. Vous les regardez s'éloigner en silence avant de retourner vers les canots que vos hommes ont fini de transborder de l'autre côté du coude dessiné par le fleuve. Il est temps de vous remettre en route. Rendez-vous au 82.

175

Vous saisissez la main de l'homme au moment où il passe à votre portée, mais la force du courant l'emporte et il vous entraîne avec lui, vous faisant basculer par-dessus bord ! Vous vous retrouvez pris et irrésistiblement aspiré dans le tourbillon grondant et sifflant, à moitié suffoqué, essayant de vous maintenir à la surface, toussant et crachant, de l'eau plein les yeux…
- Ma main ! Attrape ma main !
Antocidas… Il arrive à votre portée avec le second canot, penché par-dessus le rebord glissant, retenu par sa ceinture par un robuste gaillard. Lancez deux dés : si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 131. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 306.

176

Sans hésiter, vous plongez sous les moulinets du bras de votre adversaire pour frapper d'un mouvement précis et ascendant, pointe de votre arme vers le haut. Votre dague s'enfonce dans la large poitrine, déchirant chair et muscles avant de transpercer le cœur. Le monstrueux anthropoïde reste figé, une lueur de stupéfaction et d'incompréhension dans les yeux, puis il continue à avancer vers vous, d'une démarche mécanique. Vous sentez les courts poils de votre nuque se hérisser d'horreur : votre lame lui a traversé le cœur, il devrait être mort… Vous êtes tellement stupéfait que vous restez sans réagir et la bête vous étale d'un large revers du bras, manquant vous dévisser la tête (vous perdez 2 points de vie). Vous vous relevez, étourdi, le crâne vibrant comme sous le son d'une dizaine de gongs de bronze, pour voir le gorille s'immobiliser et rouler à terre tandis que ses yeux se ferment lentement. Rendez-vous au 39.

177

Vous restez stupéfait en débouchant sur le toit car vous êtes plongés dans une épaisse obscurité : sous l'effet de l'éruption, un lourd nuage de fumée noire et poisseuse, chargée de poussière et de particules s'est répandu dans le ciel, strié par endroits de jets de lave et de projectiles embrasés. Vous portez aussitôt la main à votre visage pour vous protéger des poussières qui vous font éternuer et tousser. Vous êtes sur le toit en terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie le rougeoiement fantastique de l'éruption dans un ciel flamboyant tâché de noir, crépitant d'étincelles et de flammes à la chaleur de fournaise. Mais vous n'êtes pas au bout de vos surprises : à l'autre extrémité du toit se trouve une créature des plus incroyables. Un oiseau géant, d'une race qui vous est totalement inconnue, avec un plumage doré étincelant, des plumes, une queue et une crête couleur rubis et trois yeux d'or au regard terrifié. Sanglé d'une selle de cuir brut, le fantastique oiseau est maintenu à son piquet par une corde sur laquelle il tire avec son bec, effrayé.
- Venez, vite ! s'exclame Basrim.
Rendez-vous au 18.

178

Négligeant les lourdes doubles portes, vous entraînez vos hommes à votre suite dans les escaliers. Vous parvenez rapidement devant une porte de bois épaisse et solidement verrouillée. Sur un geste de votre part, deux de vos compagnons, robustes gaillards, tentent de l'enfoncer mais en vain. 
Si vous avez un passe en votre possession, rendez-vous au 321.
Dans le cas contraire, la porte reste impossible à ouvrir. Ne voulant pas perdre de temps et prendre le risque d'être découvert, vous redescendez pour ouvrir les deux grandes double-portes. Rendez-vous au 222.

179

La salle où vous vous trouvez est sans doute l'ancienne salle du trône du Roi-Lézard : une vaste salle au haut plafond soutenu par des colonnes de pierre avec, à son extrémité, un large siège de granit rouge ocellé de jade aux accoudoirs sculptés en tête de serpent. Sur ce siège garni de coussins de cuir gonflés de barbe de chardon se tient le nouveau maître de l'île : Sadastor. Le chef des mercenaires est un jeune géant imposant, bien proportionné et puissant, la mâchoire carrée et le visage volontaire, avec des yeux sombres, sans peur et déterminés. Il est habillé avec une magnificence barbare : de lourds bracelets d'or pèsent à ses poignets et ses chevilles, un collier d'éclats d'ambre et d'or rouge entoure son large cou de lutteur, des rubis bruts brillent à ses oreilles et un diadème de soie gemmé orné de plumes aux couleurs éclatantes couronne ses cheveux noirs. Il ne porte qu'une simple robe de coton blanc tombant à ses pieds sandalés.
Le problème, c'est qu'entre votre petit groupe et lui, il y a environ une centaine de ses hommes, casqués, cuirassés de plastrons d'écailles et équipés de larges boucliers ciselés de runes… Et d'arcs aux flèches encochées. Un bruit vous fait vous retourner pour apercevoir une trentaine d'archers arriver derrière vous, l'arc bandé et la flèche encochée également…
- Maudite malchance… murmurez-vous.
- Soyez les bienvenus… Nous vous attendions, déclare Sadastor avec un sourire moqueur.
- Tu… Tu nous attendais ? Répliquez-vous.
En quelques secondes, l'évidence jaillit dans votre esprit : c'est un piège ! Vous avez été trahi ! Mais par qui ?
Si vous avez rencontré l'oracle et lui avez demandé si vous deviez vous méfier de quelqu'un, rendez-vous au 73.
Si vous avez pris un anneau au doigt d'une momie, rendez-vous au 40.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 224.

180

Gulka ne s'attendait pas à votre manœuvre : avant qu'il puisse réagir, vous le plaquez au sol, l'immobilisant d'une clef au bras. Vos longues heures d'entraînement avec des maîtres réputés au gymnase de Fang ont porté leurs fruits. Votre adversaire se relève en massant son poignet endolori, mais il n'y a aucune amertume dans son regard.
- Toi être fort… Très fort… Gulka suivre toi avec les siens.
Félicitations ! Notez que vous avez désormais 30 hommes supplémentaires à votre service. Les canots ont été transbordés au-delà du coude du fleuve et vous pouvez reprendre votre route à présent. Rendez-vous au 82.

181

Vous creusez comme un fou, perdant toute notion du temps, encouragé par les cris d'horreur des condamnés qui ont déjà de l'eau dans la bouche. Mais les flots semblent monter à l'assaut avec une vitesse et une force nouvelle à chaque vague, vous fouettant et éclaboussant d'écume… Alors que vous continuez vos efforts, les cris se transforment en gargouillis quand l'eau salée leur rentre dans la bouche et les narines… Au bout d'un moment, vous réussissez à dégager l'un des trois hommes et à l'extraire de sa prison de sable humide. Aussitôt, il vient vous aider pour dégager ses compagnons, mais il est trop tard : les vagues ont envahi la grève, grondantes et déferlantes et l'eau vous arrive à la taille, dans des tourbillons d'écume. Horrifié, vous ne pouvez que refermez les yeux des deux noyés, détournant le regard de leur visage déformé de terreur… Rendez-vous au 230.

182

Au-dessous de votre embarcation, la forteresse du défunt Roi-Lézard tremble et vacille, les bâtiments s'effondrent dans un épais nuage de poussière, faisant vibrer l'air et tanguer violemment votre appareil. Mais Barsim réussit à l'éloigner des abords du volcan couronné d'un panache de fumée opaque strié de flammèches écarlates et de jets de lave, auréolé d'une lueur de fournaise embrasée qui pare le ciel d'une terrible et fantastique beauté.
Votre étrange vaisseau survole l'île de Feu avant de s'éloigner vers la mer, mettant le cap vers la Baie de l'Huitre. Vous vous laissez tomber sur le plancher, amer et désabusé, tandis qu'Antocidas vient s'asseoir à vos côtés.
- Ce n'est pas ce que je voulais… murmurez-vous.
- Certes, mais c'est ainsi. Vois le bon côté des choses : nous sommes vivants et ces hommes qui sont avec nous te doivent la vie et leur liberté.
Vous regardez avec un pâle sourire la vingtaine d'hommes affalés ici et là, qui vous regardent avec admiration et respect. L'un d'eux hoche la tête avant de déclarer :
- Il a raison Seigneur : nous sommes à toi désormais. Emmènes-nous où tu voudras, nous viendrons avec toi.
Basrim vient vous rejoindre, le regard malicieux :
- Même chose pour moi.
Sur ces paroles, vous ouvrez votre main droite, révélant l'objet que vous tenez : un large diadème de soie piqueté de joyaux étincelants de feux colorés dans la lumière du soleil.
- Où as-tu pris ça ? demande Antocidas, surpris.
- Sur la dépouille de Sadastor après l'avoir tué…
Vous éclatez de rire en prenant un magnifique saphir entre le pouce et l'index, le haussant dans un rayon de soleil qui satine doucement le bleu velouté et profond de la pierre. Un soleil éclatant rayonne dans le ciel et votre appareil poursuit son étrange voyage aérien…
Vous êtes vivant, entouré d'une petite troupe prête à vous suivre jusqu'en Enfer et confortablement pourvu. Votre aventure est couronnée de succès. Félicitations !

183

La tête du reptile jaillit dans les ténèbres, la gueule grande ouverte sur les deux crochets à venin. Si vous ne l'évitez pas, c'est la fin ! Votre parade est de 8.
Si le serpent vous touche, rendez-vous au 149.
Si vous réussissez à parer son attaque, rendez-vous au 216.

184

Le gardien frappe d'un large revers, mais vous plongez sous sa lame sifflante pour le frapper aux jambes. Mais ces dernières sont protégées par d'épaisses jambières d'airain gravées et il sera difficile de le blesser.

LE GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 235. Sinon, profitant de votre déséquilibre, votre adversaire lève sa lame et l'abat pour tenter de vous trancher la tête. Votre parade est de 6. S'il vous touche, sa lame vous entaille l'épaule jusqu'à l'os. Si vous êtes toujours vivant, vous bondissez hors de portée pour contre-attaquer. Vous pouvez frapper à la gorge (rendez-vous au 9) ou à la poitrine (rendez-vous au 256).

185

Poussé par une intuition subite, vous sortez la pépite de votre tunique et la déposez respectueusement parmi les autres au pied du squelette. Soudain, une voix s'élève, désincarnée, ni mâle ni femelle, semblant venir de partout et nulle part, résonnant sous la voûte obscure :
- Un choix judicieux, intrépide mortel… Je suis l'oracle de l'île de Feu, Celui qui Sait. Par ton offrande, tu as désormais le droit de me poser une question et une seule et j'y répondrai.
Hébété, vous contemplez le squelette qui semble vous observer d'un air moqueur, la tête inclinée sur son épaule osseuse… Quelle question allez-vous poser ?
«Y a-t-il un objet qui pourrait m'aider dans ma quête ?» (rendez-vous au 96).
«Y a-t-il une personne dont je dois me méfier ?» (rendez-vous au 58).

186

Vous vous asseyez à califourchon sur le dos de votre adversaire et passez votre bras autour de son cou, tirant vers vous. Sathla se débat furieusement, comme un poisson pris dans une nasse, se tordant en tous sens pour se dégager. Serrant les dents, vous tenez bon, accentuant votre pression. Les mouvements de l'étrangleur finissent par ralentir tandis que vous sentez la vie s'échapper de son corps. Finalement, un dernier craquement sec retentit dans la pièce et sa tête retombe mollement sur le sol, le cou brisé. Rendez-vous au 339.

187

Ceux qui pourchassaient l'animal ressemblent à des «primitifs», tels qu'on peut en voir dans toutes les régions reculées du monde. Néanmoins, vous n'avez encore jamais rencontré de gens comme eux avec leurs yeux en amande, le nez droit, le teint clair et la silhouette maigre mais musclée. Ils doivent former une race endémique, qui n'existe que sur l'île de Feu. Un gaillard plus grand et solide se détache du groupe, sans doute leur chef, au vu de ses parures colorées et des plumes de goéland fichées dans ses cheveux noirs. A votre grande surprise, il s'exprime dans votre langue, avec un fort accent rocailleux et en butant un peu sur les mots. Vous comprenez que lui et les siens forment effectivement un peuple autochtone, ayant toujours vécu sur l'île. Leur camp est situé vers le volcan, dans un endroit difficilement accessible et facile à défendre, ce qui explique qu'ils n'aient jamais été inquiétés par les hommes-lézards autrefois. Seul leur chef, Gulka, parle votre langue, apprise auprès d'un marchand, seul rescapé d'un naufrage et recueilli par ses hommes. De votre côté, vous lui expliquez qui vous êtes et votre but, ne semblant susciter que son indifférence. Antocidas se penche à votre oreille pour vous murmurer que ces gens ont l'air solide et bon combattants, endurcis par leur vie sauvage. Il serait peut-être bon de les enrôler à vos côtés… Vous décidez alors de tenter de les convaincre.
Si vous venez de tuer le buffle avec votre épieu, rendez-vous au 249. Si le buffle a été tué par vos hommes, rendez-vous au 148. 

188

Le passage que vous suivez semble mieux entretenu que les précédents. L'atmosphère y est moins oppressante, moins poisseuse et une bouffée d'air frais vous parvient parfois. Au bout d'un moment, vous arrivez au pied d'une volée de marches montant dans la pénombre. Au sommet de l'escalier se trouve une porte verrouillée de l'intérieur. Vous repoussez la targette de métal et poussez le panneau de bois épais. Rendez-vous au 50.

189

Vous progressez lentement dans l'étroit boyau aux relents putrides, vos hommes visiblement mal à l'aise. Bientôt, une forte odeur vient se mêler à l'atmosphère oppressante et poisseuse… une odeur ophidienne et agressive, qui soulève le cœur et tourne la tête… Vous ne tardez pas à en découvrir la cause en débouchant sur une vaste salle souterraine et vous vous figez sur le seuil, la gorge sèche : un serpent monstrueux, au corps aussi épais que le tronc d'un arbre est lové là, sa tête triangulaire à demi enfouie dans les replis de son corps sinueux. La lueur blafarde des mousses phosphorescentes tapissant les parois pare ses écailles d'un reflet lépreux et sinistre. Le fantastique reptile est immobile, semblant dormir. Difficile à savoir, les serpents n'ayant pas de paupières et dormant donc les yeux ouverts. Lentement, une sueur glacée vous coulant le long de la nuque, vous et vos compagnons reculez pour rejoindre progressivement l'intersection et prendre le passage de droite. Rendez-vous au 209.

190

Un silence de mort règne dans la cabine où le court trajet ascentionnel vous paraît être une éternité, tant vous êtes tous terrifiés à l'idée d'une nouvelle secousse tellurique alors que vous êtes enfermés dans cet étrange cylindre qui monte, monte, si lentement… Une sueur glacée vous coule sur la nuque, comme la caresse osseuse de la Mort elle-même et ces quelques minutes vous paraissent les plus longues de toute votre existence. Enfin, une faible lumière éclaire le petit hublot et la cabine s'arrête dans un cliquetis. Basrim ouvre la porte et vous vous ruez à l'extérieur. Rendez-vous au 177.

191

Contre toute attente, vous bondissez et frappez vers le haut, la pointe de votre arme sifflant vers la gorge de Sadastor. Il reste surpris par votre attaque et réagit plus lentement.

SADASTOR
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+2

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 247. Autrement, le colosse riposte immédiatement d'un large revers pour vous ouvrir le ventre, contre lequel votre riposte est de 7. Si vous êtes encore en vie, ripostez par une attaque à la poitrine (rendez-vous au 107) ou une attaque aux jambes (rendez-vous au 241).

192

Préférant ne pas tenter le diable, vous empoignez la jeune femme et vous vous éloignez en courant, haletant, loin du monstrueux varan qui se tord et se roule dans la poussière en beuglant de rage et de douleur. Trébuchant, titubant, vous continuez à courir comme des fous jusqu'à être enfin hors d'atteinte. Là, vous vous effondrez au sol, reprenant votre souffle. Au bout d'un moment, vous vous relevez et prenez la main de votre compagne pour poursuivre votre chemin. Rendez-vous au 46.

193

Vous avez visé juste et votre pagaie s'abat sur le crâne de votre adversaire, le repoussant loin de l'embarcation. Emporté par votre mouvement, vous tombez à l'eau également, déporté plus loin sur la rive par le courant impétueux. Dans le même temps, vous voyez le mercenaire remonter à la surface et nager vigoureusement vers la rive opposée. Vous laissant entraîner, vous ne tardez pas à atteindre la berge. Notez que Yilzid est toujours vivant et rendez-vous au 207.

194

Vous vous redressez soudain, brandissant votre lame rouge de sang vers le ciel, formant une silhouette sauvage, échevelée et vibrante, hurlant :
- Compagnons ! Ne cédez pas ! Croyez en moi !
Vous accompagnez votre injonction d'un large geste et un mercenaire s'écroule à vos pieds, le crâne ouvert dans une flaque de sang et de cervelle. Vos hommes reprennent confiance et, débordant d'une énergie nouvelle, se ruent à nouveau contre les mercenaires. Dans le fracas assourdissant de la bataille, vous distinguez soudain une silhouette à l'écart, qui semble attendre avec calme au pied d'un escalier de pierre montant vers les toits. Un jeune colosse bien proportionné et puissant, la mâchoire carrée et le visage volontaire, avec des yeux sombres, sans peur et déterminés, couronné d'un étincelant diadème de soie orné de gemmes et de plumes… Sadastor forme une silhouette imposante, empreinte d'une majesté sauvage, se découpant dans la lumière du soleil, un sabre à large lame à la main.
Avec un rugissement, vous abattez un mercenaire qui tentait de vous barrer la route et vous vous frayez un chemin jusqu'à votre ennemi. Rendez-vous au 127.

