Le château du sorcier

Cette aventure n'utilise pas les dés. Il n'existe que deux caractéristiques chiffrées :

Vos Points de Vie
Ils représentent votre santé physique. Ils diminueront bien évidemment lorsque vous subirez des blessures, et, s'ils tombent à zéro, ce sera la fin de votre longue existence. Il est possible que vous ayiez l'occasion de regagner des Points de Vie, mais ils ne dépasseront jamais votre total de départ.
Comme vous êtes le contraire d'un guerrier robuste (et même si vous ne feriez qu'une bouchée d'un tel personnage), ce total de départ est seulement de 6.

 Le Temps Ecoulé
Il mesure le passage du temps au fil de cette aventure. Le Temps Ecoulé aura fréquemment un impact sur les évènements auxquels vous serez confronté.
Au début de l'aventure, il est bien entendu de 0.

Vous pourrez par ailleurs être amené à noter des codes ou des objets sur votre Feuille d'Aventure.

Cette aventure est peu linéaire, mais notez que vous ne devez pas visiter deux fois le même endroit ou accomplir deux fois la même action.

  Vous êtes Shangar le sorcier. Le sorcier maléfique, disent certains, mais il ne s'agit bien sûr là que d'une caricature grossière entretenue par des esprits étriqués. D'ailleurs, vous avez changé en mulet le dernier que vous avez entendu vous appeler ainsi.

  La vérité, c'est que la magie est la passion qui guide votre existence et qu'elle éclipse l'importance de toute autre chose. Vous consacrez à cette maîtresse exigeante tout votre temps, tous vos efforts, et - grâce à la population des environs - tous les cobayes nécessaires.

  Vous avez déjà vécu près de deux siècles grâce aux rituels nécromantiques dont vous avez découvert le secret. Il y a quelques décennies, comme votre tour était devenue trop petite et trop isolée pour les besoins de votre recherche, vous vous êtes installé dans le château d'un vague monarque dont vous n'avez jamais retenu le nom. Après avoir disposé de ses anciens habitants, vous avez réaménagé l'endroit et vous en êtes désormais très satisfait.

  Vous n'êtes pas seul à résider dans le château. Des créatures magiques à votre service se chargent de l'entretien des lieux et des travaux nécessaires. Vous avez également un certain nombre de "gardes", en réalité un ramassis de voleurs et de brigands qui se sont réfugiés ici pour échapper à la loi ; vous leur accordez votre protection nominale et ils se chargent des menues tâches que vous leur confiez, telles qu'obtenir des ingrédients au marché noir ou déterrer des cadavres. Il y a aussi vos sujets d'expériences passées ou à venir, mais leur liberté de déplacement est quelque peu limitée.

  Vous avez eu une longue série d'apprentis, dont certains ont même survécu. Le dernier en date est une jeune femme du nom de Janalice. Sa maîtrise des forces magiques laisse fortement désirer, mais elle a une excellente compréhension de la théorie et ne rechigne jamais à l'ouvrage, ce qui est au fond tout à fait suffisant pour vous satisfaire.

  Cette aventure commence alors que vous êtes occupé à compulser de vieux livres dans votre très vaste bibliothèque. De nouvelles idées sur la transmutation de la matière vivante vous sont récemment venues à l'esprit et vous recherchez ce qui pourrait vous permettre de les étayer. Cela fait plusieurs heures que vous êtes là et vous n'avez encore rien découvert de bien utile, mais la patience n'est pas une qualité qui vous fait défaut.

  La porte de la bibliothèque s'ouvre brutalement pour laisser passage à une demi-douzaine d'hommes d'armes vêtus de cuirasses.

"Le voilà ! Feu ! Tuez-le !"

  Et, sous votre regard perplexe, ils dirigent vers vous des objets qui ressemblent à des bâtonnets courbes et creux.

   Rendez-vous au 1.

						1

L'odeur de la chair en décomposition accélérée est quelque chose dont vous avez l'habitude, mais vous la trouvez fort déplacée dans ce lieu d'études et de réflexion qu'est votre précieuse bibliothèque. Il faudra que vous invoquiez un esprit aérien pour la faire disparaître.
Votre sortilège a parfaitement préservé l'équipement des intrus et vous réalisez maintenant que les objets qu'ils brandissaient sont des armes à feu. La technologie de ces engins s'est visiblement perfectionnée depuis la dernière fois où vous vous y êtes intéressé. Mais il y a plus urgent pour le moment : vous ne connaissez pas l'identité de vos agresseurs, mais ils ne sont certainement pas qu'une demi-douzaine à s'être introduits dans votre château.
Vous regardez le grand miroir ovale qui se trouve accroché au mur. Il vous renvoie l'image d'un homme voûté, au visage profondément marqué par les rides, aux longs cheveux blancs et à la barbe hirsute. De toute évidence, cela fait trop longtemps que vous n'avez pas sacrifié quelqu'un pour vous rajeunir.
L'image se brouille subitement, laissant apparaître le visage rond et affolé d'une jeune femme brune : votre apprentie Janalice.
"Maître ! Le château est envahi !"
"Je suis déjà au courant, lamentable idiote ! Tu vas utiliser la boule de cristal pour me dire combien ils sont et où ils se trouvent. Et dépêche-toi, ou je t'arrache les yeux !"
Janalice blêmit et se hâte de disparaître. A présent, il est temps de lancer votre contre-offensive. Ce n'est pas la première fois que des importuns cherchent à vous tuer, et vous avez pour principe de le leur faire payer extrêmement cher. Reste à décider par où vous allez commencer. Les possibilités sont : le hall d'entrée (rendez-vous au 9) ; l'entrepôt, ex-salle du trône (rendez-vous au 18) ; la salle à manger et les cuisines (rendez-vous au 27) ; vos laboratoires (rendez-vous au 36) ; la chapelle (rendez-vous au 45) ; vos appartements personnels (rendez-vous au 54) ; la cour intérieure et le jardin (rendez-vous au 63) ; les caves où vous abandonnez le résultat de beaucoup de vos expériences (rendez-vous au 72). Vous rendre à la destination choisie fera passer à 1 le Temps Ecoulé.

						2

Les créatures qui parviennent à survivre dans ces tunnels sont toutes aussi dangereuses les unes que les autres. Elles ne vous obéiraient pas spontanément, mais elle peuvent tout de même vous être utiles. Il y a de nombreux escaliers entre le sous-sol et le reste du château, mais vous les avez tous barrés magiquement. Si vous supprimez les barrières, les créatures ne manqueront pas d'utiliser les voies d'accès ainsi dégagées et s'en prendront certainement à tous ceux qu'elles rencontreront. Si vous souhaitez agir ainsi, rendez-vous au 6. Sinon, vous ne voyez rien d'autre à faire ici et vous décidez de repartir. Rendez-vous au 81.

						3

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Les instruments qui vous servent à manipuler les forces élémentaires sont aussi délicats que dangereux. A en juger par la chair carbonisée qui est éparpillée sur le sol de votre laboratoire, l'un des intrus l'a appris à ses dépens. Malheureusement, la déflagration massive a ravagé toute la pièce. Vous fouillez longuement parmi les décombres, mais vous devez finalement admettre qu'il ne reste plus rien d'utilisable ici. Retournez au 38 pour y faire un autre choix.