195

Certains de vos hommes vous regardent d'un sale œil quand vous leur ordonnez de rejoindre les canots. Ils essaient de vous faire revenir sur votre décision, soutenus par certains de leurs camarades, mais vous tenez bon, encouragé par Antocidas et Suleïman, ainsi que par d'autres de vos compagnons que l'endroit met mal à l'aise. Finalement, vos partisans l'emportent et le groupe rejoint les canots, certains à contrecœur. Vous reprenez votre progression, vous éloignant rapidement de l'île silencieuse plongée dans ses méditations rêveuses. Rendez-vous au 168.

196

- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté, roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et genoux. Seuls vos réflexes parfaitement coordonnés vous permettent d'éviter le mortel projectile. Au même moment, un petit groupe de rescapés vous rejoint, maculés de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. L'un d'eux brandit sa lance et la jette de toutes ses forces vers Suleïman en contrebas.
- Meurs, traître !
La lance transperce le traître de part en part et il s'effondre, ses mains crispées autour de la hampe vibrante de l'arme. Sans perdre de temps, apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde, vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 114.

197

Avec un cri sauvage, vous abattez votre épée sur le monstrueux golem. La lame se brise avec un éclat sonore, projetant ses débris sur le sol de pierre. Horrifié, vous reculez lentement devant l'horreur chatoyante qui avance lentement, les bras tendus… Vous savez que si ces bras formidables se referment sur vous, ils vous broieront sans effort. Repoussant vos hommes terrifiés, vous reculez jusqu'aux marches d'un escalier montant vers les remparts. Un de vos hommes saisit un lourd tabouret et en frappe le golem. Le tabouret vole en éclats et la créature scintillante continue sa progression, imperturbable…
Vous montez rapidement les marches et clignez des yeux en débouchant sur les larges remparts écrasés de soleil. Derrière vous, le golem monte lourdement à votre suite, s'embrasant de couleurs sous la lumière du jour… Rendez-vous au 233.

198

Vous vous accroupissez derrière le bastingage, replié sur vous-même, vous couvrant la tête de vos bras repliés. Dans le même temps, Basrim réussit à modifier la trajectoire du ballon, si bien que le projectile ne le heurte pas de plein fouet. Le choc n'en est pas moins énorme et vous êtes violemment projeté en arrière sous la force de l'impact, tandis que débris et éclats volent en sifflant dans un fracas assourdissant qui fait vibrer l'appareil de la poupe à la proue. Sonné, vous vous redressez lentement, les oreilles bourdonnantes, mais vous en réchappez sans blessures. Un trou énorme remplace le bastingage, des débris jonchent le pont, mais malgré les dégâts, l'appareil peut encore voler. Vous vous précipitez pour aider les blessés tandis que Basrim s'active aux commandes. Rendez-vous au 182.

199

Une heure plus tard, tous les occupants du lieu sont regroupés en demi-cercle autour de vous sur le grand éperon rocheux surplombant le fleuve. Des hommes et des femmes, certains portant la marque du fouet, certains faisant partie de vos anciens compagnons, d'autres vous étant inconnus, étant venus s'installer sur l'île après votre départ… Suleïman vous présente avant de vous laisser la parole et d'aller s'asseoir avec les autres. Vous tentez de les galvaniser pour les pousser à la révolte contre Sadastor et ses mercenaires. Vos anciens compagnons vous acclament et vous soutiennent, de même qu'Antocidas, un homme robuste et solide, aux cheveux noirs et à la peau mate qui semble avoir un certain ascendant sur la petite communauté. Mais d'autres secouent la tête avec amertume, proposant plutôt de quitter l'île et de retourner vivre sur la côte. Il semble que les deux camps soient équivalents et c'est à vous de faire la différence…
Si vous avez rencontré la jeune Sancha et tué le varan géant qui la poursuivait, rendez-vous au 253. Si vous avez sauvé Suleïman et ses deux compagnons, rendez-vous au 269. Si tel n'est pas le cas, rendez-vous au 31.

200

Vous décidez d'en revenir aux classiques avec le bon vieux coup de pied dans les parties, méthode qui a fait ses preuves.

GULKA
Parade contre une attaque à l'entrejambe : 7

Furieux, votre adversaire réplique en tentant de vous frapper aux reins. Votre parade est de 7. Ripostez en l'attaquant à la poitrine (rendez-vous au 300) ou à l'épaule (rendez-vous au 133).

201

Votre assaillant repose sur l'herbe dans une flaque de sang s'élargissant rapidement. Chassant la sueur qui vous coule dans les yeux, vous regardez autour de vous pour constater que vos compagnons se sont débarrassés également de leurs adversaires. Sans perdre de temps, vous quittez les lieux, vous enfonçant à travers les fourrés épais. Rendez-vous au 267.

202

Yilzid s'effondre et roule sur les dalles de pierre avant de s'immobiliser. Aussitôt, le filet qui s'était tendu pour vous isoler de vos hommes retombe mollement. Adossé au mur, vous reprenez votre souffle, le corps frémissant après ce combat, votre arme mouchetée de gouttelettes écarlates tremblant dans votre main. Rendez-vous au 289.

203

La lame de Sadastor siffle vers votre estomac et vous parvenez à la dévier. Mais votre adversaire réagit à une vitesse prodigieuse et une seconde plus tard, son arme vous entaille profondément l'épaule (vous perdez 3 points de vie). Vous reculez avec une grimace, votre main pressée sur votre blessure.
Allez-vous frapper à la poitrine (rendez-vous au 107) ?
Voulez-vous tenter une attaque à la gorge (rendez-vous au 191) ?
Ou préférez-vous le frapper aux jambes (rendez-vous au 241) ?

204

Suleïman s'est mis en retrait, protégé par deux imposants mercenaires à l'air résolu. Le jeune homme vous contemple sans mot dire, les bras croisés, des émotions contradictoires semblant bouillonner dans ses yeux verts qui fuient les vôtres.
- Pourquoi ? Par tous les dieux, pourquoi ? Demandez-vous.
Si vous avez rencontré Sancha, rendez-vous au 212.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 173.

205

Vous bondissez en avant dans l'intention de blesser Sadastor aux jambes, mais votre adversaire réagit à une vitesse étonnante pour parer votre attaque.

SADASTOR
Parade contre une attaque aux jambes : 8
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 12. Sinon, votre adversaire réplique promptement et votre défense est de 7. Si vous êtes toujours vivant, vous contre-attaquez avec une grimace de douleur, attaquant à la gorge (rendez-vous au 320) ou à la poitrine (rendez-vous au 86).

206

Vous écartez avec méfiance l'épais voile qui masque en partie l'ouverture pour vous retrouver au pied d'un étroit escalier aux marches de pierre qui monte vers la surface. En file indienne, sur le qui-vive, vous et vos compagnons le suivez jusqu'à une lourde porte soigneusement verrouillée de ce côté-ci. Vous repoussez la lourde targette de métal rouillée et poussez doucement sur le panneau de bois. Rendez-vous au 145.

207

Vous finissez par rejoindre la rive, vous laissant tomber à genoux sur l'argile rouge bordé d'ajoncs, pris d'une violente quinte de toux. Au bout d'un moment, vous vous redressez en entendant un bruit de pas se rapprocher dans un froissement de papyrus et de roseaux. Vous poussez un soupir de soulagement en voyant arriver le jeune Suleïman : il a accosté et suivi le combat depuis la rive. Il se penche pour vous soutenir et vous aider à vous relever.
- Comment vas-tu ?
- Et bien, ça pourrait aller mieux… avouez-vous avec une grimace.
- Viens, nous ne sommes plus très loin.
Rendez-vous au 334.

208

Vous accostez discrètement sur la rive, protégés des regards par la masse épaisse de la végétation. Rampant sur le sol de terre meuble, vous vous approchez pour observer les lieux. Pour l'heure, les prisonniers finissent leur travail dans les parcelles sous la surveillance des contremaîtres. Mais bientôt, une trompe d'ivoire retentît et les travailleurs harassés quittent les champs pour rejoindre un enclos où ils se laissent tomber, épuisés. Deux d'entre eux passent parmi leurs camarades, portant une grande calebasse remplie d'eau, une louche de bois dans l'autre main. Seuls cinq contremaîtres, protégés par de légers plastrons matelassés et armés de fouets en cuir d'hippopotame surveillent cet enclos. Par contre, la maison sur pilotis qui sert de logis aux mercenaires se trouve à proximité et vous n'arrivez pas à savoir combien d'hommes s'y trouvent.
Ordonnant à Suleïman de vous attendre, vous vous déplacez rapidement à travers la végétation, vous rapprochant de l'enclos. Le cœur battant, profitant de la nonchalance des contremaîtres, vous vous approchez furtivement de la barrière…
Rendez-vous au 254.

209

Vous continuez votre progression dans le tunnel de gauche. L'obscurité devient plus profonde, l'atmosphère de plus en plus étouffante dans une odeur de pourriture et de moisi qui soulève le cœur. Vos compagnons murmurent le long du chemin, mal à l'aise dans cet univers claustrophobique et oppressant. Vous débouchez alors avec un juron sur un palier d'où partent deux nouveaux tunnels.
- Cette fois, c'est assez ! Faisons demi-tour et sortons de cet enfer ! S'emporte un de vos hommes.
- La ferme, imbécile ! Veux-tu contaminer les autres avec ta lâcheté ? rétorque Antocidas.
- Non ! Il a raison, foutons le camp de ce trou ! s'écrie un autre.
Le ton monte, vos hommes sont divisés et certains posent la main sur la poignée de leurs armes… Avant que vous ayez pu réagir, une dizaine de vos compagnons décide de faire demi-tour et rebrousse chemin dans le sombre boyau. Suleïman les exhorte à revenir, mais Antocidas lui pose la main sur l'épaule :
- Laisse, nous n'avons pas besoin de ces couards.
- Facile à dire ! Tu crois que nous pouvons nous permettre de perdre une dizaine d'hommes ?
Si vous décidez de rattraper les fuyards pour tenter de les convaincre, rendez-vous au 109.
Si vous préférez poursuivre sans eux, vous pouvez prendre le tunnel de droite (rendez-vous au 188) ou celui de gauche (rendez-vous au 91). Dans ces deux derniers cas, notez que vous avez perdu 10 hommes.

210

Le soleil est déjà haut dans le ciel quand vous descendez les larges marches de granit rouge qui mènent au fleuve. Les canots ont été tirés vers la berge, rangés en file indienne, oscillant doucement sur les flots scintillants. Vos partisans sont en train de monter à bord et vous faîtes de même. Il est convenu que vous prendrez le commandement du canot de tête, pour ouvrir la voie. Vous montez donc à bord, vous installant à l'avant pour donner le signal du départ. Une fois les cordes de chanvre tressé servant d'amarres larguées, les canots s'éloignent de la rive tandis que vos hommes sortent leurs pagaies. Notez que vous êtes à la tête de 50 hommes, ce qui est le minimum nécessaire pour espérer vaincre vos adversaires. Au loin, le fleuve se divise en deux bras larges et profonds, contournant la masse impressionnante d'un immense éperon de roche brune. A vous de décider de l'itinéraire pour rejoindre la forteresse.
Vous pouvez prendre la voie de gauche qui est la plus courte, mais la plus dangereuse car elle traverse une zone de rapides et de forts courants (rendez-vous au 84).
Ou vous pouvez passer à droite, dans un endroit plus calme et facile, mais à découvert, à la merci d'éventuels guetteurs (rendez-vous au 142).

211

Votre lame rate sa cible de peu et va se ficher en vibrant dans un des piliers de bois du ponton. Mais elle a détourné l'attention de votre adversaire et Antocidas en profite, portant une botte meurtrière, lui enfonçant sa lame sous l'épaule, brisant l'articulation et déchirant chair, muscles et vaisseaux. L'officier pousse un beuglement de souffrance et bascule en arrière avant de s'écraser sur la roue à aubes en contrebas. Démoralisés, ses hommes ne tardent pas à le suivre en enfer sous les assauts furieux de vos compagnons. Entretemps, les prisonniers ont réussir à fuir de leur enclos et vous poussez une bordée de malédictions en voyant ces couards s'éparpiller au loin. Finalement, votre victoire vous laisse un goût amer car les prisonniers ont préféré fuir que se joindre à vous et vous avez perdu 15 hommes au cours de cette bataille. Le visage fermé et les dents serrées, vous regagnez les canots tandis que les autres suivent, soutenant les blessés. Rendez-vous au 271.

212

- Pourquoi ? Tu ne l'as pas deviné ? Je suis amoureux de Sancha, depuis le premier jour où elle a posé le pied sur cette île. Elle m'a longtemps ignoré, mais elle s'apprêtait enfin à céder à mes sentiments… et tu es arrivé ! Et elle n'a eu plus d'yeux que pour toi ! Tu es devenu son sauveur, son héros ! Je sais ses sentiments et je ne puis les supporter ! Tu ne me prendras pas Sancha ! C'est pour ça que je t'ai trahi, que je suis venu discrètement prévenir Sadastor de notre attaque et que je vous ai attiré ici, toi et les autres. Voilà pourquoi !
Un épais silence retombe, bientôt rompu par la voix puissante de Sadastor. Rendez-vous au 282.

213

Dans un déclic, le couvercle de la cassette s'ouvre et vous le soulevez délicatement. Vous restez un peu surpris : un seul objet repose dans le coffret de métal sur un fond de velours améthyste. Vous le prenez entre vos doigts pour mieux l'examiner : c'est une bague, un anneau d'or tout simple, surmonté d'une grosse émeraude polie montée sur un manche très fin, un peu comme une loupe… En jetant un œil à travers la gemme, vous voyez soudain tout ce qui vous entoure en vert, comme dans un étrange monde sous-marin. Vous êtes libre de garder ou non cette étrange bague (pas très pratique à porter, il faut l'avouer).
- Ne perdons pas de temps, nous risquons d'être découverts ! s'exclame Antocidas.
Vous savez qu'il a raison et vous vous empressez de quitter les lieux. Rendez-vous au 124.

214

Un rugissement retentît soudain et une horde de prisonniers surgît, armés de faux et de bâtons, conduits par Alba. Un instant désorientés, les mercenaires fléchissent sous cet assaut inattendu et tentent de se replier vers la maison. Mais les prisonniers, ivres de haine et de vengeance les repoussent irrésistiblement, dans le bruit écœurant des crânes qui éclatent comme des cosses de noix sous les lourds bâtons et outils agricoles, au milieu des hurlements de rage et de fureur. Rendez-vous au 112.

215

La vivacité de vos réflexes vous évite une blessure redoutable. Vous vous rejetez en arrière, vous mettant hors de portée du serpent à la peau verte et aux crochets tranchants comme des rasoirs. Vous dégaînez et d'un mouvement circulaire tranchez la tête du reptile. Avec méfiance, vous fouillez le corps du prisonnier et ne découvrez qu'une étrange tige de métal à l'extrémité forgée de manière étrange. Il s'agit d'un passe, qui vous permettra d'ouvrir n'importe quelle serrure. Sans doute le pauvre bougre s'est-il évadé ainsi avant de tomber sur le serpent… La lune est haute dans le ciel maintenant et il vaut mieux aller dormir. Rendez-vous au 71.

216

Vous plongez sous la tête monstrueuse d'un mouvement souple et frappez, ouvrant la gueule et la déchirant d'une extrémité à l'autre sous une averse de sang. Alors, la démence s'empare du souterrain où le fantastique reptile se tord comme un énorme câble scintillant, ivre de douleur et de fureur, frappant les parois de sa queue avec une violence incroyable. L'agonie du monstre fait 5 victimes parmi vos hommes avant qu'il ne s'immobilise enfin. Rendez-vous au 259.

217

Dents serrées, vous contractez vos muscles et tentez de vous libérer de l'étau des bras du singe, tout en tournant la tête de droite à gauche pour éviter ses redoutables incisives. Rien à faire, impossible de vous défaire de son étreinte, votre respiration devient sifflante, vos côtes commencent à craquer… En désespoir de cause, vous assénez au gorille un formidable coup de tête. Stupéfait, il relâche son étreinte et part en arrière en beuglant. Vous roulez sur le sol, hors d'haleine, la poitrine en feu, du sang coulant de votre front meurtri (vous perdez 3 points de vie).
- Attention ! hurle Sancha.
Vous retournant, encore sonné, vous voyez le monstre revenir à la charge. Au même moment, vos doigts se referment sur le manche de votre dague tombée au sol. Alors que votre adversaire arrive sur vous, vous tendez brusquement le bras et il s'empale sur la lame avec une telle violence que la pointe ressort entre ses omoplates. L'animal reste figé, une expression d'incompréhension presque comique dans ses yeux sombres, puis il bascule en arrière et tombe au sol avant de s'immobiliser. Rendez-vous au 39.

218

- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté, roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et genoux. Seuls vos réflexes parfaitement coordonnés vous permettent d'éviter le mortel projectile. Au même moment, un petit groupe de rescapés vous rejoint, maculé de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. Apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde, vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 49.

219

Vous pivotez sur vous-même d'un mouvement rapide pour frapper Yilzid au flanc, mais il réagit promptement.

YILZID
Parade contre une attaque au flanc : 8
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 202. Sinon, Yilzid contre-attaque immédiatement, vous laissant à peine le temps de réagir. Votre parade contre sa riposte est de 7. Ripostez à votre tour en frappant à la gorge (rendez-vous au 270) ou aux jambes (rendez-vous au 108).

220

Vous plongez en avant pour porter une botte et votre adversaire tente aussitôt de parer votre coup.

SADASTOR (gravement blessé)
Parade contre votre attaque : 6
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D+1 

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 343. Sinon, votre adversaire contre-attaque vers le haut pour vous ouvrir la gorge. Votre parade est de 7. Si vous êtes toujours vivant, vous répliquez par une attaque en direction de sa gorge (rendez-vous au 135) ou vous tentez de lui ouvrir le crâne (rendez-vous au 165).

221

Vous reprenez votre progression sous cet étrange tunnel souterrain en ayant l'impression d'avancer dans un rêve : les parois sont recouvertes de mousses phosphorescentes qui émettent une étrange lumière bleutée. Cette dernière se réverbère dans l'eau, éclairant le fleuve d'une manière irréelle, projetant d'étranges diaprures luminescentes tout autour de vous, en une atmosphère féerique… Vous n'en êtes pas moins soulagé de bientôt apercevoir une ouverture et de déboucher à l'air libre à nouveau. Mais vous n'êtes pas au bout de vos surprises… Rendez-vous au 271.

222

Alors que vous commencez à pousser sur les lourds vantaux peints, vous entendez du bruit et des éclats de voix venant d'en bas.
- Vite ! Vous presse Antocidas… Ils montent vers nous !
Sans plus hésiter, vous vous ruez à l'intérieur avant de refermer les portes derrière vous. Vous entendez alors Antocidas pousser un juron ordurier et vous vous retournez… Rendez-vous au 179.

223

Vous atteignez enfin le ballon et grimpez rapidement dans la nacelle. Au loin, le volcan se déchaîne, une gerbe de feu et de lave jaillissant vers le ciel en un geyser rougeoyant crépitant de flammes, entouré d'un halo de fournaise. De nombreux projectiles retombent en une nuée ardente et sifflante, certains s'écrasant au pied de votre appareil.
- Les amarres ! Tranchez les amarres, vite ! hurle Basrim.
Vous vous précipitez, vous et vos hommes, vers les solides cordages qui retiennent la nef, les attaquant à l'épée avec une force décuplée par la peur. Au même moment, une déflagration violente se fait entendre et un monstrueux bloc de roche embrasé jaillit en sifflant du cratère…
Les cordes retenant l'appareil sont épaisses et fortement tressées. Pour réussir à les trancher, vous devez lancer deux dés pour déterminer la résistance des cordes, puis à nouveau deux dés pour vous et vos hommes. Si le résultat du second lancer est supérieur au premier, vous réussissez à libérer le ballon de ses entraves, rendez-vous au 297. Dans le cas contraire, rendez-vous au 137.

224

Vous avez à peine le temps de comprendre que vous avez été trahi qu'une douleur violente explose dans votre dos. Vous tombez à terre, le corps soudain flasque et sans force tandis qu'une vague de ténèbres vous submerge, dominée par le rire sinistre de Sadastor. Votre corps s'immobilise, une dague plantée entre les deux omoplates.
Votre aventure s'achève ici.

225

Vous répétez à Gulka que les mercenaires sont des hommes forts, déterminés et qui n'hésiteront pas à se retourner contre les siens et vous sentez sa résolution fléchir. Vous enfoncez le clou en lui disant que vos adversaires viendront chasser les grands buffles un jour ou l'autre, pour se nourrir. Appuyé sur sa sagaie, il semble en proie à des sentiments contradictoires… Rendez-vous au 295.

226

Vous faîtes semblant de viser la poitrine de votre adversaire avant de soudainement attaquer aux jambes, le prenant par surprise.

CAPITAINE DES MERCENAIRES
Parade contre une attaque aux jambes : 6
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 112. Sinon, il riposte avec un mouvement rapide que vous tentez maladroitement de parer. Votre parade est de 6. Si vous survivez à cet assaut, vous pouvez contre-attaquer en visant sa gorge (rendez-vous au 279) ou sa poitrine (rendez-vous au 162).

227

Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas métallique… La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.

228

Malheureusement, vous avez mal calculé votre coup et votre lame manque le globe oculaire pour déraper sur les écailles qui le bordent. Au même moment, la queue du reptile se détend brusquement et frappe avec la vivacité d'un serpent irrité, vous atteignant en plein dans les côtes. Le souffle coupé, le flanc engourdi sous le choc, vous roulez à terre, des étoiles et des larmes plein les yeux (le coup a manqué de peu de vous briser une côte et vous perdez 5 points de vie). Rendez-vous au 13.

229

Malheureusement, les pygmées arrivent à débarquer et vous préférez vous replier rapidement à l'abri de la végétation épaisse. Mais ils connaissent mieux l'endroit que vous et, à peine avez-vous rejoint vos compagnons, qu'un groupe surgit pour vous barrer la route. Aussitôt, le combat s'engage et un des pygmées se rue sur vous avant de lever sa longue sarbacane et de la porter à ses lèvres. D'un bond souple, vous tentez d'échapper au projectile. Votre parade est de 6.
Si vous réussissez dans votre tentative, rendez-vous au 296.
Sinon, rendez-vous au 311.

230

Si vous avez sauvé les trois prisonniers, rendez-vous au 120. Si un seul a survécu, rendez-vous au 290.

231

Une forme sinueuse et terrible qui se meut rapidement dans les ténèbres… Une tête triangulaire dressée au-dessus d'un long corps souple et écailleux se déroulant, anneaux après anneaux… Et soudain, la vie et la violence explosent lorsque le monstrueux serpent, dérangé dans son sommeil, passe à l'attaque, entourant vos hommes hurlant de ses replis souples et froids, sa langue bifide s'agitant dans un horrible sifflement. En quelques secondes, le monstre est sur vous et vous sentez les puissants anneaux se refermer sur vos flancs. Luttant contre la panique, vous balancez un large revers de votre lame pour trancher la tête du reptile penchée au-dessus de vous, mais il réagit à la vitesse de l'éclair.

SERPENT GEANT
Parade contre une attaque à la tête : 9

Si vous réussissez à toucher le serpent, rendez-vous au 216. Si votre attaque échoue, il riposte en tentant de vous frapper de sa tête au mufle camus et votre riposte est de 6, empêtré comme vous l'êtes dans ces anneaux. S'il réussit à vous toucher, sa tête vous heurte violemment les côtes, vous faisant perdre 3 points de vie. Rendez-vous au 337.

232

Le garde heurte le mur mais se redresse aussitôt et dégaîne son épée, bien qu'étourdi. Avec un rugissement, il fait décrire un large arc de cercle à sa lame et vous vous rejetez vivement en arrière. Votre parade est de 8. Si votre adversaire vous touche, vous perdez 2 points de vie avant de répliquer et de lui ouvrir le crâne. Si vous réussissez à parer son attaque, vous répliquez par une botte mortelle et il s'écroule sur le sol de pierre. Dans les deux cas, rendez-vous au 335.

233

Vous et vos hommes êtes piégés, le rempart se terminant sur la paroi de roche ocre d'une falaise. Derrière vous, le fabuleux golem avance, imperturbable, sa masse colorée se découpant sur le bleu vibrant du ciel. La seule chose à faire est de tenter de le faire tomber… Repoussant vos compagnons vers la falaise, vous vous approchez du rebord, tournant le dos au vide. Il va falloir bien calculer votre coup car la créature est étonnamment rapide malgré sa masse imposante. Au moment où elle arrive sur vous, ses bras tendus, vous vous jetez sur le côté en un bond désespéré…
Lancez deux dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 11. Si le résultat est supérieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 309.

234

Galvanisés par votre victoire, vos hommes repoussent les mercenaires sur le palier avant de claquer et barrer la porte. Aussitôt, des coups violents ébranlent le panneau. 
- Il faut fuir ! s'écrie Antocidas en venant vous prendre par le bras.
- Par ici ! crie soudain Basrim.
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Les coups contre le panneau sont de plus en plus forts, le bois commence à se fissurer… Tout le monde se précipite dans l'étrange cabine, guère large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements déchirés et poissés de sang séché. Basrim ferme la porte et sort de sa tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre. Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi et donne un tour sur la droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut. Au même moment, la porte d'entrée de la pièce vole en éclats sous les coups de vos assaillants. Il était temps ! Rendez-vous au 43.

235

Le gardien de l'oracle s'effondre à vos pieds. Aussitôt, l'enchantement qui immobilisait vos compagnons disparaît, les laissant à nouveau libres de leurs mouvements. Vous vous penchez sur le corps inerte, reprenant votre souffle. Vous pouvez vous emparer du bouclier de votre adversaire si vous le désirez, il est encore en bon état (grâce à lui, vous pourrez déduire 1 point des blessures infligées par vos adversaires quand vous réussirez à parer leur attaque). Soudain, un violent frisson tellurique ébranle la caverne, faisant trembler les parois et vibrer la haute voûte. Un bloc de pierre se détache et vient s'écraser à vos pieds…
- Dehors ! Vite, dehors ! Rugissez-vous en poussant vos hommes vers l'entrée de la grotte.
- Mais… Et tout cet or ? Proteste l'un d'eux.
Avec un juron, vous le poussez vers l'entrée d'un vigoureux coup de pied dans l'arrière-train alors que d'autres débris tombent de la voûte dans un nuage de poussière. Vous regagnez rapidement les canots et montez à bord avant de reprendre votre progression dans le sombre tunnel. Derrière vous, les secousses cessent rapidement. Simple frisson tellurique ou colère de l'oracle ? Rendez-vous au 221.

236

Malgré votre fatigue évidente, vous préférez poursuivre votre chemin. Vous descendez donc dans la vallée pour longer le cours d'eau sur plus de trois lieues en plein soleil. Bientôt, alors qu'un crépuscule de feu rose embrase l'horizon, vous arrivez au pied d'une masse impressionnante de falaises sculptées écrasant le fond de la vallée de leur silhouette imposante à l'ombre bleutée. Epuisé, vous vous asseyez sur un rocher pour enlever vos bottes et vous masser les pieds. Des pieds rouges, échauffés et parsemés d'ampoules et de crevasses… Sans parler de vos mollets et de vos reins courbaturés… (Vous perdez 2 points de vie). Tenant vos bottes à la main, vous vous relevez avec une grimace pour admirer un étonnant spectacle. Rendez-vous au 266.

237

- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté, roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et genoux. Mais vous n'avez pas été assez rapide : la flèche se plante dans votre épaule, vous arrachant un cri (vous perdez 2 points de vie). Heureusement, le projectile n'a touché que le gras de l'épaule et vous l'arrachez avec rage. Au même moment, un petit groupe de rescapés vous rejoint, maculé de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. Apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde, vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 49.

238

Votre attaque est rapide, mais les réflexes de Gulka plus encore et il sera difficile de le toucher.

GULKA
Parade contre une attaque aux jambes : 8

Votre adversaire riposte en vous décochant un solide coup de poing contre lequel, déséquilibré comme vous l'êtes, votre parade est de 6. Vous contre-attaquez en tentant de le frapper derrière le genou (rendez-vous au 159) ou à l'entrejambe (rendez-vous au 200).

239

Votre étrange ascension dure peu de temps. Très vite, la cabine s'arrête et Basrim ouvre la porte. Vous portez aussitôt la main à votre visage pour vous protéger de l'éclat aveuglant du soleil. Vous êtes sur le toit en terrasse le plus élevé de la forteresse et tout autour de vous se déploie un paysage d'une beauté sauvage. Mais vous n'êtes pas au bout de vos surprises : à l'autre extrémité du toit repose un fantastique appareil : une sorte de nef de bois maintenue par des amarres et surmontée d'un immense ballon de toile de forme ovale, gonflé à se rompre et relié à la nef par un réseau de cordages. Votre stupéfaction est interrompue par une clameur haineuse provenant d'un escalier extérieur menant au toit. Un de vos hommes se penche par-dessus le parapet et blémit :
- Ils arrivent ! Ils sont au moins une centaine !
- Au ballon, vite ! ordonne Basrim.
Aussitôt, vous courez vers l'étrange appareil. Rendez-vous au 104.

240

Laissant votre guide reprendre souffle, vous grimpez la pente abrupte chauffée de soleil et, parvenu à l'entrée de la grotte, vous jetez un coup d'œil prudent à l'intérieur. Il semblerait que l'endroit soit un ancien boyau de mine qui s'enfonce dans d'obscures profondeurs. Dans le cercle de lumière qui éclaire l'entrée, vous distinguez des gravats, des outils poussiéreux et dans un coin, un squelette affaissé contre la paroi et qui semble fixer l'extérieur pour l'éternité. Parmi les lambeaux de vêtements usés, vous distinguez un lourd marteau pendu à une ceinture de cuir clouté à sa taille.
Si vous voulez récupérer cet outil, rendez-vous au 75.
Sinon, vous préférez ne pas poursuivre plus avant dans l'obscurité et descendez rejoindre Suleïman. Vous remettant en route, vous ne tardez pas à atteindre votre destination (rendez-vous au 266).

241

Avec la vivacité de l'éclair, vous plongez pour attaquer Sadastor aux jambes. Avec un juron, il fait un bond en arrière pour éviter votre attaque, souple et rapide comme un grand chat.

SADASTOR
Parade contre une attaque aux jambes : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+2

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 247. Sinon, le maître des mercenaires réagit à une vitesse fulgurante et votre parade contre sa riposte est de 7. Par la suite, allez-vous tenter une attaque à la poitrine (rendez-vous au 107) ou préférez-vous attaquer à la gorge (rendez-vous au 191) ?

242

Vous faîtes semblant dans un premier temps, de frapper de manière classique, mais vous pivotez rapidement pour porter une attaque vicieuse aux jambes. Surpris, vos adversaires tentent de parer votre attaque (choisissez celui que vous voulez affronter en premier).

Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur (rendez-vous au 234). Si votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre défense est égale à 7 s'il reste trois mercenaires, à 8 s'il reste deux mercenaires et à 9 s'il en reste un seul. Bien entendu, pour le cas où il y aurait plus d'un mercenaire encore en vie, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour. Allez-vous tenter une attaque de front (rendez-vous au 132) ou feinter pour attaquer sur le flanc (rendez-vous au 150) ?

243

Vous passez à l'attaque avec rapidité et assurance, combattant l'adversaire de votre choix en attaquant de front.

Premier GUERRIER INCONNU
Parade : 6
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Deuxième GUERRIER INCONNU
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur et qu'il s'agissait de votre dernier adversaire, rendez-vous au 29. Si votre adversaire est toujours en vie, si vous avez raté votre attaque ou si plusieurs adversaires sont toujours en vie, attendez-vous à une riposte contre laquelle votre parade est de 7 pour deux adversaires et de 8 s'il n'en reste qu'un. Evidement, s'il y a plus d'un adversaire en vie, un seul vous attaque. Si vous survivez, vous pouvez répliquer en attaquant leur flanc (rendez-vous au 22) ou en tentant une botte (rendez-vous au 323).

244

La nuit porte conseil et vous avez pris votre décision : il vous faut purger l'île de Feu de ses nouveaux «maîtres», comme vous l'avez fait autrefois avec le Roi-Lézard. D'autant plus que bon nombre de vos anciens compagnons réfugiés au campement vous pressent de les aider. Tout en dévorant des fruits frais et des baies sauvages, vous écoutez Suleïman vous exposer son plan.
Une attaque frontale contre la forteresse serait suicidaire : les mercenaires sont trop bien équipés et nombreux, vos chances seraient nulles. Il faut les prendre par surprise et délivrer ceux qui sont emprisonnés là-bas afin qu'ils se joignent à vous. Pour cela, Suleïman a prévu de remonter le fleuve sur plusieurs pirogues pour atteindre un embarcadère situé au pied de la forteresse. De là, vous pourriez vous introduire dans les lieux, surtout que vous avez l'avantage de les connaître, tout comme ceux qui vous entourent. Vous demandez alors à Suleïman pourquoi il n'a pas mis son plan à exécution plus tôt et il vous avoue, gêné, que les autres refusaient de le suivre, le trouvant trop jeune et inexpérimenté. Le jeune homme est certes brave et volontaire, mais un peu brouillon et manque de charisme. Votre retour sur l'île change la donne : vous, ils seront prêts à vous suivre, ils auront foi en vous. Mais est-ce bien certain ? Rendez-vous au 199.

245

Vous attendez patiemment que le monstrueux golem soit à votre portée, puis, avec un rugissement, vous levez et abattez le lourd marteau de toutes vos forces sur le crâne de la créature.

GOLEM
Parade contre une attaque au crâne : 7
Points de vie : 26
Blessures infligées : 1D+2

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 291. Sinon, le golem riposte par un large revers de bras, le poing fermé. Votre parade est de 7. Si vous êtes toujours en vie, vous soulevez le lourd marteau pour le frapper en pleine poitrine (rendez-vous au 76).

246

D'un large revers, vous tentez de trancher la tête de votre adversaire, mais il réagit avec la vivacité d'un chat sauvage.