						4

Vos gardes ne sont morts que depuis peu de temps et leurs esprits sont encore attachés à leurs anciennes enveloppes corporelles, ce qui vous dispense du très long rituel habituellement nécessaire. Vous choisissez le cadavre d'une grande brute à la barbe blonde dont le visage vous est vaguement familier et vous commencez à réciter les incantations nécromantiques. Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Une vapeur éthérée se condense peu à peu au-dessus du corps, adoptant l'apparence du défunt.
"Le ragoût ! Le ragoût était empoisonné ! Nous allons tous mourir ! Qui a pu..."
Avant que vous ne puissiez lui poser la moindre question, la forme vacille, puis s'évanouit comme la flamme d'une bougie brusquement soufflée. Etrange. Les communications avec l'au-delà sont souvent instables, mais la soudaineté de cette disparition vous laisse l'impression que quelqu'un a banni ou exorcisé l'esprit. Et accomplir une telle chose à distance serait la marque d'une grande puissance.
Quoi qu'il en soit, vous n'avez pas le temps de faire une seconde tentative. Vous pouvez aller créer une barrière magique dans le hall d'entrée (rendez-vous au 68) ou partir (rendez-vous au 81).

						5

Les soldats vous assaillent en nombre, avec une férocité intrépide. Votre armure magique ne tarde pas à vaciller sous ces attaques qui viennent de tous côté. Vous déchaînez sur eux une tempête d'éclairs et de flammes, mais Vernésius de Sinargue lance de multiples sorts de protection pour en atténuer les effets. Vous réalisez qu'il n'a pas l'intention de s'en prendre directement à vous : il compte seulement contrecarrer votre magie, ce qui vous laissera tôt ou tard à la merci des soldats. Sentant le désespoir vous gagner, vous abandonnez toute prudence pour recourir à des forces surnaturelles extrêmement dangereuses, qu'il serait suicidaire d'invoquer en toute autre circonstance. Cette magie se nourrit de votre énergie vitale, vous coûtant 5 points de Vie. Si vous survivez, elle tue instantanément tous vos assaillants. Rendez-vous au 11.

						6

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Vous projetez votre esprit vers vos barrières magiques et les faites disparaître l'une après l'autre. Notez le code Horde, accompagné du Temps Ecoulé actuel. Vous n'avez plus rien à faire ici et décidez de repartir. Rendez-vous au 81.

						7

Vous récitez les paroles du sortilèges et l'effet ne se fait pas attendre : vous entendez des hurlements paniqués et le claquement des bottes contre les dalles de pierre tandis que les soldats s'enfuient à toutes jambes. Vous voilà tranquille. Retournez maintenant au 81 pour y choisir une destination.

						8

Le feu surnaturel jaillit de vos doigts, faisant éclater les os anciens. Mais les morts-vivants ne cessent de se battre que lorsqu'ils sont entièrement pulvérisés. L'un d'eux, qui n'est plus guère qu'un crâne, une moitié de cage thoracique et un bras, vous entaille la cheville de son épée rouillée, ce qui vous coûte 1 Point de Vie. Vous battez en retraite de quelques pas, redoublant l'intensité des flammes.
Lorsque tous les squelettes ont été réduits à l'état de fragments noircis, vous vous approchez du mur de lumière pour l'examiner avec une curiosité toute professionnelle. Cette barrière mystique a été spécialement conçue contre les morts-vivants, dont elle dissipe l'énergie nécromantique. Vous aimeriez en étudier le principe plus en détail, mais le temps manque. Vous franchissez la barrière sans aucune difficulté et poursuivez votre chemin.
La piste des intrus ne tarde pas à  s'engager dans un passage qui l'éloigne des cryptes. Malheureusement, ils semblent ensuite s'être divisés en plusieurs groupes, qui ont pris des directions différentes dans le réseau de corridors souterrains. Ne sachant quelles traces suivre, vous préférez renoncer à cette poursuite. Retournez au 81 pour y choisir une destination.

						9

Les robustes portes de chêne gisent en morceaux noircis sur les dalles du hall d'entrée. Si le Temps Ecoulé est de 1, rendez-vous au 15. S'il est supérieur, rendez-vous au 30.

						10

Le seigneur mort-vivant reste immobile et silencieux tandis que vous lui proposez une alliance contre les intrus qui ont envahi le château. Vous avez le sentiment désagréable que toute votre rhétorique lui est absolument indifférente. Alors que vous réfléchissez aux arguments susceptibles de convaincre une telle créature, vous réalisez soudain qu'un froid surnaturel s'est emparé du caveau. Ce tas de chair morte est en train de vous attaquer par magie ! Abandonnant aussitôt vos efforts diplomatiques, vous vous rabattez sur une tactique nettement plus éprouvée : faire pleuvoir les éclairs et les flammes sur tout ce qui vous entoure.
Le combat est rude. La magie du souverain mort décuple la rapidité et la résistance de ses sujets. Lui-même semble presque immunisé à vos sortilèges. Les blessures que vous subissez vous coûtent 3 Points de Vie. Si vous survivez, vous réussissez à détruire suffisamment de squelettes pour vous frayer un passage hors du caveau. Vous vous hâtez ensuite de reprendre en sens inverse le couloir par lequel vous étiez arrivé, jetant plusieurs sortilèges pour couvrir votre retraite. Vous êtes absolument furieux de cette déconvenue. Une fois que vous en aurez fini avec les envahisseurs, vous ne manquerez pas de revenir ici, mieux préparé que vous ne l'étiez cette fois ! Ce monarque pourrissant apprendra qu'être mort-vivant ne le met pas à l'abri de la souffrance ! Pour l'heure, retournez au 81 pour y choisir une destination.

						11

Le massacre auquel vous vous êtes livré a secoué Vernésius de Sinargue, même s'il le dissimule rapidement. Vous l'observez avec circonspection. Il ne porte apparemment aucun objet magique, ce qui ne signifie pas grand-chose : beaucoup de magiciens puissants préfèrent ne compter que sur leur puissance personnelle. Les sortilèges de protection que vous l'avez vu utiliser étaient d'une efficacité élégante, mais cela ne vous apprend rien sur ses pouvoirs offensifs.
Vous dissipez l'armure qui vous protégeait des attaques physiques et la remplacez par une sphère éthérée, qui atténuera grandement l'effet des sortilèges dirigés contre vous. C'est sans surprise que vous voyez votre adversaire invoquer le même genre de défense. Cela fait bien longtemps que vous n'avez pas eu à livrer un duel magique...
Quel genre de sortilèges aller vous employer contre Vernésius de Sinargue ? De la magie élémentaire (rendez-vous au 17), de la nécromancie (rendez-vous au 28) ou une attaque purement mentale (rendez-vous au 39) ?

						12

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Un sacrifice est généralement nécessaire pour attirer l'attention de  Bael'kranag, mais les morts violentes que vous avez infligé à une partie des envahisseurs devraient faire l'affaire. Des incantations rauques s'échappent de votre bouche et il ne faut pas longtemps pour qu'elles trouvent un écho : le bruit de mille plaintes agonisantes fait trembler l'air de la chapelle, s'amplifiant jusqu'à un degré presque douloureux. Soudain, le visage énorme et horrible du seigneur démon apparaît au-dessus de l'autel, embrasant la pierre de reflets sanglants.
"Et bien, Shangar," fait sa voix fracassante, "tu as besoin d'aide ?"
"Je serais prêt à offrir de nombreux sacrifices..."
"Tu m'as beaucoup déçu, petit sorcier. Tu n'as aucun esprit de conquête. Tes destructions ne sont qu'à petite échelle. Je suis heureux que quelqu'un ait décidé de te remplacer. Et je vais lui faciliter la tâche !"
Un torrent de flammes vertes s'échappe de sa bouche. Vous élevez aussitôt un bouclier magique, mais il ne suffit pas à vous épargner totalement d'être brûlé : vous perdez 2 Points de Vie (1 seul si vous portez la Triade de Pouvoir). Avant que Bael'kranag ne puisse renouveler son assaut, vous l'étourdissez avec un éclair d'anti-magie, puis refermez précipitamment le portail entre vos dimensions. La chapelle retrouve son aspect d'origine et vous poussez un soupir de soulagement et de contrariété mélangés. Vous avez trop présumé de votre popularité auprès des entités démoniaques, semble-t-il !
Il n'y a rien à faire sinon repartir : rendez-vous au 81.