PYGMEE
Parade contre une attaque à la gorge : 6
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 201. Sinon, votre adversaire riposte d'un coup de sa hachette de silex. Votre parade est de 7. Si vous survivez à cet assaut, vous ripostez en frappant à la poitrine (rendez-vous au 118) ou aux jambes (rendez-vous au 20).

247

Sadastor s'effondre enfin sous vos coups. Il roule sur le toit et bascule dans le vide pour s'écraser au pied des marches de pierre et s'immobilise, ses yeux grands ouverts fixant le ciel sans le voir. Haletant, ruisselant de sueur, vous vous adossez au mur, les muscles frémissants après ce terrible combat tandis qu'une formidable acclamation monte de vos compagnons massés en bas dans la cour. Galvanisés par votre victoire, ils ne tardent pas à tailler en pièces les derniers mercenaires démoralisés. Vous remarquez alors que la large ceinture de soie de Sadastor s'est défaîte pendant sa chute et vous apercevez un scintillement étrange… Vous vous penchez et le souffle vous manque alors devant la fortune en joyaux qui éclate de feux étincelants sous vos yeux stupéfaits. Une vingtaine de gemmes magnifiques, d'une pureté incroyable. Vous ramassez rapidement les pierres et les enroulez à nouveau dans l'épais tissu tâché de sang. Mais vous êtes brusquement tiré de votre tâche : à nouveau, le sol se met à frissonner, puis à trembler… Au loin, un grondement sourd se fait soudain entendre, suivi d'un fracas assourdissant, vous faisant porter les mains à vos oreilles et partir à la renverse. Vous vous retournez, livide : le volcan entre en éruption ! Un fantastique panache de fumée noire monte en volutes épaisses et en s'épaississant de son cratère fumant, des nuées d'oiseaux s'envolent, terrifiés… La forteresse où vous vous trouvez est située au pied du volcan, il vous faut fuir ! Rendez-vous au 17.

248

Vous vous jetez sur votre adversaire, lui martelant le ventre sans répit, en une série de violents coups de poings, le repoussant jusqu'au mur. Avec un gémissement, Satlha tente de parer vos coups.

SATLHA L'ETRANGLEUR
Parade contre les coups de poings : 6
Points de vie : 12

Si votre adversaire échoue dans sa parade, vos violents coups lui font perdre 4 points de vie. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 339. Dans le cas contraire ou si votre attaque a été parée, l'étrangleur riposte par une gifle assénée de sa large main avec toute sa force. Votre parade est de 7. S'il vous touche, vous partez en arrière, des étoiles plein les yeux et perdez 1 point de vie.
Allez-vous lui foncer dessus pour lui rentrer dedans (rendez-vous au 65) ?
Ou tenterez-vous de le faire tomber (rendez-vous au 24) ?

249

Gulka hausse ses épaules carrées avec indifférence :
- Pourquoi nous devoir aider ? Nous êtres tranquilles, personne déranger…
Vous lui parlez alors des mercenaires, lui faisant comprendre qu'un jour ou l'autre, ils se tourneront contre lui, mais vos arguments ne portent pas : cette tribu a toujours vécu à l'écart, bien protégée par son environnement, ignorée par les hommes-lézards. Gulka sait bien que de nouveaux hommes sont présents sur l'île, mais il est suffisamment confiant pour ne pas voir en eux une menace. Malgré tout, la façon dont vous avez abattu le buffle a fait naître le respect dans ses yeux noirs. Pour son peuple, le buffle produit viande, peau et cornes, c'est un animal providentiel, presque sacré. Votre victoire vous pare d'une certaine aura à ses yeux. Vous le sentez hésiter et vous poussez votre avantage en lui disant que Sadastor et ses hommes ne sont pas les hommes-lézards et qu'ils se retourneront inévitablement contre lui et les siens un jour.
Si votre total de charisme est égal ou supérieur à 10, rendez-vous au 278. Si votre total de charisme est inférieur à 10, rendez-vous au 295.

250

Vous ordonnez à vos hommes de prêter main-forte à Ivar et Opec et bientôt, cinq de vos compagnons s'échinent sur la mystérieuse porte. Opec pousse un cri de victoire lorsqu'un fort déclic retentît. Un cri de victoire qui se transforme en hurlement d'horreur quand le lourd panneau de métal, contre toute attente, ne s'ouvre pas sur le côté mais bascule brutalement en avant, comme un pont-levis. La porte de plus d'une tonne s'écrase sur vos hommes, les tuant sur le coup. Abasourdi, vous contemplez sans mot dire les corps broyés dans une mare de sang.
- Foutons le camp d'ici, grommelle Antocidas.
Si vous voulez voir malgré tout ce qu'il y à derrière la porte, rendez-vous au 325.
Si vous préférez partir, rendez-vous au 195.

251

Au moment où le garde arrive au niveau de la porte, vous ouvrez cette dernière brusquement, la lui envoyant en pleine figure. Sous le choc, l'homme part en arrière pour heurter violemment le mur opposé. Lancez un dé : si le résultat est compris entre 1 et 3, rendez-vous au 232. Si le résultat est compris entre 5 et 6, rendez-vous au 335.

252

Soudain, sans crier gare, le sol se met à trembler violement, dans un grondement menaçant, vous faisant perdre l'équilibre. Tout tremble et vacille autour de vous, la pierre vibre et se fissure… Vous redressant, vous voyez avec horreur un panache de fumée noire s'échapper du volcan en volutes épaisses.
- Le volcan ! Le volcan s'est réveillé ! hurle Antocidas.
Comme pour confirmer ses paroles, un fracas assourdissant retentît, vous faisant porter les mains à vos oreilles. Des jets de flammes teintées d'or rouge jaillissent du cratère embrasé et une pluie de projectiles enflammés s'abat soudain en une averse meurtrière. Vos adversaires reculent précipitamment dans l'escalier, se protégeant de leurs boucliers. Vous mettez à profit ce répit pour vous précipiter vers le ballon, mais une violente secousse ébranle soudain la forteresse, vous plaquant au sol. L'escalier extérieur se détache de la paroi dans un fracas abominable, projetant les mercenaires hurlant de terreur dans le vide. A côté de vous, le sol se lézarde et se fissure, tout le bâtiment tremble sur ses bases tandis que les projectiles embrasés traversent le ciel en sifflant, comme une pluie de météores. Serrant les dents, vous entraînez vos compagnons terrifiés vers le ballon en tentant de gardez un minimum de stabilité. Rendez-vous au 18.

253

Alors que vous sentez l'assemblée hésitante, la jeune Sancha intervient soudain et prend la parole pour raconter, avec force détails, la façon dont vous avez tué le varan géant qui la poursuivait. Un murmure d'admiration monte des rangs et vous sentez que l'intervention de la jeune fille en fait basculer plus d'un de votre côté. Vos interlocuteurs vous considèrent avec respect et vous ne tardez pas à emporter l'adhésion (vous pouvez vous ajouter 2 points de charisme). Il est décidé de vous prendre comme chef et de monter une expédition contre l'ancienne forteresse du Roi-Lézard. Vous partirez demain matin avec une flottille de canots pour remonter le fleuve jusqu'à l'ancienne colonie pénitentiaire et la prendre d'assaut. Rendez-vous au 210.

254

Un homme est appuyé contre la barrière de bois rouge, l'air hébété et épuisé, le corps portant la trace du fouet en stries brun séché. Il ouvre grand les yeux en vous voyant approcher, mais vous posez un index sur vos lèvres et il hôche la tête. Parvenu à lui, vous lui expliquez rapidement la situation, après lui avoir révélé votre identité. Il vous écoute en silence tandis que vous tremblez à l'idée d'être repéré. Vous lui dîtes de réunir les autres et de se tenir prêt, mais il semble ne pas réagir à votre proposition. Le fouet, les mauvais traitements et le travail harassant ont anesthésié ces hommes, ont éteint la flamme en eux. Ils sont devenus amorphes et dépouillés de toute volonté. Mais cette petite flamme, peut-être saurez-vous la faire renaître ?
Si votre total de charisme est supérieur à 9, rendez-vous au 169. S'il est inférieur ou égal à 9, rendez-vous au 67.

255

Cramponné de toutes vos forces à la barre du gouvernail, les dents serrées et les muscles crispés, vous plongez dans un nuage de gouttelettes et d'écume dans le grondement assourdissant des rapides. Pendant plusieurs minutes qui semblent être une éternité, votre univers se réduit à ce passage où toute notion de temps et d'espace semble abolie tandis que votre esquif tangue follement sur les crêtes écumantes. A moitié aveuglé et trempé, vous tenez bon malgré les rafales d'eau turbulentes jusqu'à ce qu'enfin, les flots s'apaisent. Vous êtes passé ! Et vous ne pouvez vous empêcher de sourire en constatant que le reste du convoi a tenu bon également et que tout le monde est là. Rendez-vous au 168.

256

Vous vous portez en avant pour frapper la poitrine de votre adversaire d'une vive attaque. Il lève aussitôt son bouclier pour tenter de parer votre coup.

GARDIEN DE L'ORACLE
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 20
Blessures infligées : 1D+3

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 235. Sinon, il contre-attaque immédiatement, vous portant une botte vicieuse contre laquelle votre parade est de 7. S'il vous touche, sa lame vous entaille le flanc. Vous pouvez riposter par une attaque à la gorge (rendez-vous au 9) ou aux jambes (rendez-vous au 184).

257

Soudain, vous entendez le sifflement de l'acier et faîtes un bond souple de côté, roulant sur les dalles de pierre. Une lame invisible vous a frôlé de peu et vous pouvez sentir la présence de Sadastor, là, tout prêt… Un coup de poing vous atteint à la mâchoire et vous partez en arrière, étourdi (vous perdez 1 point de vie). Cette ordure s'amuse avec vous, comme un chat avec une souris ! Inspiré par une intuition étrange, vous passez alors rapidement à votre doigt la fameuse bague trouvée dans la cassette au trois crânes. Et en regardant à travers l'émeraude, tout change ! Sur un fond vert et minéral, vous distinguez nettement Sadastor en face de vous : il est drapé et recouvert par une sorte de vaste voile très ample, qui semble tissé de fils de métal crépitants et scintillants. Mais l'essentiel est que vous le voyez désormais et que vous avez déjoué son subterfuge. Avec un rugissement de rage, le chef des mercenaires arrache le voile d'invisibilité et le jette au loin, avant de passer à l'attaque. Rendez-vous au 69.

258

Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas métallique… La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.

259

Le monstrueux serpent gît enfin sur le sol, inanimé. Haletant, vous vous adossez au mur suintant, le corps tout entier frémissant après ce terrible combat. En vous penchant sur le cadavre écailleux, vous remarquez qu'une des blessures infligées au reptile a déchiré un des côtés de sa gueule, mettant à nu, à travers la déchirure de la chair, une de ses deux poches à venin. Après une vague hésitation, vous plongez votre épée en avant, crevant la poche pour imbiber la pointe de votre lame de la redoutable substance. Lors de votre prochain combat uniquement, chaque blessure infligée à votre/vos adversaire(s) sera de 1D+2 en raison du poison sur la lame. Un de vos hommes vous fait alors remarquer une issue au fond de l'antre du reptile, à demi dissimulée par un épais voile de filaments poisseux. Vous vous remettez alors en route, pressé de quitter cet endroit. Rendez-vous au 206.

260

Vous ne vous attendiez pas à une telle fureur : vous plongez dans un mælstrom grondant et furieux, assourdissant, giflé et fouetté par les rafales, trempé par un nuage de vapeur d'eau et d'humidité tandis que votre embarcation se retrouve ballotée dans tous les sens, vous envoyant un coup à droite, un coup à gauche… Au milieu du vacarme, alors que vous chassez rageusement l'eau qui vous ruisselle sur le visage, vous entendez un hurlement assourdi par le grondement des flots. Ce n'est qu'en arrivant dans une zone plus calme que vous réalisez qu'un des canots s'est retourné et que vous avez perdu une dizaine d'hommes, emportés par les vagues. Mais vous n'avez guère le temps de vous en préoccuper car vous arrivez en vue de la deuxième zone de turbulences… Rendez-vous au 281.

261

Genoux fléchis, vous vous tenez prêt à frapper, focalisant toute votre attention sur le mastodonte qui fonce sur vous, le martèlement de ses sabots semblant se confondre avec les battements de votre cœur. Au dernier moment, vous vous jetez de côté pour éviter les redoutables cornes et frapper. Malheureusement, la pointe de votre épieu dérape sur les côtes épaisses de l'animal, ne lui infligeant qu'une blessure superficielle. Projeté au sol, vous vous relevez juste à temps pour voir le buffle se retourner et repartir à la charge, dans un nuage de poussière et de particules dorées. Au même moment, Suleïman donne un ordre suivi du claquement des cordes quand vos compagnons décochent leurs flèches. Une grêle de traits vient s'abattre sur l'animal, le stoppant net dans sa course. Il s'écroule à vos pieds dans un beuglement bovin de douleur, la langue rose pendant de sa gueule écumante, avant de s'immobiliser pour toujours. Rendez-vous au 187.

262

Avec un beuglement monstrueux, la créature bascule dans la fosse, dans un fracas de branchages brisés et un tourbillon de feuilles. Malheureusement, vous n'avez pas été assez rapide et le monstre vous percute, vous entraînant dans sa chute. Avec un hurlement d'horreur, vous basculez avec lui et il vous écrase et vous broie de toute sa masse en heurtant le fond de la cavité.
Votre aventure s'achève ici.

263

Votre arme vole en sifflant vers sa cible et se fiche dans son épaule, lui faisant lâcher son arme. La blessure n'est pas fatale en soi, mais déséquilibré, le mercenaire part à la renverse et bascule en arrière, avant de tomber lourdement sur la grande roue de bois qui l'entraîne dans son mouvement, le plongeant sous les eaux. Il s'est brisé la nuque en tombant et quand la roue achève son tour, ce n'est qu'un cadavre cloué comme un pantin qui ressort de la rivière, la tête penchée suivant un angle bizarre. Démoralisés par la mort de leur chef, les autres mercenaires ne tardent pas à céder et la victoire vous revient. Vos compagnons vont alors délivrer les prisonniers et ces derniers, honteux, n'osent pas vous regarder en face, gardant les yeux baissés. Vous signifiez à leur chef, Alba, que vous êtes prêt à lui pardonner si lui et ses hommes se joignent à vous, ce qu'ils acceptent. Notez que vous avez perdu 10 compagnons au cours de l'assaut mais que vous en récupérez 30 avec Alba et ses hommes. Il est temps désormais de reprendre votre route. Rendez-vous au 271.

264

L'itinéraire à travers les collines vous transporte rapidement dans un environnement très différent : la jungle tropicale fait place à une végétation de fougères géantes, de mousse humide et de forêts de bambou nimbées de brouillard. Au fur et à mesure de votre ascension, l'air se fait plus frais, une certaine humidité imprègne l'atmosphère. Vous faîtes halte un instant, essoufflé, et en profitez pour admirer la moitié de l'île qui se déploie à vos pieds dans un nuage de vapeur d'eau et de brume bleue. Reprenant votre progression, vous parvenez alors à un lieu des plus étranges : au sommet de la colline se trouve un tertre circulaire, orné de trois mégalithes gravés dressés comme des sentinelles se détachant sur le ciel. Un silence étrange semble planer sur l'endroit et vous réprimez un frisson tandis que Sancha vous prend le bras, chuchotant d'une voix frémissante d'excitation :
- C'est là que repose le sorcier vaudou de l'île… Il est mort il y a un an. On dit qu'il vient en aide à ceux qui viennent ici, mais qu'il faut en payer le prix…
Les sourcils froncés, vous regardez les trois pierres gravées qui semblent veiller, tels de mystérieux gardiens.
Allez-vous les voir de plus près (rendez-vous au 302) ?
Ou préférez-vous poursuivre votre chemin en descendant l'autre versant de la colline (rendez-vous au 81) ?

265

Vos compagnons jaillissent des fourrés sans crier gare et ont tôt fait de réduire au silence les contremaîtres veillant près de l'enclos. Ces derniers s'effondrent, rapidement mis hors de combat. Un cri d'alarme résonne, la porte de la petite maison s'ouvre… et vous poussez un juron ! Une vingtaine de mercenaires aguerris et solidement armés déboule sur vos archers occupés à encocher de nouvelles flèches. Pris au dépourvu, vos hommes n'opposent qu'un semblant de résistance sous les coups furieux de vos adversaires. Ils vont se faire massacrer !
Si vous avez réussi à convaincre Alba de se joindre à vous, rendez-vous au 346.
Dans le cas contraire, rendez-vous au 80.

266

Vous regardez autour de vous, émerveillé. L'endroit est stupéfiant de beauté sauvage : vous êtes au pied de larges marches de pierre rouge qui montent à travers la végétation, depuis les rives du fleuve, vers une sorte de réseau de grottes creusées dans la roche, surplombant les flots écumants d'une hauteur vertigineuse. Tout autour se déploient les cîmes violettes et les crêtes orangées de falaises abruptes, bordées d'épineux et de gommiers bleus. Montant les marches, fasciné, vous distinguez des centaines de lumières trouant la pénombre de la nuit de leurs lueurs dansantes… Des bougies et des lampes d'argile, posées dans les ouvertures de la pierre. Arrivé au sommet de l'escalier, vous débouchez sur un vaste plateau où un véritable campement a été installé. Autour des feux se pressent femmes et enfants, anciens détenus des hommes-lézards, guetteurs aux sens en alerte appuyés sur leur pique… Ici et là, des couvertures de laine, des ustensiles de bois ou d'argile. Dans le fond du plateau s'ouvre une grotte circulaire dont les parois semblent peintes de fresques aux couleurs vives, rehaussées par les reflets du feu.
Si la jeune Sancha vous accompagne, rendez-vous au 293.
Sinon, rendez-vous au 70.