						13

De lourdes vapeurs vertes apparaissent devant vous et s'élèvent vers la pièce où se trouvent les soldats. Vous entendez des exclamations alarmées, puis une voix impérieuse qui doit appartenir à un officier. Après un instant de silence, vous voyez une petite sphère descendre lentement les escaliers, tombant de marche en marche avec un bruit métallique. Des étincelles crépitent au bout d'une sorte de mèche qui lui est attachée...
Fort heureusement, cet usage de la poudre noire n'est pas encore bien au point et votre armure vous épargne une blessure directe. L'explosion vous fait néanmoins perdre l'équilibre et vous dévalez brutalement ce qui reste de l'escalier, ce qui vous coûte 1 Point de Vie. Une fois remis du choc, votre première intention est d'aller expliquer avec une abondance de détails à vos agresseurs ce que vous pensez de leurs jouets, mais vous réalisez que votre brouillard mortel les a certainement fait fuir par l'un des nombreux passages qui s'offraient à eux. Mieux vaut vous remettre en chemin pour l'instant. Vous les tuerez plus tard, comme tous les autres soldats qui se trouvent en ce moment dans vos murs. Retournez au 81 pour y choisir une destination.

						14

La sphère de lumière qui flotte au-dessus de votre tête vous révèle des traces de passage particulièrement violentes. Des ossements fracassés jonchent le sol. Vous observez également des traces de sang et un mousquet brisé, mais aucun cadavre. Alors que vous suivez la piste de destruction, vous découvrez les traces d'une puissante explosion, qui a fait s'effondrer une partie d'un mur. Jetant un rapide sort de divination, vous décelez deux magies différentes. L'une est visiblement à l'origine de l'explosion, qui a détruit beaucoup de squelettes. L'autre, beaucoup plus sombre, provient de l'autre côté du mur fracassé. Vous approchant, vous découvrez qu'il se trouve là un caveau dont vous ignoriez l'existence. Si vous décidez d'y pénétrer, rendez-vous au 77. Si vous préférez continuer à suivre les traces de ceux qui ont récemment emprunté ce couloir, rendez-vous au 93.

						15

Vous débarquez en plein cours d'invasion : des groupes de soldats armés de pertuisanes et de mousquets ne cessent d'affluer par l'ouverture béante, se lançant à l'assaut de votre demeure sous le commandement de leurs officiers. Votre apparition soudaine plonge cette belle organisation dans la confusion la plus complète. Apparemment, vos envahisseurs ne s'attendaient pas à vous rencontrer juste après avoir franchi votre seuil ! Un soldat plus vif que les autres a le temps de faire feu, mais sa balle ne fait que vous érafler le bras (vous coûtant 1 Point de Vie). L'instant d'après, votre sort de paralysie les fige tous sur place, les laissant à votre merci. Notez le code "Iai". Si vous les tuez rapidement, rendez-vous au 33. Si vous les tuez lentement, rendez-vous au 44.

						16

Narandris pointe sur vous un mince cylindre noir que vous identifiez aussitôt : une Baguette de Négation !  Vous connaissez son utilité et, malheureusement, vous n'avez pas le temps de vous en protéger. Il y a un éclair de lumière verte et les trois objets magiques que vous portiez perdent soudainement leur puissance. Cet effet n'est que temporaire, mais le duel qui est sur le point de s'engager sera depuis longtemps fini lorsqu'il cessera ! Rendez-vous au 69.

						17

Vous invoquez un blizzard glacial, Vernésius de Sinargue riposte avec un tourbillon de flammes, et la gallerie toute entière est bientôt remplie du fracas des éléments en furie. Le déchaînement d'énergie menace de saturer votre sphère éthérée et vous devez à plusieurs reprises interrompre vos assauts pour lancer de nouveaux sorts défensif. Vous ne survivriez pas un instant sans votre protection magique. Même avec elle, vous perdez tout de même 2 Points de Vie (1 seul si vous possédez la Triade de Pouvoir). Si cela ne vous tue pas, vous parvenez enfin à transpercez les défenses de Vernésius et le frappez d'un éclair en pleine poitrine. Vous dissipez ensuite les énergies destructrices engendrées par le combat. Rendez-vous au 100.

						18

L'entrepôt est un immense capharnaüm où vous conservez toutes les matières premières (non-vivantes) dont vous pourriez avoir besoin et tous les objets encombrants dont vous n'avez pas fréquemment l'usage. Si le Temps Ecoulé est inférieur ou égal à 8, rendez-vous au 24. Sinon, rendez-vous au 31.

						19

Vous venez de commettre une lourde erreur. S'il existe un genre de magie dans lequel Narandris la Voleuse de Sorts vous est supérieure, c'est bien la maîtrise des illusions. Votre voile d'invisibilité ne l'abuse pas une seconde. Le sortilège avec lequel elle contre-attaque soulève dans les airs les pertuisanes et les épées des soldats morts, puis les projette sur vous à une vitesse qui ne vous laisse aucune chance de vous protéger. Vous perdez 5 Points de Vie. Si, par miracle, cela ne vous tue pas, votre survie stupéfait tellement Narandris que cela vous permet de riposter à votre tour. Rendez-vous au 95.

						20

L'esprit primitif de la créature est facile à dominer. Vous lui ordonnez de partir et elle obtempère en rampant, vous abandonnant la cuisine. Rendez-vous au 98.

						21

Un éclat de rire aussi lugubre que le précédent est votre réponse.
"Le roi ne se bat pas en duel. Meurs pour ton impudence !"
Le souverain mort lève son sceptre et ses sujets squelettiques se lancent aussitôt à l'attaque. Vous les repoussez à coups d'éclairs magiques, mais ils ne sont malheureusement pas le principal danger qui vous menace. Une douleur glacée et terrible vous transperce lorsque la lame du seigneur mort-vivant vient mordre votre chair. C'est à peine si votre armure magique a légèrement amorti le coup.
Vous abandonnez vite tout espoir de remporter ce combat : votre principal adversaire est à peine affecté par vos sortilèges et ses serviteurs manifestent une vitesse et une résistance exceptionnelles. Vous perdez 4 Points de Vie. Si vous survivez, vous parvenez à vous frayer un passage à l'extérieur du caveau et vous hâtez ensuite de reprendre en sens inverse le couloir par lequel vous étiez arrivé, jetant plusieurs sortilèges pour couvrir votre retraite. Vous êtes absolument furieux de cette déconvenue. Une fois que vous en aurez fini avec les envahisseurs, vous ne manquerez pas de revenir ici, mieux préparé que vous ne l'étiez cette fois ! Ce monarque pourrissant apprendra qu'être mort-vivant ne le met pas à l'abri de la souffrance ! Pour l'heure, retournez au 81 pour y choisir une destination.

						22

Un éclair jaillit de vos doigts... et vient se briser sur un bouclier magique dont vous n'aviez pas soupçonné l'existence. Rendez-vous au 32.

						23

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Vous psalmodiez avec patience les incantations complexes, mais le contact refuse obstinément de s'établir. Etrange. Le Sombre Gardien ne refuse habituellement pas ses faveurs aux adeptes de la magie noire. Pour quelle raison ne vous accorde-t-il aucune réponse ? Quoi qu'il en soit, il est inutile de perdre davantage de temps ici. Rendez-vous au 81.

						24

Un grand vacarme de bruits métalliques accueille votre arrivée. Au beau milieu de la salle, vos automates sont en train de se détruire les uns les autres à grands coups de poing ! Vous leur ordonnez d'arrêter et ils s'immobilisent aussitôt. Malheureusement un bon nombre d'entre eux sont déjà hors d'état de fonctionner. Quelqu'un a visiblement réussi à prendre le contrôle de vos serviteurs artificiels. Vous pratiquez un rapide enchantement sur ceux qui vous restent afin d'éviter que cela se reproduise, puis vous leur ordonnez de patrouiller le château et de tuer tous les intrus. Vous n'avez pas conçu ces automates à des fins guerrières, mais cela ne les empêche pas d'être résistants et extrêmement forts. Notez le code Acier. Un rapide coup d'oeil au reste de l'entrepôt suffit à vous convaincre que vous ne trouverez rien d'autre d'intéressant ici. Vous quittez donc les lieux : rendez-vous au 81.

						25

Une vague de flamme se matérialise devant vous et déferle sur votre assaillant maladroit, qui est entièrement consumé avant d'avoir pu esquisser un hurlement. Vous vous apprêtez à reprendre votre chemin lorsque de nombreux bruits de bottes résonnent autour de vous. Vous avez juste le temps de vous envelopper d'une armure magique avant qu'une douzaine de soldats ne surgissent par d'autres passages. Si vous les accueillez à coups d'éclairs magiques, rendez-vous au 55. Si vous préférez battre en retraite dans un escalier descendant qui se trouve à proximité, rendez-vous au 62.

						26

Un éclat de rire sépulcral accueille votre déclaration et le seigneur mort-vivant s'approche d'un pas pesant, ne s'arrêtant que juste devant vous. Ses yeux d'un blanc laiteux vous toisent dédaigneusement.
"Tu oses revendiquer le château que j'ai moi-même construit ? Je suis Kraxius, le roi éternel, élu des dieux, conquérant des Cinq Terres, vainqueur de la Horde d'Airain, fondateur de la Cité Sacrée..."
Pendant qu'il continue d'énumérer des titres aussi ronflants que dénués d'intérêt, votre regard est attiré par les objets qu'il porte. L'armure et l'épée bénéficient certainement d'enchantements, mais vous vous intéressez surtout à la couronne et au sceptre. Vous sentez que ces objets possèdent tous les deux une grande puissance nécromantique.
Le souverain mort est parvenu au bout de sa tirade. Si vous le défiez en duel pour la possession du château, rendez-vous au 21. Si vous essayez de détruire son sceptre, rendez-vous au 56. Si vous essayez de détruire sa couronne, rendez-vous au 74.

						27

Votre salle à manger est une pièce vaste, bien éclairée par de hautes fenêtres et bien chauffé par le brasier qui rugit perpétuellement dans la cheminée. Lorsque vous y pénétrez, elle est occupée par une demi-douzaine de soldats, mais un sort de foudre remédie aussitôt à la situation, vous laissant maître des lieux.
Vous jetez un regard autour de vous, vous demandant s'il y a quoi que ce soit ici qui vous serait utile. Soudain, une idée vous vient : l'esprit des flammes que vous avez enchaîné à la cheminée pourrait servir à autre chose qu'à maintenir la température de cette salle. Si vous voulez le délier, rendez-vous au 75. Sinon, vous pouvez vous rendre dans les cuisines (rendez-vous au 86) ou repartir (rendez-vous au 81).

						28

Vous récitez une terrible incantation mortelle, qui devrait anéantir la force vitale de votre adversaire et ne laisser de lui qu'une masse de chair en décomposition. Mais Vernésius de Sinargue ne meurt pas et ne semble pas même affaibli. Il riposte sous la forme d'éclairs aveuglants, que vous avez peine à arrêter. Vous réalisez soudain qu'il est protégé par un charme aussi subtil que puissant, qui le rend virtuellement invulnérable à la nécromancie. De toute évidence, il s'attendait à ce que vous employiez ce type de magie contre lui ! Vous vous rabattez précipitamment sur des sortilèges élémentaires de feu, mais il est trop tard pour empêcher Vernésius de prendre le dessus. Il martèle votre sphère éthérée d'attaques répétées, qui ne tardent pas à l'affaiblir. Vous perdez 4 Points de Vie (3 si vous possédez la Triade de Pouvoir). Si vous survivez, la certitude qu'a Vernésius d'être sur le point de l'emporter finit par lui faire négliger sa défense et vous le frappez en pleine poitrine avec un rayon incandescent. Rendez-vous au 100.

						29

Le bruit terrible que produit votre sortilège éclipserait le rugissement d'un dragon enragé. Il ne vous affecte que de manière extrêmement atténué, mais il frappe Narandris de plein fouet. La Voleuse de Sorts vacille, étourdie et désorientée. Elle tente de riposter, mais elle peine visiblement à articuler les syllabes de son sortilège. Des projectiles de flammes jaillissent tout de même de sa paume et vous infligent quelques brûlures, vous coûtant 1 Point de Vie. Si vous survivez, vous n'avez ensuite aucun mal à mettre un terme à ce duel. Rendez-vous au 95.

						30

Il ne reste plus dans le hall d'entrée qu'une demi-douzaine de soldats en train de monter la garde. Avant qu'ils aient le temps de lever une pertuisane ou de pointer un mousquet sur vous, votre sortilège de paralysie les fige sur place, les laissant à votre merci. Si vous les tuez rapidement, rendez-vous au 33. Si vous les tuez lentement, rendez-vous au 44.

						31

Vous êtes sur vos gardes, mais aucun intrus ne semble se trouver ici. En revanche, le sol est jonché des restes démantibulés des automates dont vous vous servez pour les lourds travaux. Leurs corps métalliques ont visiblement subi des coups d'une extrême violence et il n'y a plus rien à en tirer. Même si vous aviez le temps, vous n'êtes pas certain que vous parviendriez à les réparer. Un rapide coup d'oeil vous apprend qu'il n'y a rien d'autre d'intéressant dans l'entrepôt. Le mieux à faire est de repartir sans tarder. Rendez-vous au 81.

						32

Une illusion extrêmement subtile est en train de disparaître. Les cheveux de votre apprentie prennent une teinte rousse, son visage se fait plus fin et vous réalisez qu'elle est plus âgée qu'elle ne paraissait l'être. Une aura chatoyante se matérialise sans hâte autour d'elle.
"Je crois qu'il convient que je me présente à nouveau," ironise-t-elle. "Mon nom est Narandris, mais on m'appelle communément la Voleuse de Sorts."
Vous avez entendu parler d'elle : une enchanteresse sans scrupules, qui n'accomplit aucune recherche magique par elle-même, mais espionne et s'approprie celle des autres magiciens. Vous n'aviez jamais envisagé qu'elle s'en prenne à vous.
"Tu as déguisé ton apparence et tes pouvoirs pour que j'accepte de te prendre comme apprentie, dans l'intention de me voler mes secrets," devinez-vous.
"Oui. Au début, je prévoyais de disparaître une fois que j'aurais découvert tout ce que je voulais. Mais... ton château a fini par me faire envie. Et il y a des choses que je n'aurais pas pu emporter, comme la bibliothèque. J'ai changé de plan et je me suis arrangé pour qu'on vienne te rendre une petite visite."
Elle jette un regard dédaigneux aux cadavres épars des envahisseurs.
"Evidemment, je m'attendais à ce qu'ils soient un peu plus compétents. Mais on ne peut jamais compter que sur soi-même."
Son aura prend un éclat presque étincelant et vous devinez que la conversation s'arrête là. Si vous avez la Triade de Pouvoir, rendez-vous au 16. Si vous ne l'avez pas, mais que vous possédez un cristal de dissonnance, rendez-vous au 42. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, rendez-vous au 65.