267

Par prudence, votre guide préfère prendre de la hauteur. Vous vous retrouvez bientôt dans une région de l'île qui vous est inconnue : de petite collines bordées d'une végétation de fougères au large feuillage dentelé et d'étranges fleurs aux formes diverses éclatantes de couleurs. Ici, le sol est plus meuble, il s'enfonce par endroits sous vos pas, l'air est moîte, saturé d'humidité, des jets de vapeur chaude jaillissent par moments de la terre fumante… Autant de signes qui indiquent une activité sismique ou volcanique… Trempé de sueur, vous arrivez bientôt à un éperon de roche mauve qui surplombe une vallée écrasée de soleil en contrebas.
- Nous y sommes presque, allons-y, vous lance votre guide en entamant la descente.
- Suleïman, intervient un de ses compagnons, ne nous reposerions-nous pas aux sources un instant ?
Le jeune homme vous désigne alors un petit cratère proche d'où jaillit un nuage de vapeur épaisse à l'odeur de souffre :
- Une source d'eau minéralisée jaillit au fond de cette cavité. Elle passe pour avoir des propriétés curatives étonnantes.
Si vous voulez aller voir cela de plus près, rendez-vous au 33.
Mais si vous préférez ne pas perdre de temps et continuer votre route, rendez-vous au 334.

268

Vous vous redressez lentement, couvert d'une épaisse couche de cendres et de poussière blanche qui s'est coagulée, formant comme une couche de plâtre sur vos vêtements et votre visage. Autour de vous, tout est baigné d'un silence irréel et vous avez l'impression d'un monde lunaire en découvrant les alentours recouverts d'une épaisse couche de cendres et de poussière volcanique fumante par endroits. Antocidas s'approche en toussant et vous prend par le bras :
- Viens, ne restons pas ici, le volcan pourrait à nouveau se déchaîner… Regagnons la plage, je sais où trouver un bateau.
- Mais… Et les autres ? Demandez-vous.
Pour toute réponse, le guerrier secoue la tête négativement avant de vous prendre par la main et de vous entraîner à sa suite. Vous ne tardez pas à rejoindre la plage et vous clignez des yeux sous le soleil dont la lumière traverse le nuage sombre qui s'étend sur l'île. Antocidas ne tarde pas à trouver et mettre à l'eau un petit bâteau de pêche. Vous lui laissez le gouvernail, vous installant à la proue et votre embarcation s'éloigne rapidement sur les flots agités. Au bout d'un moment, vous vous retournez pour regarder l'île s'éloigner progressivement.
- Ainsi finit l'île de Feu… murmure Antocidas.
Puis, son naturel reprenant le dessus :
- Après tout, nous sommes vivants, nous avons une embarcation et le soleil est revenu ! Que pourrions-nous demander de plus aux dieux ?
- On peut voir les choses comme ça, répondez-vous.
Vous essayez de sourire, mais il faut reconnaître que votre victoire a un goût de cendres et d'amertume. Mais comme l'a dit votre compagnon, vous êtes vivant, n'est-ce pas là l'essentiel ? Votre aventure est terminée certes, mais bien d'autres vous attendent ! 
Félicitations !

269

Vous avez beaucoup de mal à tenter de raviver la flamme dans le cœur de ces gens, mais Suleïman et ses compagnons interviennent, racontant comment vous les avez sauvés d'une mort atroce et certaine. Des murmures d'approbation parcourent l'assistance, les regards sont admiratifs et reconnaissants. Vous sentez leurs réticences céder et leur décision basculer en votre faveur. Il est bientôt décidé de passer à l'action : dès demain, vous rejoindrez l'ancienne colonie pénitentiaire par bateau pour vous y infiltrer et tenter d'abattre Sadastor le mercenaire et ses hommes. Rendez-vous au 210.

270

Mieux vaut tenter d'en finir rapidement contre un tel adversaire : vous vous fendez en avant pour porter une botte afin de lui transpercer la gorge.

YILZID
Parade contre une attaque à la gorge : 7
Points de vie : 15
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 202. Sinon, Yilzid réplique par un large revers de son bâton contre lequel votre parade est de 7. Par la suite, vous pouvez tenter une attaque aux jambes (rendez-vous au 108) ou l'attaquer au flanc (rendez-vous au 219).

271

Devant vous, le fleuve contourne une petite île à la végétation dense et aux frondaisons épaisses sur laquelle plane un pesant silence. Sur votre passage, une nuée d'oiseaux s'envole des massifs de jacarandas à fleurs mauves. En longeant l'île, vous discernez la masse imposante de ruines à demi dissimulées à travers la végétation. Vous jetez un regard interrogateur à vos compagnons, mais ils n'en savent pas plus que vous visiblement.
Si vous voulez faire un tour sur cette île, rendez-vous au 36.
Sinon, poursuivez votre navigation et rendez-vous au 168.

272

Le gigantesque reptile frappe avec une rapidité effrayante. Pris de court, vous repliez instinctivement vos bras au-dessus de votre tête dans un geste dérisoire de protection et les crocs du serpent se referment sur votre bouclier. Coincé, le monstre secoue la tête pour se décrocher et vous profitez qu'il soit bloqué à votre portée pour frapper d'un mouvement ascendant, mettant toute la force de votre bras dans ce coup. La lame traverse les écailles, la chair et les muscles et ressort de l'autre côté dans un bruit de déchirure. La créature se débat en mouvements convulsifs, tordant ses replis dans la poussière, avant de finalement se figer, définitivement. Rendez-vous au 259.

273

Le corps frémissant, genoux fléchis, le cœur battant, vous restez concentré sur l'animal qui fonce sur vous, les battements de votre cœur semblant s'accorder au martèlement sourd de ses sabots. Le temps semble suspendu jusqu'au moment où vous vous jetez sur le côté, à la dernière seconde, pour éviter la charge impétueuse et pour frapper. Votre épieu traverse le poitrail fumant de l'animal et lui transperce le cœur avec une telle force que le choc vous étourdit et que la hampe se brise net dans un craquement sec. Vous roulez sur le côté, dans le sable et la poussière tandis que le buffle s'affale avec un beuglement, stoppé net dans sa course, comme foudroyé. Alors que vous vous relevez, un peu sonné, ceux qui poursuivaient l'animal approchent, une lueur de respect dans les yeux. Rendez-vous au 187.

274

Laissant vos hommes s'équiper, vous entrez dans la pièce suivante qui se révèle être l'ancien laboratoire du défunt Roi-Lézard. Quantité de fioles, flacons et récipients divers s'entassent sur les tables et étagères, dans une forte odeur de solvants et d'herbes conservatrices. Un véritable fouillis d'objets de toutes sortes recouvre la table principale : sablier, rouleaux de parchemin, compas, plume et encrier de pierre… Soudain, un objet attire votre attention… Il s'agit d'une lourde cassette de métal richement ouvragée, ciselée avec un talent indéniable, l'œuvre d'un maître assurément. Fasciné, vous observez le serpent ciselé qui semble onduler sur le pourtour de la cassette, ses anneaux s'enroulant autour de trois petits crânes en ivoire. Encore mieux : vous vous rendez compte que ces trois petits crânes sont en fait des bouton-poussoir… Ils doivent commander l'ouverture de la cassette, à condition de les presser dans le bon ordre… Vous pouvez :
Appuyer sur le crâne de gauche, celui du milieu et celui de droite (rendez-vous au 324) ?
Appuyer sur le crâne de droite, celui du milieu et enfin celui de gauche (rendez-vous au 227) ?
Appuyer sur le crâne du milieu, celui de gauche, puis à droite (rendez-vous au 258) ?
Appuyer sur le crâne du milieu, celui de droite, puis celui de gauche (rendez-vous au 213) ?
Si Alba est avec vous, rendez-vous au 152.
Mais rien ne vous oblige à ouvrir cette cassette. Dans ce cas, vous ressortez et rejoignez vos hommes (rendez-vous au 124).

275

Incapable de dormir, vous allez marcher un moment, espérant apaiser la tension qui vous étreint. La nuit est lourde et étouffante, emplie des parfums âcres ou sucrés des fleurs aux corolles encore ouvertes, béantes de tiédeur. Mal à l'aise,  vous tirez sur le col de votre tunique de coton, poissée de sueur au cou et aux aisselles. Au détour d'un étroit chemin bordé de mousses phosphorescentes, vous distinguez soudain une forme allongée au pied d'un arbre à l'écorce striée.
Voulez-vous aller voir cela de plus près (rendez-vous au 304) ?
Ou préférez-vous retourner vous coucher et essayer de dormir (rendez-vous au 71) ?

276

Vous vous précipitez au secours d'Antocidas, vous escrimant avec rage pour dégager son pied de la racine noueuse. Non sans efforts, vous y parvenez enfin et le prenant par la main, vous l'entraînez le plus vite possible loin de ce nuage de cendres et de particules, chargé de vapeurs toxiques qui envahit les pentes du volcan en une monstrueuse et noire avalanche.
Hors d'haleine, la gorge en feu, vous atteignez enfin la petite plage, vous laissant tomber à genoux sur le sable, épuisé. Vous vous retournez pour apercevoir Antocidas qui pousse vers les vagues un modeste bateau de pêcheur à une voile, semblable à celui qui vous a amené ici. Incapable de parler tant la gorge vous brûle, vous allez l'aider à mettre l'esquif à la mer, avant de vous écrouler de fatigue sur le plancher.
Un vent fort gonfle la voile et votre embarcation s'éloigne rapidement tandis que le sombre nuage semble stagner sur l'île. Autour de vous, d'autres esquifs prennent la mer, emportant d'autres fuyards terrifiés. Mais tous n'ont pas eu cette chance… Là-bas, le nuage de poussière et de cendres a fait son œuvre et, le cœur serré, vous voyez nombre d'hommes tomber, foudroyés par les vapeurs toxiques tandis qu'un fleuve de lave se répand sur les pentes du volcan, consumant tout sur son passage en guise de touche finale…
Antocidas s'est mis au gouvernail et dirige votre embarcation d'une main habile tandis que vous regardez la côte se rapprocher et se hisser, vague après vague. Vous avez atteint le but que vous vous étiez fixé, même si votre victoire a un goût de cendres. L'île de Feu, consumée par la colère du volcan, restera inhabitée désormais, c'est certain.
Antocidas redresse alors la tête avec un faible sourire sur son visage marqué et vous lui souriez en retour. Un soleil vif et ardent traverse les nuages et éclabousse la mer… Votre victoire a certes un goût de cendres, mais vous êtes vivant…
Votre aventure est terminée et avec succès !

277

Vous descendez vers le bord de l'eau qui, par cette chaleur, vous appelle irrésistiblement. La pente est douce sous vos pieds nus et la masse des rochers procure à l'endroit une ombre bienvenue. Arrivé au bord, vous faîtes glisser rapidement vos vêtements avant d'entrer dans l'eau. Cette dernière est agréablement tiède et apaise vos courbatures et contractures. Vous nagez paresseusement jusqu'au centre de la cuvette avant de vous laisser flotter rêveusement, votre corps nu libéré de la pesanteur, comme au centre d'un œil immense et bleu turquoise. De son côté, votre jeune guide s'est décidé à suivre votre exemple et nage non loin. Vous prolongeriez volontiers ce moment de calme et de silence, au cœur de ce monde austère et minéral, mais il va être temps de vous remettre en route. Vous sortez de l'eau pour vous étendre sur la roche tiède afin de vous sécher, avant de remettre avec une grimace vos vêtements rêches et fatigués. Alors que Suleïman se rhabille, vous remarquez qu'il porte une drôle de marque de naissance en forme d'étoile, sur le haut de la cuisse droite… Vous vous remettez en route d'un bon pas et ne tardez guère à atteindre votre destination. Rendez-vous au 266.

278

Vous poursuivez votre argumentation en disant à Gulka qu'un jour ou l'autre, les mercenaires en viendront à chasser eux aussi les grands buffles et vous le voyez tressaillir. Il semble que vous ayez touché une corde sensible… Il se retourne vers ses hommes pour les haranguer dans leur étrange dialecte, avec force gestes des bras, d'une façon presque comique. Une ovation lui répond et Gulka se tourne vers vous :
- Toi être homme fort, toi être chef. Nous venir avec toi.
Félicitations ! Vous pouvez noter que vous disposez désormais de 30 hommes supplémentaires. Pendant ce temps, vos compagnons ont terminé de transborder les canots et vous pouvez reprendre votre route. Rendez-vous au 82.

279

Vous passez à l'attaque avec la rapidité d'un félin, visant la gorge de votre adversaire, non protégée par son plastron d'écailles.

CAPITAINE DES MERCENAIRES
Parade contre une attaque à la gorge : 7
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous réussissez à tuer le capitaine, rendez-vous au 112. Sinon, ce dernier réplique d'un large revers de sa lourde lame pour tenter de vous trancher la jambe. Votre parade contre cette attaque est de 7. Si vous survivez à cet assaut, vous pouvez tenter de l'attaquer à la poitrine (rendez-vous au 162) ou aux jambes (rendez-vous au 226).

280

Vous ne tardez pas à déboucher sur un lieu d'une beauté sauvage. Devant vous, au-delà d'une zone de broussailles et d'épineux, un cours d'eau large et profond comme un fleuve serpente dans une grande vallée vibrant sous l'ardent soleil tropical. L'endroit est bordé d'immenses rochers de granit rouge aux formes étranges et fantastiques, sculptés par les éléments et le long passage des siècles. L'ensemble forme comme les deux cornes d'un taureau enserrant la vallée entre ses murs de pierre se découpant dans la lumière. Dans le ciel, un rapace solitaire tournoie au-dessus des crêtes rocheuses. Sancha s'arrête un moment pour masser ses cuisses et ses reins courbaturés :
- Le campement est juste derrière le coude de la rivière. Nous ne sommes plus très loin désormais. Mais personnellement, je n'en peux plus… Nous pourrions faire halte un moment à l'ombre d'un de ces rochers, ne crois-tu pas ? demande-t-elle à Suleïman.
Ce dernier semble hésiter et tourne vers vous un regard interrogateur, comme s'il s'en remettait à votre décision.
Si vous acceptez de faire une pause, rendez-vous au 94 .
Si vous préférez en finir et rejoindre le campement au plus vite, rendez-vous au 236.

281

Le courant devient de plus en plus fort, l'assaut des vagues plus violent… Par précaution, vous avez pris soin de lier les canots entre eux par de solides cordes. Quelques minutes plus tard, votre embarcation se soulève littéralement sous la force des flots déchaînés avant de retomber, vous plaquant brutalement contre le plancher inondé. Alors que vous vous relevez, trempé, clignant des yeux à travers le brouillard d'écume, vous entendez un hurlement en surimpression au grondement des flots furieux et vous voyez passer à votre hauteur un de vos hommes emporté par le courant. Au même moment, vous arrivez en vue de la dernière zone de rapides…
Allez-vous tenter de sauver cet homme en lui saisissant la main (rendez-vous au 175) ?
Ou préférez-vous le laisser à son sort pour vous concentrer sur le prochain passage (rendez-vous au 155) ?

282

- Tout cela est très attendrissant, mais je n'ai pas l'intention de palabrer des heures…
Le géant se tourne alors vers vous, une vive curiosité dans le regard :
- Ainsi c'est toi qui a tué le Roi-Lézard autrefois ? Un exploit remarquable. Mais tu as eu tort de revenir sur l'île de Feu. Tu vas découvrir que cette île recèle de pires horreurs que les hommes-lézards… Emmenez-les et livrez-les aux dévoreurs !
A ces mots, vous voyez les solides mercenaires réprimer un frisson involontaire… Sous la menace de leurs armes, vous êtes emmenés vous et les autres dans les cachots souterrains de la forteresse. On vous enferme seul dans une cellule et la clef grince désagréablement dans la serrure, le bruit se répercutant en ondes sonores à travers les souterrains. Rendez-vous au 128.

283

Vous avez bien calculé votre coup et votre lame s'enfonce dans l'œil du varan, crevant sa pupille et son iris violet bordé d'orange. Un hurlement de douleur animale résonne sous les frondaisons et la terrible créature s'abat lourdement sur le flanc, exposant son ventre mou et se tordant en de violentes convulsions, dans un tourbillon de feuilles et de fleurs écrasées volant en tous sens.
Allez-vous en profiter pour tenter de l'achever (rendez-vous au 68) ?
Ou préférez-vous fuir le plus rapidement possible (rendez-vous au 192) ?

284

Vous parlez longuement, à en avoir la bouche sèche et la gorge douloureuse, soupesant chacun des mots que vous employez, tentant d'insuffler votre rage et votre volonté farouche à l'assistance. Irrésistiblement, vous sentez les indécis céder, vous en voyez d'autres hocher la tête… Bientôt, il devient évident que vous avez gagné : ces hommes et ces femmes s'en remettent à vous. Demain, vous prendrez la route de la forteresse des mercenaires pour tenter de mettre fin au règne de Sadastor et de ses hommes. Rendez-vous au 210.