						33

Vous avez fait place nette, mais la porte n'est plus bonne qu'à faire du bois de chauffage. Vous n'apercevez personne dans la cour extérieure, ni près des remparts, mais cela ne signifie pas que tous vos assaillants soient déjà à l'intérieur du château. Et où sont passés vos gardes ? Vous ne vous attendiez pas à ce que ces couards essaient de résister à une telle invasion, mais il est étrange que vous ne voyiez pas même le cadavre de l'un d'eux. Si vous cherchez à élucider leur disparition, rendez-vous au 60. Si vous prenez le temps de créer une barrière magique pour remplacer la porte défoncée, rendez-vous au 68. Si vous préférez repartir immédiatement, rendez-vous au 81.

						34

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. La plupart des instruments conservés ici étaient très délicats et le saccage auquel se sont livrés les soldats les a rendu inutilisables. Le spectacle est désolant, mais vous ne renoncez pas à explorer la pièce et vos efforts sont récompensés lorsque vous retrouvez votre cristal de dissonnance, miraculeusement épargné (notez-le sur votre Feuille d'Aventure). Vous avez créé cet objet pour les besoins de certains rituels extrêmement complexes, mais, utilisé de manière plus prosaïque, il devrait vous permettre d'annuler les pouvoirs des objets magiques que pourraient posséder vos ennemis. Retournez au 38 pour y faire un autre choix.

						35

Vous traversez d'un pas vif le jardin à l'abandon pour atteindre le Cèdre Funeste. A l'ombre de son feuillage noir, au pied de son tronc épais, les cadavres de plusieurs soldats disparaissent presque complètement sous les racines qui les enserrent. La voix ténue et bruissante de l'arbre vous accueille :
"Shangar, que se passe-t-il ? Qui sont ces hommes ?"
"Le château est attaqué. Est-ce que beaucoup d'intrus sont venus jusqu'ici ?"
"Seulement ceux-là. Mais je ne peux sentir que les êtres qui s'aventurent à l'intérieur du jardin. C'est toi-même qui a limité mes pouvoirs."
Vous réfléchissez un instant et vos yeux se posent sur la forme massive et ancienne de la Fontaine de Vie, qui se trouve un peu plus loin.
"Si je révoque cette limitation, est-ce que tu m'aideras à repousser les envahisseurs ?"
"Bien sûr."
Vous n'êtes pas assez fou pour lui faire confiance, mais la puissance libérée du Cèdre Funeste serait indubitablement un atout. Cependant, les enchantements que vous avez pratiqués sur lui sont d'une grande complexité et les annuler abruptement risque d'être éprouvant.  Une autre possibilité vous est venue à l'esprit : la Fontaine de Vie possède de grands pouvoirs de guérison, mais elle doit se nourrir d'énergie vitale pour fonctionner. Bien que le sacrifice humain soit la méthode traditionnelle pour cela, vous êtes à peu près certain que le Cèdre Funeste ferait très bien l'affaire.
Si vous libérez le Cèdre Funeste de ses entraves magiques, rendez-vous au 41. Si vous le sacrifiez à la Fontaine de Vie pour guérir vos blessures, rendez-vous au 50. Si vous préférez repartir, rendez-vous au 81.

						36

Vous avez consacré beaucoup de temps et d'effort à aménager cette partie du château pour qu'elle accueille au mieux vos laboratoires. On y trouve tout ce qui est nécessaire aux besoins de votre recherche intensive. Si le Temps Ecoulé est inférieur ou égal à 8, rendez-vous au 78. Sinon, rendez-vous au 90.

						37

Au moment même où votre éclair frappe la chenille géante de plein fouet, vous vous rappelez soudain ce que vous cherchiez à accomplir en la créant : un organisme qui soit capable d'endurer aisément les blessures les plus sérieuses. Vous n'aviez pas tout à fait atteint votre but, mais vous étiez tout de même très satisfait du résultat...
Un jet d'acide visqueux jaillit de la gueule de la créature et vous brûle la poitrine, vous coûtant 2 Points de Vie. La douleur ne vous empêche pas de riposter : vous employez cette fois un sort de blizzard, qui enterre votre assaillant sous une épaisse couche de glace.
Malheureusement, cette couche de glace recouvre également tout le reste de la cuisine. Vous n'allez pas pouvoir vous restaurer dans l'avenir proche, semble-t-il. Le mieux à faire est de repartir : rendez-vous au 81.

						38

Le désordre règne dans chacun de vos laboratoires et les dégâts semblent partout considérables. Si vous le pouviez, vous rendriez la vie aux soldats qui gisent çà et là afin de pouvoir les tuer à nouveau, d'une manière plus horrible et plus lente. Mais ce qui est fait est fait. Il est possible que certains objets utiles aient échappé à ce vandalisme abominable, mais les trouver risque de vous prendre du temps. Si vous le souhaitez, vous pouvez fouiller le laboratoire des forces élémentaires (rendez-vous au 3), celui de la magie pure (rendez-vous au 34), celui de la nécromancie (rendez-vous au 48) ou celui de transmutation alchimique (rendez-vous au 59). Il ne vous semble pas que les autres laboratoires recèlent quoi que ce soit dont vous puissiez avoir l'usage dans les circonstances présentes. Bien sûr, vous êtes également libre de repartir (rendez-vous au 81).

						39

Vernésius de Sinargue a une grande force de volonté, comme il convient à un maître magicien, mais voir les derniers des soldats qui l'accompagnaient mourir par vos soins l'a ébranlé. Vous insufflez un charme de confusion dans son esprit momentanément vulnérable et cela suffit pour le mettre à votre merci. Vous n'avez aucun mal à dissiper ses protections magiques tandis qu'il vous regarde avec une expression hébétée. Lorsqu'il semble enfin retrouver ses esprits, il est trop tard : un éclair jailli de vos doigts le frappe en pleine poitrine. Rendez-vous au 100.

						40

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. L'incantation discordante qui permet d'invoquer Mazark est à l'image de ce démon capricieux et imprévisible. Alors que vous vous demandez si le contact va vraiment s'établir, la surface de l'autel se met soudain à briller d'un vif éclat doré, qui illumine l'intérieur de la chapelle et la peuple d'ombres extravagantes. Un flot d'énergie magique déferle de la masse de pierre et vous enveloppe tout entier. Si vous êtes blessé, l'énergie soigne et purifie votre corps âgé, vous permettant de regagner 2 Points de Vie. Mais si vous êtes indemne, l'énergie vous brûle les entrailles, vous coûtant 2 Points de Vie.
Le contact se rompt abruptement lorsque le Faiseur de Dons en a fini avec vous, vous laissant seul dans la chapelle de nouveau sombre. Il ne vous reste plus qu'à vous en aller : rendez-vous au 81.

						41

Vous aviez fait un excellent travail en élaborant les enchantements qui restreignent la puissance du Cèdre Funeste. Vous n'anticipiez pas qu'il vous faudrait un jour les défaire dans l'urgence ! L'effort est extrêmement ardu et vous perdez 1 Point de Vie sous l'effet de l'épuisement. Ajoutez par ailleurs 1 au Temps Ecoulé. Lorsque vous en avez terminé, les branches du Cèdre Funeste sont parcourues d'un grand frémissement, son énorme tronc se met à craquer de manière inquiétante... et vous jugez soudain préférable de ne pas vous attarder plus longtemps ici. Vous regagnez en hâte la colonnade qui borde la cour. Jetant un regard en arrière, vous voyez que les racines du Cèdre sont en train de recouvrir l'ensemble du jardin comme d'énormes serpents. Vous pressentez qu'elles ne vont pas s'arrêter là. Reprendre le contrôle du Cèdre ne sera pas une mince affaire, mais il sera temps de vous en préoccuper lorsque votre château ne sera plus envahi. Notez le code Huorn et ajoutez-y le Temps Ecoulé actuel. Puis rendez-vous au 81.