285

Au moment où vous sortez votre lame de son fourreau, cette dernière se met à vibrer dans votre main comme une chose vivante, comme irrésistiblement attirée par une force mystérieuse. Stupéfait, vous lâchez votre arme qui part en sifflant se coller à la paroi d'un des mégalithes. Vous comprenez alors que ces pierres possèdent une force magnétique qui agit comme un aimant et attire irrésistiblement le métal. Le redoutable gorille est en train de franchir l'entrée du tertre, une lueur mauvaise dans ses yeux aux paupières plissées. Avec désespoir, vous sortez votre dague et constatez avec soulagement que rien ne se passe : beaucoup plus petite que votre épée, elle ne contient pas assez de métal pour déclencher l'attraction magnétique des pierres. Contre un tel adversaire, vous ne vous faîtes pas d'illusions : il faut lui transpercer le cœur dés le début. Le premier coup doit être le bon car s'il referme ses bras puissants sur vous…
Allez-vous passer à l'attaque et frapper à la poitrine (rendez-vous au 338) ?
Ou préférez-vous prendre le risque de le laisser encore approcher afin d'être certain de le toucher (rendez-vous au 53) ?

286

Vous vous jetez en avant pour porter une botte à la poitrine et votre adversaire tente de parer votre attaque

SADASTOR
Parade contre une attaque à la poitrine : 7
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 12. Sinon, gare à la réplique du maître des mercenaires contre laquelle votre parade est de 7. Si vous êtes encore en vie, vous pouvez contre-attaquer en frappant aux jambes (rendez-vous au 205) ou tenter de l'atteindre à la gorge (rendez-vous au 93).

287

Vos doigts se referment sur la garde de votre arme et avec un cri sauvage, vous frappez de toutes vos forces, enfonçant la lame avec une telle violence que la pointe ressort entre les omoplates du gorille. Ce dernier se redresse lentement, un filet de sang s'écoulant de sa gueule, se découpant comme un colosse noir sur le bleu du ciel, avant de s'effondrer et de rouler à terre pour s'immobiliser au pied des mégalithes. Frémissant, vous vous redressez lentement, serrant la dague rouge de sang à vous en bleuir les jointures. Sancha vient vous aider, passant un bras autour de votre taille et vous aidant à vous relever. Rendez-vous au 39.

288

Sous l'effet de la redoutable prise, vous vous enfoncez brusquement sous la surface, avalant quantité d'eau au passage. Vous débattant, vous réussissez à vous libérer de l'étau mortel et crevez la surface, toussant et crachant (vous perdez 2 points de vie). A peine avez-vous inspiré une goulée d'air que Yilzid vous saisît la nuque pour tenter de vous plonger la tête sous l'eau. Luttant désespérement et en silence, vous tentez de vous libérer.
Lancez deux dés : si le total obtenu est inférieur à votre total d'adresse, rendez-vous au 119. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à votre total d'adresse, rendez-vous au 156.

289

Vous hésitez sur le chemin à prendre…
Allez-vous ouvrir les grandes doubles portes (rendez-vous au 222) ?
Ou préférez-vous continuer à monter et rejoindre les toits (rendez-vous au 178) ?

290

Malgré la douleur d'avoir perdu ceux qui l'accompagnaient, le rescapé vous remercie avec chaleur de votre geste. Assis au milieu des dunes, l'air salé emplissant vos narines, vous demandez à Suleïman (c'est son nom) ce qui se passe sur l'île. Avec un soupir, il entame son récit :
- Après notre victoire, nous avons finalement décidé de rester ici. Nous nous sommes installés dans l'ancienne colonie pénitentiaire, les nains décidant d'exploiter les mines pour leur propre compte. L'or extrait nous a permis d'acheter des fournitures et du matériel nécessaire. Nous sommes devenus une petite communauté, vivant en autarcie. Des femmes et des pêcheurs de la baie de l'huitre se sont joints à nous et nous avons prospéré au fil du temps. Et puis, il y a eu cette nuit maudite entre toutes…
A ces paroles, il se détourne pour cracher au sol.
- Une nuit, une violente tempête a drossé un navire en perdition sur nos rivages. Au matin, ses occupants ont mis pied à terre… Des guerriers… Des hommes forts, puissants et robustes… Ils étaient des mercenaires, des guerriers professionnels, bien équipés et disciplinés… Employés par un seigneur entré en rébellion contre son souverain, ils fuyaient après la sanglante défaite de leur employeur. Devenus des hommes sans patrie, ils ont décidé de s'installer ici. Nous les avons accueilli avec hospitalité, mais ils n'avaient pas la même optique… Ils se sont retournés contre nous, nous taillant en pièces et nous chassant de notre domaine pour s'y installer. Beaucoup se sont retrouvés à nouveau dans les mines, suant sang et eau sous leur fouet comme ils l'avaient fait sous la domination des hommes-lézards… D'autres, comme nous, ont fui pour se réfugier dans la forêt. Aujourd'hui, nous sommes tombés sur ces chiens alors que nous allions chercher du gibier et après nous avoir capturés, ils ont décidé de s'amuser un peu avec nous. Tu connais la suite…
Rendez-vous au 144.

291

Le marteau s'abat avec une telle violence que tout votre corps se met à vibrer. Sous l'impact, le golem éclate en une myriade de débris scintillants, comme autant de joyaux dispersés sur le sol de pierre… Alors que vous vous redressez, haletant, un de vos compagnons vous rejoint, brandissant triomphalement un trousseau de clefs.
- Un passe ! On a trouvé un passe !
Reprenant votre souffle, vous rejoignez rapidement vos compagnons afin de délivrer les prisonniers. Rendez-vous au 99.

292

- Attention !
Suite au cri d'avertissement d'Antocidas, vous faîtes un saut de côté, roulant durement sur le sol de pierre, vous meurtrissant coudes et genoux. Mais vous n'avez pas été assez rapide : la bille de métal heurte violemment votre épaule, vous arrachant un cri (vous perdez 2 points de vie). Au même moment, un petit groupe de rescapés vous rejoint, maculés de sang et titubant de fatigue, les plus valides soutenant les blessés du mieux qu'ils peuvent. L'un d'eux brandit sa lance et la jette de toutes ses forces vers Suleïman en contrebas.
- Meurs, traître !
La lance transperce le traître de part en part et il s'effondre, ses mains crispées autour de la hampe vibrante de l'arme. Sans perdre de temps, apercevant la porte d'un bâtiment à l'autre extrémité du chemin de ronde, vous brandissez votre lame ensanglantée :
- Là-bas ! Vite !
Vos hommes s'empressent de vous suivre et vous vous précipitez vers la porte, l'ouvrez et vous engouffrez à l'intérieur. Rendez-vous au 114.

293

Sancha ne cache pas son soulagement d'être de retour au campement, en sécurité. Vous prenant par la main, elle vous précède dans la grotte qui s'ouvre au fond du plateau. L'endroit, assez sombre, est tapissé de peintures rupestres et de fresques primitives, certaines d'une force et d'une intensité saisissantes à la lueur dansante des bougies. La jeune femme vous présente plusieurs personnes qui vous saluent en silence, avec un faible sourire. Avec respect, on vous souhaite la bienvenue et on vous propose d'aller dormir et vous reposer un peu, ce que vous acceptez avec joie. Rendez-vous au 307.

294

Tout d'abord, vous pensez à de gros nénuphars ou lentilles d'eau, mais vous réalisez que le bassin est rempli d'eau de mer. Puis vous discernez de larges corolles souples et légèrement phosphorescentes qui frémissent, se déploient lentement comme des fleurs s'ouvrant au soleil… De longs et fins tentacules transparents apparaissent, flottant comme une chevelure étrange… Un des mercenaires s'avance alors vers le bassin pour y jeter le corps d'un lapin encore chaud. Avec un mouvement de recul et d'horreur, vous voyez se tendre les fins tentacules et les larges corolles se déployer sur le corps pour le recouvrir… Leur contact semble opérer une dissolution instantanée de la chair, des muscles, des os… Les monstrueuses corolles se dilatent, se gonflent et palpitent, émettant d'étranges pulsations lumineuses avant de se retirer, ne laissant rien du cadavre…
Sur un signe de Sadastor, vos geôliers pointent leurs lances vers vous pour vous obliger à avancer vers le bassin des monstrueuses méduses. Dans les gradins, les mercenaires semblent nerveux, excités et frémissants. Seul leur maître reste silencieux, une lueur amusée dans ses yeux d'ambre sombre.
Soudain, Antocidas qui travaillait ses liens depuis un moment avec l'énergie du désespoir parvient à se libérer ! Avec un hurlement de rage, il saisît le geôlier le plus proche et le fait basculer en hurlant dans le bassin, dans une gerbe d'éclaboussures. Profitant de la surprise, il récupère son arme et se précipite vers vous pour trancher vos liens. Dans le même temps, un de vos compagnons donne un violent coup de tête à un de ses gardes, un autre frappe le sien d'un sévère coup de pied. Autour de vous, c'est le chaos tandis qu'un rugissement monte des gradins. Au même moment, un des gardiens se dresse devant vous. Si vos mains sont liées derrière votre dos, vos pieds sont libres.
Allez-vous lui envoyer un coup de pied dans l'entrejambe (rendez-vous au 172) ?
Ou préférez-vous plonger en avant et lui donner un coup de tête (rendez-vous au 64) ?

295

Soudain, Gulka jette sa sagaie au sol et s'avance vers vous avant de se camper dans une attitude de défi, jambes écartées, poings sur les hanches :
- Toi être homme fort, dit-il avec une touche de respect dans la voix et le regard d'un homme admirant la force brutale. Toi combattre contre Gulka, avec mains et pieds. Si toi gagner, alors Gulka et siens venir avec toi.
Le marché a le mérite d'être clair…
Si vous acceptez de lutter à mains nues contre Gulka, rendez-vous au 27.
Si vous refusez, rendez-vous au 35.

296

Vos réflexes vous permettent d'éviter le projectile. Vous roulez avec souplesse sur le sol couvert de mousse épaisse avant de vous relever et de frapper votre adversaire d'un large revers. Sa tête tranchée vole dans les airs dans un geyser de sang et roule sur l'herbe. Vous retournant, vous constatez que vos compagnons ont également réussi à se défaire de leurs adversaires. Sans perdre plus de temps, vous détalez prestement. Rendez-vous au 267.

297

Vous réussissez enfin à trancher la dernière amarre et le ballon s'élève aussitôt, à votre grand soulagement. Barsim s'active sur plusieurs instruments auxquels vous ne comprenez rien et ce n'est pas votre souci à l'heure actuelle ! Au-dessous de votre embarcation, la forteresse du défunt Roi-Lézard tremble et vacille, des bâtiments s'effondrent dans un nuage de poussière, faisant vibrer l'air et tanguer violemment votre appareil. Mais Barsim réussit à l'éloigner des abords du volcan couronné d'un panache de fumée opaque strié de flammèches écarlates et de jets de lave, auréolé d'une lueur de fournaise embrasée qui pare le ciel d'une terrible et fantastique beauté.
Votre étrange vaisseau survole l'île de Feu avant de s'éloigner vers la mer, mettant le cap vers la Baie de l'Huître. Vous vous laissez tomber sur le plancher, amer et désabusé, tandis qu'Antocidas vient s'asseoir à vos côtés.
- Ce n'est pas ce que je voulais… murmurez-vous.
- Certes, mais c'est ainsi. Vois le bon côté des choses : nous sommes vivants et ces hommes qui sont avec nous te doivent la vie et leur liberté.
Vous regardez avec un pâle sourire la trentaine d'hommes affalés ici et là, qui vous regardent avec admiration et respect. L'un d'eux hoche la tête avant de déclarer :
- Il a raison Seigneur : nous sommes à toi désormais. Emmènes-nous où tu voudras, nous viendrons avec toi.
Basrim vient vous rejoindre, le regard malicieux :
- Même chose pour moi.
Sur ces paroles, vous ouvrez votre main droite, révélant l'objet que vous tenez : un large diadème de soie piqueté de joyaux étincelants de feux colorés dans la lumière du soleil.
- Où as-tu pris ça ? demande Antocidas, surpris.
- Sur la dépouille de Sadastor après l'avoir tué…
Vous éclatez de rire en prenant un magnifique saphir entre le pouce et l'index, le haussant dans un rayon de soleil qui satine doucement le bleu velouté et profond de la pierre. Un soleil éclatant rayonne dans le ciel et votre appareil poursuit son étrange voyage aérien…
Vous êtes vivant, entouré d'une petite troupe prête à vous suivre jusqu'en Enfer et confortablement pourvu. Votre aventure est couronnée de succès. Félicitations !

298

Vous décidez donc d'aller vous abriter du soleil et vous reposer un moment à l'abri d'un groupe de rochers en surplomb. Une fois assis, vous retirez vos bottes avec une grimace avant de vous masser les pieds. Autour de vous s'étend un monde de rochers aux formes étranges sculptés par le vent, les pluies et le passage des siècles. Vous remarquez alors l'ouverture d'une grotte dans la paroi rocheuse, non loin de vous. Plus loin, votre regard est attiré par le scintillement d'une nappe d'eau turquoise dans une cuvette naturelle entourée de hautes parois de pierre ocre.
Allez-vous voir cela de plus près (rendez-vous au 106 ) ?
Préférez-vous jeter un œil à cette grotte (rendez-vous au 240) ?
Si vous préférez ignorer cette grotte, vous reprenez votre route et ne tardez pas à atteindre votre destination (rendez-vous au 266). 

299

Vous vous penchez pour saisir une des pépites scintillantes déposées sur le sol de pierre. Au même moment, une voix retentît sous la voûte, chargée d'une sourde colère, semblant provenir de partout et nulle part :
- Impudent mortel ! Tu oses voler l'oracle de l'île de Feu ? Une telle insolence mérite une sévère correction !
Vous écarquillez les yeux, les battements de votre cœur s'accélérant brusquement tandis qu'une sueur glacée vous parcourt l'échine : devant vous émerge de l'ombre un colosse harnaché de cuir clouté de pierres de lune, portant jambières d'airain gravées, un lourd bouclier rond au bras gauche, un glaive au poing droit. Vous reculez devant l'avance du géant à la peau claire et au crâne chauve et luisant. Vous croisez son regard et frémissez devant ses yeux vides qui semblent fixer l'infini… Quand à vos compagnons, une force mystérieuse les immobilise, les contraignant à assister au combat sans pouvoir intervenir.
Si vous voulez tentez une attaque à la gorge, rendez-vous au 9.
Si vous voulez frapper à la poitrine, rendez-vous au 256.
Si vous préférez attaquer aux jambes, rendez-vous au 184.

300

Vous bondissez sans prévenir pour expédier un violent coup de pied dans la poitrine de Gulka. Ce dernier, surpris, tente de parer votre attaque.

GULKA
Parade contre une attaque à la poitrine : 7

Votre adversaire réplique en tentant de vous frapper à l'aisselle. Votre défense est de 7. Par la suite, allez-vous tenter de lui envoyer un coup dans les côtes (rendez-vous au 79) ou dans le creux du coude (rendez-vous au 333) ?

301

Pendant que les compagnons de Suleïman empoignent les avirons, vous rejoignez le jeune homme à l'avant de la pirogue. Votre esquif glisse alors silencieusement sur les eaux vitreuses, le long des rives bordées de palétuviers et de lianes couvertes de mousse. De temps à autre, un crocodile aux corps rugueux se glisse dans les eaux, provoquant l'envol d'ibis pourpres et de bengalis aux plumes chatoyantes. Rêveur, vous laissez vos pensées défiler au rythme de votre embarcation mais votre mélancolie est bientôt interrompue par le cri d'un des rameurs :
- Les pygmées de la rivière !
Vous retournant, vous voyez avec surprise apparaître plusieurs petites pirogues de bois peint, conduites par des hommes petits et contrefaits à la peau brune, couverts de tatouages colorés, le crâne paré de plumes, brandissant sagaies et hachettes de silex, faisant cliqueter leur bracelets et colliers de pierres et de coquillages. Vous avez pénétré sur leur territoire et ils entendent bien vous le faire payer.
- A la rive, vite ! ordonne Suleïman.
Ses compagnons se courbent alors sur les avirons tandis que des fléchettes de sarbacane de bambou tombent déjà en sifflant non loin de votre embarcation… Rendez-vous au 113.

302

Intrigué, vous faîtes signe à Sancha de rester en arrière et vous rejoignez le centre du tertre afin d'examiner ces trois mégalithes. Vous remarquez alors que chacun porte une petite pierre grossièrement taillée enchâssée à son sommet, et que chacun est également gravé d'un mot en langage runique. Mais vos pensées sont brusquement interrompues par un pas lourd et un bruissement de feuillages écartés sans ménagement. Vous vous retournez pour faire écho au cri de Sancha : devant vous émerge de la forêt de bambous le gardien du tertre, un monstrueux gorille au poil noir strié d'argent et aux longs bras musculeux touchant presque le sol… Ses babines épaisses et humides se retroussent en un rictus sinistre sur de longs crocs jaunes tandis qu'il avance en se dandinant sur ses pattes arquées… Vous vous rejetez en arrière, dégainant votre arme… Rendez-vous au 285.