						42

Maintenant que l'illusion s'est dissipée, vous réalisez que Narandris porte des objets qui vous appartiennent :  l'Anneau Ethéré, le Torque Eternel et le Pendentif de Clarté. De toute évidence, elle les a dérobé dans vos appartements. Leur pouvoir lui conférerait un avantage significatif dans votre duel, mais vous n'avez pas l'intention de la laisser les utiliser. Plaçant le cristal de dissonnance dans le creux de votre paume, vous prononcez les quelques syllabes qui lui font émettre une onde de disjonction chaotique. Vous êtes aussitôt récompensé par la mine contrariée de Narandris, qui réalise que les fruits de son larcin ont cessé de fonctionner. L'effet de l'onde chaotique n'est que temporaire, mais il durera bien plus longtemps que le combat qui va s'engager. Rendez-vous au 69.

						43

Le souvenir vous revient abruptement du sceptre du souverain mort-vivant. Selon toute probabilité, il était lié à sa domination des squelettes animés qui l'entouraient. Est-il possible qu'il renforce les sortilèges similaires ? Votre hypothèse se confirme dès que vous refermez la main sur l'objet et que vous le brandissez : les morts-vivants reviennent instantanément sous votre contrôle et attaquent Narandris. Elle s'efforce de les repousser avec des barrières de feu, mais cela détourne son attention du principal danger : vous. Rendez-vous au 95.

						44

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Comme le disait votre maître lorsqu'il vous enseignait vos premiers rituels : tout ce qui mérite d'être fait mérite d'être bien fait. Vous n'avez d'ailleurs pas manqué de suivre ce bon conseil le jour où sa tutelle a commencé à vous peser. A présent, rendez-vous au 33.

						45

L'atmosphère de la chapelle est sombre et oppressante. L'air frémit comme s'il était sur le point de se déchirer pour laisser passage à quelque chose d'innommable. Un tumulte d'odeurs âcres imprègne la pierre de l'autel massif.
En d'autres termes, l'endroit est dans son état ordinaire. Aucun de vos envahisseurs ne semble avoir été assez bête pour pénétrer ici.
Les énergies démoniaques qui imprègnent la chapelle facilitent le contact avec les dimensions infernales, mais il serait dangereux de les utiliser plus d'une fois au cours d'une même journée. Vous pouvez entrer en contact avec un seigneur démon pour lui demander conseil et assistance ; les trois possibilités qui vous viennent à l'esprit sont Bael'kranag, Seigneur du Carnage (rendez-vous au 12), le Sombre Gardien des Mystères (rendez-vous au 23) et Mazark le Faiseur de Dons (rendez-vous au 40). Vous pouvez aussi essayer d'invoquer une petite armée de démons mineurs (rendez-vous au 49).
Si vous préférez repartir tout de suite, rendez-vous au 81.

						46

Vous prononcez la Parole de Commandement, mais elle n'a aucun effet : Xensao est immunisé aux sortilèges mentaux ! Ses griffes labourent profondément votre poitrine, vous coûtant 3 Points de Vie. Si vous êtes toujours en vie, vous surmontez la douleur et le frappez d'un éclair magique qui le projette loin de vous. Avant qu'il ne puisse se ressaisir, vous enchaînez sur un sortilège de pétrification qui le change en un bloc de granite. Vous vous relevez ensuite, non sans difficulté, et allez inspecter le cercle d'emprisonnement qui aurait dû vous épargner cette mésaventure. Il vous paraît d'abord tout à fait normal, mais vous finissez par remarquer que certaines runes-clés ont été subtilement modifiées de manière à neutraliser la barrière magique. Le travail de sabotage est tout à fait remarquable et vous ne manqueriez pas de l'admirer si vous êtiez dans des dispositions plus objectives. Rendez-vous au 2.

						47

Un combat terrible s'engage. Vous faites pleuvoir les sortilèges destructeurs sur vos assaillants, que Vernésius de Sinargue protège de son mieux avec sa propre magie. Votre armure invisible arrête les balles de plomb comme les lames d'acier, mais s'affaiblit peu à peu sous les attaques répétées. Vous emplissez de gaz mortel les poumons des soldats, vous gelez leur sang, vous les projetez dans des dimensions infernales, vous pétrifiez leur chair, vous accélérez leur vieillissement jusqu'à les réduire en poussière. Les survivants continuent de vous attaquer et leur armes commencent à vous infliger des blessures. Vous perdez 2 Points de Vie. Si vous survivez, vous les tuez finalement jusqu'au dernier. Rendez-vous au 11.

						48

Le contenu de votre laboratoire de nécromancie ne devait pas être au goût des soldats qui s'y sont introduits : ces vandales l'ont saccagé encore plus que les autres. Il ne reste très probablement rien qui puisse vous servir, à une exception notable : le cadavre masculin qui gît sur la table d'opération a été épargné, sans doute à cause d'un respect superstitieux des morts. Ce que les intrus ignoraient, c'est qu'il est en fait l'élément principal d'un rituel de protection que vous avez récemment élaboré. Vous comptiez le terminer un autre jour, mais rien ne vous empêche de le faire maintenant. Dans ce cas, rendez-vous au 99. Sinon, retournez au 38 pour y faire un autre choix.

						49

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Vous récitez les incantations qui vous permettront d'ouvrir un portail physique avec l'une des dimensions démoniaques les plus proches et la réalité se plie à votre voix : un vortex d'énergie tourbillonnante se forme au-dessus de l'autel, balayant la chapelle de couleurs impossibles.
Vous êtes sur le point d'aboutir lorsqu'un contre-sort terrible vient s'abattre sur votre oeuvre ! Déstabilisé, le portail échappe à votre contrôle pour devenir une nova rougeoyante. Pressentant la catastrophe, vous prononcez un Mot de Pouvoir qui le fait se refermer instantanément, mais cet effort vous coûte : vous perdez 1 Point de Vie.
Une fois que le danger est passé, vous scrutez attentivement l'intérieur de la chapelle, mais il n'y a personne d'autre que vous. Celui qui a pu ainsi ruiner vos efforts à distance doit posséder une connaissance et un pouvoir qui s'approchent des vôtres. Vous réfléchissez déjà à la manière dont vous lui témoignerez votre appréciation lorsque vous vous rencontrerez enfin.
Pour l'heure, la seule option qui s'offre à vous est de repartir. Rendez-vous au 81.

						50

La Fontaine est couverte de symboles que l'usure du temps a rendu indéchiffrables, même pour vous. La pierre grise qui la compose est étonnamment chaude. Son bassin circulaire est vide... pour le moment. Vous prononcez les mots qui activent la magie ancienne. Les racines du Cèdre Funeste jaillissent aussitôt de la terre brune et s'élancent vers vous comme autant de serpents, mais vous élevez une barrière de flammes ardentes qui les repousse. Vous récitez les incantations qui éveillent le pouvoir vampirique de la Fontaine.
Les racines se sont infiltrées par-dessous vos flammes magiques, mais vous utilisez un nouveau sortilège qui les change en pierre. Lorsqu'une eau limpide commence à se répandre dans le bassin de pierre, vous entendez un grand bruissement qui est presque un cri, puis le silence.
Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Vous attendez patiemment que l'eau ait fini de s'écouler pour vous en abreuver. L'énergie vitale que contient le liquide s'infiltre dans tout votre corps, dissipant la lassitude et guérissant vos blessures. Vous récupérez 3 Points de Vie.
Avant de quitter ces lieux désormais inutile, vous dissipez la barrière de flammes et jetez un dernier regard au Cèdre Funeste, dont les branches desséchées commencent déjà à perdre leurs aiguilles. Notez le code Flambée, puis rendez-vous au 81.