303

Laissant quelques hommes à l'entrée de la pièce, vous vous dirigez vers le prisonnier. Ce dernier est en fait un homme d'un certain âge, mince et osseux, pourvu d'un haut front d'intellectuel couronné de cheveux fauves et le visage entouré d'un court collier de barbe, ses doigts longs et fins ornés d'anneaux de métal gravé. Vous vous présentez et son visage s'éclaire. Rapidement, il vous raconte son histoire tandis qu'Antocidas s'échine sur sa chaîne pour le libérer.
L'homme s'appelle Barsim. Grand inventeur, doté d'une intelligence rare en physique et mécanique, il a quitté son peuple pour des raisons qui ne regardent que lui. Au cours de son voyage, il a été capturé par Sadastor et ses hommes. Séduit par son savoir et ses connaissances, Sadastor l'a gardé comme prisonnier à ses côtés. Quand lui et ses mercenaires ont investi l'île, il a enfermé l'érudit industrieux ici, le chargeant de continuer ses recherches pour lui. Au même moment, Antocidas pousse un cri de victoire et la chaîne qui maintenait Barsim prisonnier tombe au sol avec fracas.
- Ne restons pas ici, ils vont nous débusquer d'un moment à l'autre, dîtes-vous.
Comme en réponse à votre remarque, un groupe de guerriers solidement équipés apparaît soudain à la porte. Des hommes forts et bien bâtis, équipés de plastrons d'écailles, de boucliers gravés de runes et de courtes épées à large lame, leur équipement portant les marques de la récente bataille. A leur tête se trouve un Sadastor furieux et vibrant de haine qui brandit sa lame rouge de sang dans votre direction :
- Tuez-les ! Tuez-les tous ! Sadastor l'ordonne !
Aussitôt, le combat fait rage sur le pas de la porte, vos compagnons formant un mur pour tenter d'empêcher vos adversaires d'entrer.
Allez-vous tenter de vous attaquer à Sadastor lui-même (rendez-vous au 116) ?
Ou préférez-vous prêter main forte à vos hommes (rendez-vous au 25) ?

304

Curieux, vous vous penchez sur la silhouette. La lueur de la lune est suffisante pour vous permettre de reconnaître le corps d'un homme, maigre et osseux, le visage tourné contre le sol, le dos strié de marques de fouet. Le cadavre porte encore des menottes aux poignets reliées par des chaînes. Par contre, pas de trace de blessures… Un esclave évadé sans doute. Mais vous ne voyez décidément nulle trace de blessures sur son corps. A en juger par son aspect, il a dû mourir il y a peu…
Voulez-vous le retourner pour en avoir le cœur net (rendez-vous au 111) ?
Ou préférez-vous retourner au campement et essayer de dormir (rendez-vous au 71) ?

305

Malheureusement, quelques gouttes d'huile brûlante vous aspergent au passage (vous perdez 2 points de vie). Avec un juron, vous rejetez le brasero dans un coin. Au niveau de la porte, vos assaillants ont reculé et se bousculent pour se mettre hors de portée des flammes, vous apportant un court répit. Galvanisés par votre action, vos hommes repoussent les mercenaires avant de claquer et barrer la porte. Aussitôt, des coups violents ébranlent le panneau.
- Il faut fuir ! s'écrie Antocidas en venant vous aider à vous relever.
- Par ici ! crie soudain Basrim.
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Les coups contre le panneau sont de plus en plus forts, le bois commence à se fissurer… Tout le monde se précipite dans l'étrange cabine, guère large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements déchirés et poissés de sang séché. Basrim ferme la porte et sort de sa tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre. Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi et donne un tour sur la droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut. Au même moment, la porte d'entrée de la pièce vole en éclats sous les coups de vos assaillants. Il était temps ! Rendez-vous au 43.

306

Vous tentez d'attraper la main d'Antocidas, mais vos doigts glissent sur sa peau mouillée et vous lâchez prise, emporté par les flots déchaînés et écumants. Le tourbillon vous aspire irrésistiblement et se referme sur vous en dépit de vos efforts désespérés. Les poumons en feu, des étoiles dansant devant les yeux, vous voyez la lumière de la surface s'éloigner rapidement au-dessus de votre tête… Dans un dernier réflexe d'agonie, vous ouvrez grand la bouche et basculez dans le noir.
Votre aventure s'achève ici.

307

Un des hommes du campement vous amène à un tas de couvertures de laine posées sur une litière de joncs et de bruyères. Sitôt allongé, vous plongez dans un sommeil profond et sans rêves malgré l'inconfort de votre couche. Lancez un dé et ajoutez 3 : c'est le nombre de points de vie que ce sommeil vous apporte. Vous êtes réveillé à l'aube par les premières lueurs du jour naissant. Une flaque de lumière vient vous lécher le visage avec insistance et vous vous redressez en gromellant, les yeux embués de sommeil. Rendez-vous au 244.

308

Malheureusement, les pygmées connaissent la jungle mieux que vous et y sont dans leur élément. Il ne leur faut guère de temps pour vous rejoindre. Ils sont encore trop loin pour vous affronter et se contentent de vous envoyer une volée de projectiles avec leurs sarbacanes. Lancez un dé et ajoutez 2 : c'est le nombre de projectiles qui vous atteint et chacun d'eux vous fait perdre 1 point de vie. Avec une grimace de douleur, vous continuez à fuir et parvenez à vous mettre hors de portée. Rendez-vous au 267.

309

Vous faîtes un bond souple sur le côté au moment où la créature scintillante se jette en avant. Malheureusement, le monstrueux golem est plus rapide que vous ne le pensiez : il vous heurte du bras au moment où il tombe, emporté par son élan. Le choc suffit à vous entraîner et vous basculez avec lui en hurlant, avant de vous écraser au pied des remparts. Sous l'impact, le golem éclate en des milliers de fragments étincelants de feux colorés, comme un tapis de joyaux qui serviront de couche mortuaire à votre corps disloqué et brisé…
Votre aventure s'achève ici.

310

Vous saisissez les barreaux et tirez de toutes vos forces. Mais Sadastor n'est pas un imbécile : il a remplacé les anciens barreaux rouillés et usés par la corrosion par des neufs en métal solide…
- Des outils, vite ! Ordonnez-vous en vous retournant vers vos hommes.
Soudain, un des prisonniers s'écrie :
- Attention ! Le gardien !
Vous vous retournez d'un mouvement vif et la vision du gardien dépasse tout ce que vous auriez pu imaginer… Rendez-vous au 44.

311

Malgré la promptitude de vos réflexes, le projectile vient se planter dans le gras de votre épaule. Heureusement pour vous, la fléchette n'est pas empoisonnée (la douleur vous fait néanmoins perdre 2 points de vie). Avec un cri de rage, vous arrachez la fléchette et passez à l'attaque.
Allez-vous frapper à la gorge pour lui trancher la tête (rendez-vous au 246) ?
Voulez-vous lui porter une botte à la poitrine (rendez-vous au 118) ?
Ou préférez-vous tenter de lui faucher les jambes (rendez-vous au 20) ?

312

Vous avancez en silence, en proie à des sentiments contradictoires : l'idée de tuer un homme dans son sommeil ne vous plaît guère même si vous savez que vos compagnons n'auront pas les mêmes réticences. Soudain, Sadastor bouge et grogne dans son sommeil, puis il se réveille, comme mystérieusement mis en alerte et se redresse sur sa couche, stupéfait, les yeux grands ouverts. Mais il réagit avec une promptitude incroyable, saisît un cordon qui pend à ses côtés et le tire violemment. Un déclic se fait entendre et un panneau vitré coulisse soudain pour fermer l’accès à la chambre. Vous retournant, vous voyez vos hommes tenter en vain de briser la paroi transparente. Au même instant, un autre déclic se fait entendre, suivi d’un sifflement en provenance du plafond… Horrifié, vous voyez un nuage couleur jaune se répandre sur vos hommes derrière la vitre. Le mortel pollen jaune des marais ! Certains de vos compagnons s’effondrent, bouche ouverte, yeux révulsés, glissant mollement contre la vitre tandis que les autres se bousculent et se piétinent pour refluer dans le couloir. Vous vous retrouvez seul avec Sadastor… Rendez-vous au 143.

313

Vous tendez le bras et écartez vos doigts pour attraper votre dague, mais vous êtes trop loin, vous ne faîtes que frôler le pommeau… Un voile rouge passe devant vos yeux, les sons et les couleurs semblent se dissoudre, vos muscles deviennent sans force (vous perdez 3 points de vie). Soudain, au sein de cette faiblesse qui vous pèse comme une chape de plomb, vous sentez votre dague dans votre main. A travers un brouillard rouge piqueté de noir, vous discernez Sancha qui s'est précipitée pour vous mettre l'arme en main. Dans un dernier et suprême effort de volonté, vous frappez et la lame s'enfonce dans la large poitrine velue, traversant le cœur et ressortant entre les omoplates. Le gorille se redresse lentement, comme une statue d'ébène se découpant sur le bleu du ciel avant de rouler sur le côté et de s'immobiliser. Combien de temps restez-vous prostré au sol, haletant, les yeux pleins de larmes, vous seriez incapable de le dire. La présence de Sancha qui vous caresse les cheveux en pleurant à vos côtés vous ramène à la réalité. Luttant contre une forte envie de vomir, vous vous redressez lentement, vous retenant à son épaule. Rendez-vous au 39.

314

Vous vous dissimulez à l'abri des rochers, vous blottissant en boule dans la cavité, replié sur vous-même. Le nuage s'abat sur vous dans une pluie de cendres et de gaz toxiques, tourbillonnant et sifflant autour de vous en un mælstrom assourdissant.
Si Antocidas est à vos côtés, rendez-vous au 54.
Si vous êtes seul, rendez-vous au 146.

315

Dissimulé dans les roseaux, vous observez longuement le campement tout en pestant contre les insectes et les moustiques. Les contremaîtres ne vous inquiètent guère. Ce qui vous gêne, c'est de ne pas savoir exactement le nombre de mercenaires à l'intérieur de la petite maison… La prudence vous dicte d'engager dans ce combat un fort parti, mais d'un autre côté, vous n'êtes pas si nombreux et il vaut peut-être mieux ne pas risquer de perdre trop d'hommes, histoire d'en avoir suffisamment une fois arrivés à la forteresse… Il est temps de prendre une décision !
Allez-vous prendre avec vous une dizaine d'hommes (rendez-vous au 265) ?
Ou préférez-vous engager dans le combat vingt de vos compagnons (rendez-vous au 47) ?

316

Décidé à vous dégager, vous donnez un violent coup de tête à votre adversaire.

SATHLA L'ETRANGLEUR
Parade contre un coup de tête : 6
Points de vie : 12

Si vous réussissez à toucher votre adversaire, il part en arrière en gémissant et perd 3 points de vie tandis que vous en perdez 2. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 339. Que vous l'ayez touché ou non, Sathla réplique avec un large revers de son bras au poing fermé contre lequel votre parade est de 7. Si jamais il vous touche, le coup vous enlève 2 points de vie.
Allez-vous riposter en lui martelant le ventre de coups de poing (rendez-vous au 248) ?
Ou préférez-vous lui rentrer dedans, ployé en avant, comme un bélier (rendez-vous au 65) ?

317

Vous roulez le long de la pente de pierre, vous protégeant la tête de vos bras repliés et vous vous réceptionnez correctement arrivé en bas. Vous redressant, l'épée en main, vous découvrez une petite pièce carrée et vide creusée dans les profondeurs. En face de vous se trouve une porte munie d'une petite ouverture garnie de barreaux laissant filtrer une faible lumière. Vous vous dirigez rapidement vers cette ouverture pour y jeter un coup d'œil. Rendez-vous au 56.

318

Vous vous laissez aller brusquement dans le sens de la pression, ce qui déroute votre adversaire et vous permet de vous dégager. A peine libre, emporté par le courant de plus en plus violent, Yilzid revient à la charge… Rendez-vous au 119.

319

Les nerfs tendus à exploser, vous attendez, sur le qui-vive. Soudain, un violent coup de poing invisible vous percute le menton et vous partez à la renverse (vous perdez 1 points de vie). Vous n'avez pas le temps de vous relever que vous recevez un solide coup de pied dans les côtes qui vous coupe le souffle (vous perdez 3 points de vie). Avec un cri de rage, vous frappez au hasard d'un large revers, mais votre lame ne rencontre que le vide. Ce salaud joue avec vous, comme un chat avec une souris ! A travers vos larmes de douleur, vous apercevez soudain quelque chose… Une ombre… L'artefact magique que Sadastor utilise ne peut l'empêcher de projeter une ombre, aussi légère soit-elle… Vous vous concentrez sur cette ombre pour déterminer la position de votre adversaire… Menez une attaque sans tenir compte des points de vie ou blessures infligées.

SADASTOR (invisible)
Parade : 10

Si vous réussissez à toucher votre adversaire, rendez-vous au 57. Dans le cas contraire, rendez-vous au 14.

320

Face à un tel adversaire, il faut ruser. Vous entamez une attaque à la gorge et au dernier moment faîtes tourner votre arme pour lui balancer le pommeau dans la figure. Sadastor, pris au dépourvu, tente maladroitement de parer votre stratagème.

SADASTOR
Parade contre une fausse attaque à la gorge : 9
Points de vie : 22
Blessures infligées : 1D+1

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 12. Sinon, avec un cri de rage, votre adversaire riposte en tentant de vous transpercer le cœur. Votre parade est de 7. Si vous êtes encore en vie, vous pouvez tenter une attaque à la poitrine (rendez-vous au 86) ou aux jambes (rendez-vous au 205).

321

Repoussant vos hommes, vous sortez de la poche de votre tunique votre passe et commencez à crocheter la serrure. Au bout de quelques minutes d'efforts, cette dernière cède enfin dans un déclic sonore et vous entrez rapidement dans la pièce. Rendez-vous au 330.

322

Malgré le chaos régnant dans la pièce, Antocidas vise juste : le tabouret heurte Sadastor à la tête, l'envoyant heurter violemment le mur derrière lui. Sa main tape durement sur la paroi et, sous le choc, la pierre ornant sa bague vole en éclats. Libéré de votre tournis, vous vous redressez, la rage au cœur et vous ruez sur votre ennemi. Ce dernier dégaîne un sabre à large lame et se met aussitôt en garde.
Allez-vous tenter de le frapper à la gorge (rendez-vous au 93) ?
Voulez-vous l'attaquer aux jambes (rendez-vous au 205) ?
Ou préférez-vous tenter une attaque à la poitrine (rendez-vous au 286) ?

323

Vous déplaçant avec rapidité, vous vous portez à l'attaque de vos adversaires (en choisissant celui que vous voulez attaquer).

Premier GUERRIER INCONNU
Parade : 6
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Deuxième GUERRIER INCONNU
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Si vous êtes vainqueur et qu'il s'agissait de votre dernier adversaire, rendez-vous au 29. S'il est toujours vivant ou si vous avez raté votre assaut ou si plusieurs adversaires sont toujours en vie, préparez-vous à leur réplique contre laquelle votre parade est de 8 pour deux adversaires et de 10 s'il n'en reste qu'un. Bien sûr, pour le cas où il y aurait plus d'un adversaire en vie, un seul vous attaque. Si vous en sortez vivant, allez-vous répliquer par une attaque sur le flanc (rendez-vous au 22) ou revenir à une attaque de front (rendez-vous au 243).

324

Vous pressez les trois petits crânes d'ivoire… et poussez un juron en vous rejetant en arrière, portant votre pouce à votre bouche.
- Qui y a-t-il ? vous demande Antocidas.
- Une écharde… Je me suis piqué, répondez-vous.
Soudain, une sensation de brûlure intense irradie de votre doigt, se répand à une vitesse foudroyante à travers votre main, votre bras, envahit votre poitrine, votre cœur s'emballe tandis que la sueur ruisselle de votre front. Courbé en deux, vous tombez en avant, tentant de vous rattraper à la table… La cassette tombe et roule à terre dans un fracas metallique… La dernière vision que vous avez est celle d'Antocidas horrifié penché sur vous. La pointe était enduite d'un venin qui ne pardonne pas.
Votre aventure s'achève ici.

325

Malgré les hésitations de certains de vos compagnons, vous franchissez le lourd panneau pour pénétrer à l'intérieur d'une petite pièce poussièreuse et obscure. Au sein des ténèbres, un éclat fulgurant attire votre regard : sur un autel de pierre grossièrement taillé se trouve un amas de joyaux étincelant… Un tas de pierres précieuses magnifiques dont les facettes captent et renvoient la lumière en une myriade de reflets somptueux sur les murs de granit. Abasourdi, vous vous penchez en silence sur cette petite fortune.
- Riches… Nous sommes riches ! Il y a largement de quoi s'offrir la belle vie pour chacun de nous ! s'exclame un de vos hommes.
- Nous ne sommes pas venus pour ça ! rétorque Antocidas.
L'homme se retourne vers lui, choqué :
- Tu voudrais que nous allions risquer notre vie pour un résultat incertain alors que nous pouvons quitter cette île avec une fortune ? Tu es fou !
Un murmure d'approbation parcourt l'assistance et Antocidas s'emporte :
- Maudits chiens ! Oubliez-vous ceux qui sont prisonniers et que nous devons délivrer ?
- Tant pis pour eux ! Chef, voyons, c'est une occasion unique, on ne peut pas la laisser passer ! rétorque un de vos hommes en se tournant vers vous.
Vous contemplez en silence le petit tas de joyaux étincelant dans la pénombre…
Allez-vous accepter de prendre votre part et de quitter l'île (rendez-vous au 10) ?
Ou refusez-vous d'abandonner le but que vous vous êtes fixé (rendez-vous au 171) ?