						51

Vous êtes en train de traverser un étroit corridor lorsque la voix de Janalice vous parvient, légèrement déformée par la boule de cristal qui la transmet :
"Maître ! J'ai espionné les intrus : certains sont encore à l'extérieur, mais la plupart sont dans le château. Ils sont plusieurs dizaines, divisés en petits groupes, et ils sont tous bien armés. Je pense que ce sont des soldats du roi, mais l'homme qui les dirige a l'air d'être un magicien. Je crois qu'il..."
Un fracas cristallin vous assourdit momentanément, et, lorsque ses échos s'estompent, la voix de Janalice a disparu. La boule de cristal a visiblement été brisée. Si c'est la maladresse de votre apprentie qui en est la cause, elle va se retrouver sanglée à une table de laboratoire lorsque tout ceci sera terminé !
Et pourquoi diable est-ce que le roi vous envoie ses soldats ? Les quelques sujets que vous lui prenez de temps à autres ne sont tout de même pas une raison sérieuse. Est-ce que ce serait qu'il veut récupérer le château ? Au fond, peu importe. Retournez au 81 pour y choisir une destination.

						52

Vous vous penchez sur le corps encore fumant de votre adversaire... et, à cet instant précis, vous êtes foudroyé par une douleur telle que vous n'en avez jamais ressenti ni même imaginé. Vous mourez sans comprendre pourquoi ni comment.

						53

Vous psalmodiez un sortilège nécromantique et les morts répondent à votre appel. Des mouvements lents et saccadés animent les cadavres de vos anciens assaillants, y compris celui de Vernésius lui-même. Ils se relèvent du sol de pierre où ils étaient tombés et s'avancent d'un pas traînant vers Narandris... mais s'arrêtent lorsque celle-ci se met à son tour à incanter. Elle essaie de vous arracher le contrôle des morts-vivants que vous venez à peine de créer ! Vous renforcez votre propre sortilège et la situation devient une épreuve de force magique. La Voleuse de Sorts n'a pas usurpé son surnom : sa maîtrise de la nécromancie est comparable à la vôtre. Si vous possédez le Sceptre Antique, rendez-vous au 43. Sinon, rendez-vous au 61.

						54

Vos appartements sont décorés de tapisseries baroques et illuminés par un grand nombre de bougies ensorcelées. Si le Temps Ecoulé est inférieur ou égal à 3, rendez-vous au 64. Sinon, rendez-vous au 71.

						55

Les attaques viennent de toutes parts, mais vous avez confiance en votre protection magique pour vous préserver de tout mal le temps que vous fassiez place nette. Malheureusement, l'officier qui commande ces soldats est un homme prévoyant : sachant qu'il partait à la chasse au sorcier, il a fait bénir son épée par le grand prêtre de Saranghaa, le dieu de la guerre local. Occupé que vous êtes à décimer les soldats, vous ne soupçonnez rien jusqu'au moment où une lame acérée vient vous blesser au flanc. Vous perdez 2 Points de Vie. Si vous êtes toujours en vie, vous foudroyez l'audacieux, puis vous achever de massacrer les derniers survivants. Vous pouvez désormais retourner au 81 pour y choisir votre destination.

						56

Un éclair magique part de votre main et fait voler le sceptre en éclat. Le seigneur mort-vivant pousse un hurlement de rage ! Votre éclair suivant le frappe en pleine poitrine, mais ne semble pas lui causer le moindre dommage. Il brandit sa lourde épée et vous attaque furieusement. Vous découvrez vite que les coups de cette lame ensorcelée ne sont qu'à peine amortis par votre armure magique. Vous perdez 2 Points de Vie. Si cela ne vous tue pas, vous êtes forcé d'admettre que le combat est inégal, vos sortilèges ne semblant avoir presque aucun effet sur lui. Vous essayez de détruire sa couronne, mais le combat acharné ne vous laisse plus le loisir de la précision. Vous finissez par battre en retraite hors du caveau. Fort heureusement, les squelettes ne font aucun mouvement pour vous arrêter, comme si la destruction du sceptre les avait privé de volonté. Vous vous hâtez de reprendre en sens inverse le couloir par lequel vous étiez arrivé, jetant plusieurs sortilèges pour couvrir votre retraite. Vous êtes contrarié par cette déconvenue, mais vous avez bien l'intention de revenir ici - mieux préparé - une fois que vous en aurez fini avec les envahisseurs. Ce monarque pourrissant apprendra qu'être mort-vivant ne le met pas à l'abri de la souffrance ! Pour l'heure, retournez au 81 pour y choisir une destination.

						57

Vous appelez l'un de vos esprits invisibles, qui la soulève du sol et l'emmène vers l'étage inférieur. Cela fait trop longtemps que vous n'avez pas pratiqué votre rituel de rajeunissement et il nécessite justement un sacrifice humain. Après tout les problèmes qu'elle vous a causé, il n'est que justice que Narandris vous soit enfin utile. Votre aventure s'achève ici, mais vous avez l'intention de vivre encore de nombreux siècles !

						58

Vous suivez un tunnel souterrain qui vous fait traverser les cryptes du château. L'endroit est imprégné d'une magie nécromantique qui - pour une fois - n'est pas de votre fait. De nombreux squelettes animés y vont et viennent suivant une routine plusieurs fois séculaires. Vous avez consacré beaucoup de temps à les étudier, mais sans grand succès. Leurs armes rongées par la rouille suggèrent que ces morts-vivants étaient des guerriers, mais aucun d'eux n'a jamais essayé de s'en prendre à vous, comme si votre présence leur était absolument indifférente. A votre grande frustration, vous n'êtes jamais parvenu à identifier les enchantements qui leur ont conféré leur vie surnaturelle, ni à contrôler l'un d'eux plus de quelques secondes d'affilée. Ils ne quittent jamais les cryptes, dont les anciens propriétaires du château avaient néanmoins muré toutes les entrées. Rendez-vous au 14.

						59

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Votre laboratoire s'enorgueillissait d'un nombre remarquable de composants alchimiques, mais les soldats bornés qui s'y sont introduits n'ont rien respectés : ils ont fracassé tous les pots, les jarres et les flacons. Les poudres sont mélangées, les solides éparpillés et les liquides recouvrent les dalles de pierre. Vous cherchez un long moment, mais il n'y a rien d'utilisable ici. Retournez au 38 pour y faire un autre choix.

						60

Votre enquête aboutit très rapidement, lorsque vous trouvez les cadavres de vos gardes éparpillés dans leurs quartiers. Une bonne partie du mobilier est brisé et il règne un capharnaüm épouvantable, mais vous ne laissez pas cette constatation vous amener à des conclusions prématurées : pour autant que vous sachiez, c'est l'état habituel de ces lieux.
Examiner de près des cadavres est une activité qui vous est extrêmement familière et il ne vous faut qu'un instant pour établir que la mort de ces incapables ne remonte pas à plus de deux heures. Ils n'ont aucune blessure apparente, mais leurs visages sont convulsés et leurs lèvres bleuies, ce qui suggèrent fortement qu'ils ont tous été empoisonnés. Autopsier l'un d'eux vous en apprendrait davantage, mais cela prendrait trop de temps. Si vous invoquez l'esprit de l'un d'entre eux, rendez-vous au 4. Si vous regagnez le hall d'entrée pour y ériger une barrière magique, rendez-vous au 68. Si vous quittez ces lieux, rendez-vous au 81.