326

Non sans une certaine appréhension, vous prononcez à haute voix le mot «guérisseur». Aussitôt, la pierre enchâssée au sommet du mégalithe s'éclaire et se met à resplendir, comme illuminée de l'intérieur. Une lueur d'abord diffuse qui se répand rapidement en un halo et vous enveloppe, palpitant tout autour de vous, avant de s'éteindre soudainement, comme une bougie que l'on souffle. Vous sentez alors un picotement dans vos mains et une sourde énergie semble envelopper vos doigts et crépiter à leur extrémité… Le pouvoir du guérisseur est en vous : désormais, pour une unique fois au cours de votre aventure, vous pourrez retrouver votre total de départ de points de vie (attention, vous ne pouvez utiliser cette opportunité au cours d'un combat). Les deux autres pierres semblent ne plus être que des coquilles vides et quand vous prononcez les deux autres mots, rien ne se passe. Sancha vous interroge du regard, inquiète, et vous lui souriez avant de lui prendre la main et de reprendre votre route. Rendez-vous au 81.

327

Yilzid tente désespérement de se soustraire à votre étreinte, mais vous tenez bon, le maintenant entre vous et le rocher qui se rapproche à toute vitesse. Avec la force du courant, vous ne vous faîtes pas d'illusions sur la force de l'impact… Effectivement, lorsque vous percutez le rocher, votre adversaire encaisse toute la violence de l'impact et ses vertèbres cèdent et craquent comme une noix tandis que l'arrière de son crâne éclate, maculant la pierre de sang et de cervelle. Etourdi, vous vous dégagez du corps inerte avec dégoût, luttant contre le fort courant teinté de rose pour rejoindre la rive. Notez que Yilzid est mort et rendez-vous au 207.

328

Sur un signe de votre part, trois solides gaillards se mettent à pousser le lourd couvercle coulissant. C'est loin d'être évident, leurs muscles se nouent et se tordent comme des câbles d'acier souple, leur front ruisselant de sueur, tandis que la pierre grince et râcle en glissant lentement. Bientôt, l'intérieur de la cuve apparaît et certains blêmissent. C'est une sorte de momie brunâtre et desséchée qui se trouve là, dans une odeur de mort, de poussière et d'herbes préservatrices. Suleïman se mord la lèvre :
- Ce n'est pas une caverne, c'est un tombeau… Nous aurions mieux fait de nous trancher la gorge au lieu de venir ici…
Un murmure d'approbation craintive parcourt votre groupe. Vous vous apprêtez à faire remettre le couvercle en place quand un objet attire votre regard : un anneau d'argent orné d'une pierre comme vous n'en avez jamais encore vu, passé au doigt de la momie.
Si vous désirez prendre cette bague, rendez-vous au 85.
Dans le cas contraire, vos hommes referment la sépulture et vous quittez la caverne pour emprunter l'autre tunnel (rendez-vous au 188).

329

Vous vous précipitez vers Antocidas qui enjambe le rebord de la fenêtre pour lancer son grappin. Au même moment, une secousse violente ébranle la forteresse et, dans un fracas assourdissant, plusieurs poutres se détachent du plafond avant de s'abattre dans un nuage de poussière. Horrifié, vous voyez vos compagnons écrasés et broyés sous les gravats. Titubant et maculé de poussière, toussant et crachant, vous vous précipitez vers les corps à moitié ensevelis et tâchés de sang. Antocidas vient vous saisir le bras, vous secouant avec force :
- Tu ne peux plus rien pour eux ! Le grappin est inutilisable, une partie de la corniche s'est détachée, nous sommes bloqués ici !
A vos côtés, Basrim observe le plafond, marmonnant dans sa barbe :
- Oui, l'installation a tenu bon, c'est jouable… Venez, vite !
A la surprise générale, le vieil homme ouvre la porte de l'étrange cylindre de bois et se rue à l'intérieur.
- Allons, venez, vite !
Antocidas et vous-même vous précipitez dans l'étrange cabine, guère large. Vous vous serrez les uns contre les autres, avec vos vêtements déchirés, poissés de sang séché et couverts de poussière. Basrim ferme la porte et sort de sa tunique une chaînette au bout de laquelle pend une sorte de clef bizarre. Il l'introduit dans un mécanisme fixé à la paroi intérieure et donne un tour sur la droite. Un cliquetis de métal et d'engrenages se fait entendre et soudain, à votre stupéfaction, la cabine s'élève rapidement vers le haut.
Rendez-vous au 190.

330

Vous poussez l'épais panneau et pénétrez, circonspect, dans ce qui semble être un appartement, vu la succession de pièces qui s'offre à vous. Des pièces meublées avec une magnificence sauvage : le sol de pierre est recouvert d'une natte de joncs jonchée d'épais tapis aux vives couleurs, de lourds bancs d'ébène ou d'ivoire sont disposés ici et là, couverts de peaux et tissus chamarrés ornés de franges… Poteries d'argile et de terre vernissée, coupe en pierre débordante de fruits… Méfiant, l'arme à la main, vous avancez en silence jusqu'à une ouverture masquée par un épais rideau de fils d'or. Rendez-vous au 340.

331

Vous contorsionnant en silence, vous tentez d'interposer votre main entre votre gorge meurtrie et ce lacet de cuir qui vous étrangle. Mais le tranchant du lacet vous entaille la main jusqu'à l'os, faisant jaillir le sang… Vous continuez à lutter, les yeux dilatés, le visage livide, mais la prise de l'étrangleur est trop bien assurée. Quelques secondes plus tard, le craquement de vos vertèbres cervicales est le dernier bruit que vous entendez juste avant que votre cou brisé ne retombe sur votre poitrine.
Votre aventure s'achève ici.

332

Il faut absolument arriver à dégager la porte. Si vos assaillants réussissent à entrer dans la pièce, ils vous submergeront par leur nombre. Vos compagnons massés à la porte commençant à fléchir, vous vous précipitez à leur aide. Aussitôt, trois mercenaires se portent à votre rencontre. Vous pouvez choisir celui que vous attaquez en premier.

Premier MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Second MERCENAIRE
Parade : 7
Points de vie : 12
Blessures infligées : 1D

Troisième MERCENAIRE
Parade : 8
Points de vie : 10
Blessures infligées : 1D

Si vous réussissez votre attaque sur le mercenaire, ajoutez 2 points aux dommages que vous lui infligez. Si ce coup l'a tué et qu'il s'agissait de votre dernier adversaire, vous êtes vainqueur (rendez-vous au 234). Si votre adversaire est toujours vivant ou s'il a paré votre attaque ou si plusieurs adversaires vous font toujours front, prenez garde à la riposte. Votre défense est égale à 7 s'il reste trois mercenaires, à 8 s'il reste deux mercenaires et à 9 s'il en reste un seul. Bien entendu, pour le cas où il y aurait plus d'un mercenaire encore en vie, un seul vous attaque. Si vous vous en sortez, ripostez à votre tour. Allez-vous tenter une attaque de front (rendez-vous au 132) ou biaiser et frapper sur leurs flancs (rendez-vous au 150) ?

333

D'un mouvement rapide et inatetndu, vous abattez le tranchant de votre main sur la saignée du coude de Gulka. Complètement désarçonné par ce coup imprévu, il tente maladroitement de parer votre attaque.

GULKA
Parade contre une attaque à la saignée du bras : 6

Le sauvage pousse un cri de rage et riposte rapidement en relevant brusquement le coude pour vous frapper au menton. Votre parade contre ce coup est de 7. Par la suite, allez-vous l'attaquer à l'épaule (rendez-vous au 133) ou tenter de le faire tomber (rendez-vous au 238) ?

334

Suivant votre guide, vous continuez votre progression et vous ne tardez pas à déboucher sur un lieu d'une beauté sauvage. Devant vous, au-delà d'une zone de broussailles et d'épineux, un large cours d'eau serpente dans une vaste vallée vibrant sous l'ardent soleil tropical. L'endroit est bordé d'immenses rochers de granit rouge aux formes étranges et fantastiques, sculptés par les éléments et le lent passage des siècles. L'ensemble forme comme les deux cornes d'un taureau enserrant la vallée entre ses murs de granit vibrant dans la lumière. Dans le ciel, un oiseau solitaire aux larges ailes déployées tournoie au-dessus des crêtes rocheuses. Suleïman s'arrête pour masser ses cuisses et ses reins courbaturés :
- Le campement est juste derrière le coude de la rivière. Nous ne sommes plus très loin désormais. Mais personnellement, je n'en peux plus… Nous pourrions faire halte un moment à l'ombre d'un de ces rochers, ne crois-tu pas ?
Si vous acceptez de faire une pause, rendez-vous au 298.
Si vous préférez en finir et rejoindre le campement au plus vite, rendez-vous au 236.

335

L'homme glisse mollement à terre, la tête penchée sur sa poitrine dans un angle bizarre. Vous vous précipitez sur lui pour le fouiller et ne tardez pas à repérer un lourd trousseau de clefs pendu à sa ceinture. Vous avez tôt fait de libérer vos compagnons qui sortent de leurs cellules avec un rictus de loup, les yeux brûlant d'excitation.
- Il faut récupérer nos armes, murmure Suleïman.
- J'ai entendu ce chien discuter avec son collègue tout à l'heure, répond Antocidas. Nos armes se trouvent là-bas.
Il désigne de son bras musclé l'unique porte des lieux, au fond du couloir. Aussitôt, vous prenez cette direction. Rendez-vous au 61.

336

Vous continuez à courir comme un fou, la poitrine en feu, le corps parcouru de feu liquide tant vos muscles vous brûlent. Autour de vous, tout se perd dans un tourbillon où les sons, les couleurs et les sensations se confondent. Mais il est trop tard, le nuage de vapeurs toxiques et de gaz mortel vous submerge et vous enveloppe. Vous êtes instantanément foudroyé en pleine course, les poumons et les voies respiratoires brûlées et vous vous effondrez, asphyxié, avant de rouler au bas de la pente, vous immobilisant à jamais en bordure de la plage.
Votre aventure s'achève ici.

337

Au même moment, Antocidas pousse un rugissement et abat sa lame sur le tronc squameux, le blessant profondément. Le serpent relâche alors son étreinte et Suleïman se précipite pour vous relever et vous tirer hors de portée. Pendant ce temps, vos hommes réagissent et passent à l'attaque, mais le reptile se déchaîne, fouettant et cinglant l'air de sa queue épaisse, tel un redoutable bélier. Trois hommes roulent sur le sol, les côtes brisées et les autres reculent, se gênant les uns les autres dans l'étroit boyau. A nouveau, le serpent se tourne vers vous et attaque, avec la rapidité de ceux de son espèce.
Si vous possédez un bouclier, rendez-vous au 272. 
Dans le cas contraire, rendez-vous au 183.

338

Sans attendre, vous bondissez à la rencontre du monstrueux singe, prêt à frapper au cœur. Ce combat sera légèrement différent des autres puisque vous tentez d'abattre votre adversaire en un coup.

GORULKA LE GARDIEN
Parade contre une attaque au cœur : 10

Si vous arrivez à toucher le gorille, rendez-vous au 176. Sinon, rendez-vous au 89.

339

Vous vous redressez, le corps courbaturé et parcouru de violents frissons, ruisselant de sueur. Regardant autour de vous, vous constatez que la chambre est vide, Sadastor s'est enfui. Il ne va pas tarder à ameuter toute la forteresse, il vous faut réagir et vite. Votre premier réflexe est de récupérer votre arme, puis de quitter l'appartement par son entrée, mais des jurons et des bruits de pas précipités vous parviennent des escaliers. Vous regardez autour de vous avec le sentiment d'une bête traquée. Vous avisez alors le cordon utilisé par Sadastor tout à l'heure. En désespoir de cause, vous le tirez violemment et dans un grondement sonore, la trappe s'ouvre à nouveau. Vous vous laissez rouler le long de la pente de pierre tandis que le couvercle se referme au-dessus de vous. Rendez-vous au 317.

340

Vous écartez le rideau de fils d'or et retenez votre souffle : vous êtes à l'entrée d'une vaste chambre aux murs couverts de plaques d'ivoire gravées de figures fantastiques et chimériques, au sol de larges dalles de pierre rosée sur lequel est posé une magnifique peau ocellée d'or, la robe d'un grand fauve à dents de sabre. A l'autre extrémité de la pièce se trouve une large couche basse jonchée de tissus colorés où repose un homme nu, apparemment endormi, un de ses bras repliés sur son visage. Le dormeur est un colosse aux magnifiques proportions dont le corps souple et puissant révèle le guerrier, le tueur.
- Sadastor… murmure Antocidas.
Vous réalisez alors que vous vous êtes introduit dans les appartements du maître des lieux. Ce dernier est là, plongé dans sa sieste, sans doute pour se reposer de la chaleur étouffante. Bénissant votre bonne fortune, vous posez votre index sur vos lèvres pour faire signe à vos hommes d'être silencieux et vous avancez pour traverser la chambre. Rendez-vous au 312.

341

Vous prenez votre élan pour achever Sathla d'un coup de pied bien placé, mais il roule sur le côté pour éviter votre coup et dans le même temps, vous saisit et vous tord violemment la cheville. Vous poussez un cri de douleur (et perdez 3 points de vie) tandis que l'étrangleur se relève et vous saute dessus. Rendez-vous au 316.

342

- A gauche ! A gauche ! Criez-vous pour couvrir le grondement des flots écumants, agitant le bras dans cette direction.
Suleïman a compris et répercute votre ordre aux autres. Le courant s'apaise enfin lorsque votre convoi pénètre dans l'obscurité de la grotte. Cette dernière semble immense, la voûte se perd dans les ténèbres et le bruit de la rivière s'y répercute de façon assourdissante. Le cours d'eau semble continuer sous la haute voûte humide et vos esquifs glissent le long des parois de pierre, ce qui permet de reposer les rameurs. Bientôt, une petite anse naturelle apparaît, montant en pente douce vers une ouverture sombre dans la paroi.
Voulez-vous aborder sur la grève et monter voir cette ouverture (rendez-vous au 42) ?
Ou préférez-vous ne pas perdre de temps et poursuivre votre périple (rendez-vous au 221) ?

343

Sadastor s'effondre comme un pantin désarticulé et roule sur le sol de pierre avant de s'immobiliser à vos pieds. Sans perdre de temps, vous atteignez le ballon et grimpez rapidement dans la nacelle. Au loin, le volcan se déchaîne, une gerbe de feu et de lave jaillissant vers le ciel en un geyser rougeoyant crépitant de flammes, entouré d'un halo de fournaise. De nombreux projectiles retombent en une nuée ardente et sifflante, certains s'écrasant au pied de votre appareil.
- Les amarres ! Tranchez les amarres, vite ! hurle Basrim.
Vous vous précipitez, vous et vos hommes, vers les solides cordages qui retiennent la nef, les attaquant à l'épée avec une force décuplée par la peur. Au même moment, une déflagration violente se fait entendre et un monstrueux bloc de roche embrasé jaillit en sifflant du cratère…
Les cordes retenant l'appareil sont épaisses et fortement tressées. Pour réussir à les trancher, vous devez lancer deux dés pour déterminer la résistance des cordes, puis à nouveau deux dés pour vous et vos hommes. Si le résultat du second lancer est supérieur au premier, vous réussissez à libérer le ballon de ses entraves, rendez-vous au 297. Dans le cas contraire, rendez-vous au 137.

344

- Vous n'avez donc pas pu leur résister ?
Sancha soupire avec fatalisme :
- Ce sont des guerriers professionnels, des tueurs bien équipés et rompus à l'art de la guerre. Nous n'étions pas de taille. Leur chef, Sadastor, est un colosse, un géant impitoyable à la poigne de fer. Il semble bien décidé à être le roi de cette île.
- Nous verrons cela… murmurez-vous entre vos dents.
La jeune femme lève la tête, surprise :
- Tu… Tu vas nous aider ?
- Je ne vous ai pas donné votre liberté autrefois pour vous laisser retomber sous la domination d'un autre. Où sont les autres, ceux qui ont fui ?
- Nous avons installé un camp non loin d'ici, en amont de la rivière.
- Parfait ! Alors en route !
Rendez-vous au 63. 

345

La lame de Sadastor file droit vers votre poitrine, mais vous déviez son attaque d'un mouvement souple. Il contre-attaque avec une rapidité incroyable, essayant de vous faucher les jambes d'un large revers et vous faîtes un bond en arrière pour vous mettre hors de portée. Vous devez réagir immédiatement.
Allez-vous l'attaquer à la poitrine (rendez-vous au 107) ?
Voulez-vous frapper à la gorge (rendez-vous au 191) ?
Ou préférez-vous viser les jambes (rendez-vous au 241) ?

346

Un rugissement retentît soudain et une horde de prisonniers surgît, armés de faux et de bâtons, conduits par Alba. Un instant désorientés, les mercenaires fléchissent sous cet assaut inattendu, mais se reprennent vite, stimulés par leur chef, un robuste colosse chauve à la peau sombre, vêtu de cuir clouté et armé d'une longue épée à large lame et double tranchant. Il vous faut abattre cet homme pour déstabiliser définitivement ses camarades. Allez-vous porter une attaque à la gorge (rendez-vous au 279), à la poitrine (rendez-vous au 162) ou aux jambes (rendez-vous au 226) ?