						61

Vos deux voix récitent inlassablement des incantations nécromantiques. Pris entre deux volontés contraire, les morts-vivants restent absolument immobiles. Cet affrontement dure depuis un long moment lorsque Narandris passe soudainement à un sortilège tout à fait différent, que vous êtes incapable d'identifier. Un tremblement convulsif agite le cadavre le plus proche de vous et, avant que vous ne puissiez vous en écarter, il explose. Le déluge brutal de chair noircie, d'os brisés et de sang brûlant vous coûte 3 Points de Vie. Si vous survivez, le changement de tactique de Narandris a heureusement laissé les autres morts-vivants sous votre contrôle et vous les lancez de nouveau à l'assaut. Elle s'efforce de les repousser par des barrières de flammes, mais cela détourne son attention du principal danger : vous. Rendez-vous au 95.

						62

Votre protection magique vous protège d'une rafale de balles tandis que vous descendez les marches, ne vous arrêtant qu'une fois que vous êtes hors de vue. Vous entendez les soldats s'approcher prudemment. Ils craignent de toute évidence les surprises que vous pouvez leur réserver. Et ils ont d'ailleurs parfaitement raison : vous n'avez pas l'intention de laisser de misérables intrus vous donner la chasse à l'intérieur de votre propre demeure. Si vous utilisez un sortilège de terreur pour les faire fuir, rendez-vous au 7. Si vous préférez inonder la pièce de vapeurs mortelles, rendez-vous au 13.

						63

Lorsque vous vous êtes emparé du château, la cour intérieure servait d'écrin à un vaste jardin de fleurs parfaitement inutiles. Comme vous aviez d'autres priorités, vous avez laissé l'endroit à l'abandon. Plus tard, alors que les fleurs avaient depuis longtemps dépéri, vous avez transplanté ici le Cèdre Funeste, un être végétal puissant et dangereux. Faute de meilleur emplacement, c'est aussi dans ce jardin à l'abandon que vous avez installé la Fontaine de Vie, un artefact antique que vous avez trouvé dans des ruines abandonnées depuis longtemps. Si le Temps Ecoulé est inférieur ou égal à 9, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 70.

						64

Vous traversez les pièces qui composent vos appartements sans prêter attention aux trésors extraordinairement précieux qui y sont exposés, jusqu'à ce que vous arriviez à votre chambre forte. C'est là que sont conservés vos possessions les plus précieuses, derrière l'épaisse porte de métal couverte de puissantes runes qui la rendent absolument... Mais ? Qu'est-ce que ça signifie ?! Vous penchant sur la surface soigneusement ciselée, vous observez que des modifications subtiles ont été apportées à plusieurs runes, dans l'intention manifeste d'en briser l'enchantement. Vous êtes peut-être arrivé juste à temps ! Mais qui a bien pu s'introduire jusqu'ici et comment a-t-il pu se volatiliser à votre arrivée ?
Ces questions devront attendre. Une fois qu'un sort de divination vous a confirmé qu'il n'y a plus personne dans les parages, vous ouvrez la chambre forte. Les objets magiques qui s'y trouvent sont tous d'une grande puissance, mais beaucoup sont encombrants ou d'un usage complexe. Vous décidez finalement d'emporter l'Anneau Ethéré, le Torque Eternel et le Pendentif de Clarté. Ces trois objets augmenteront vos pouvoirs et vous protègeront contre la magie hostile. Notez la Triade de Pouvoir sur votre Feuille d'Aventure. Vous refermez soigneusement la chambre forte et vous repartez. Rendez-vous au 81.

						65

Maintenant que l'illusion s'est dissipée, vous réalisez que Narandris porte des objets qui vous appartiennent :  l'Anneau Ethéré, le Torque Eternel et le Pendentif de Clarté. De toute évidence, elle les a dérobé dans vos appartements. Malheureusement, vous ne pouvez rien y faire : ils vont augmenter ses pouvoirs au cours du duel qui va s'engager entre vous (ajoutez 1 Point à toutes vos pertes de Points de Vie). A présent, rendez-vous au 69.

						66

Votre éclair magique frappe de plein fouet le seigneur mort-vivant, mais ne l'ébranle même pas. Voilà qui augure mal de la suite ! Heureusement, vos sortilèges se révèlent nettement plus efficaces contre ses sujets lorsqu'ils se jettent sur vous.
Le combat est néanmoins rude. A l'intérieur de ce caveau, la rapidité et la résistance des squelettes semblent décuplées. Les blessures que vous subissez vous coûtent 2 Points de Vie. Si vous survivez, vous voyez le souverain mort s'avancer vers vous, brandissant sa lourde épée, et vous jugez préférable de ne pas insister. Vous vous frayez un passage à l'extérieur du caveau et vous hâtez ensuite de reprendre en sens inverse le couloir par lequel vous étiez arrivé, jetant plusieurs sortilèges pour couvrir votre retraite. Vous êtes absolument furieux de cette déconvenue. Une fois que vous en aurez fini avec les envahisseurs, vous ne manquerez pas de revenir ici, mieux préparé que vous ne l'étiez cette fois ! Ce monarque pourrissant apprendra qu'être mort-vivant ne le met pas à l'abri de la souffrance ! Pour l'heure, retournez au 81 pour y choisir une destination.

						67

Les pouvoirs et les connaissances de Narandris feraient indubitablement d'elle une excellente assistante, à condition de prendre un certain nombre de précautions. Vous pratiquez sur elle une succession de sortilèges complexes, qui la contraindront à toujours vous obéir et à ne plus jamais chercher à vous nuire, sans pour autant diminuer sa précieuse intelligence. Lorsque vous avez terminé, vous dissipez la toile magique qui l'emprisonnait. Elle se relève lentement, avec une mine des moins enthousiastes.
"Qu'est-ce que je peux faire pour vous... maître ?"
"Et bien, pour commencer, il y a un château à nettoyer et à remettre en ordre."

						68

Vous manipulez les énergies magiques pour créer un mur invisible barrant le seuil. Cela n'a pas l'élégance d'une Rune de Mort ou le charme d'un rideau enflammé, mais cela devrait être bien suffisant. Notez le code Verrou, accompagné du Temps Ecoulé actuel. Ajoutez ensuite 1 à votre Temps Ecoulé et décidez si vous partez à la recherche de vos gardes disparus (rendez-vous au 60) ou si vous préférez vous rendre ailleurs (rendez-vous au 81).

						69

Une brume multicolore enveloppe Narandris, mais l'enchanteresse ne prend pas l'initiative d'engager le combat. Elle attend sans doute de voir quel type de magie vous allez employer contre elle pour contre-attaquer aussitôt. Vous soupçonnez que les sortilèges offensifs classiques ne déstabiliseront pas cette adversaire retorse. L'idéal serait de la surprendre. Trois idées possibles vous viennent à l'esprit : vous envelopper d'un voile d'invisibilité (rendez-vous au 19), lancer un hurlement magique pour l'assourdir (rendez-vous au 29) ou changer en morts-vivants les cadavres qui vous entourent (rendez-vous au 53).

						70

Le jardin a visiblement été le lieu d'une bataille homérique. La terre brune est ravagée et des racines épaisses enserrent encore les cadavres de nombreux soldats. Le Cèdre Funeste semble avoir été frappé par la foudre à plusieurs reprises et il ne reste plus de sa forme massive qu'un squelette noirci. Vous êtes fâché d'avoir perdu une créature aussi rare et ancienne, mais toutes ces morts ont eu un effet positif : elles ont activé les pouvoirs vampiriques de la Fontaine de Vie, dont le bassin en pierre est désormais rempli. Vous vous abreuvez de l'eau limpide et l'énergie vitale qu'elle recèle referme vos plaies : vous regagnez 3 Points de Vie. A présent, vous n'avez plus rien à faire ici. Rendez-vous au 81.

						71

Il règne un grand désordre dans les pièces qui composent vos appartement et beaucoup d'objets très précieux ont été renversés ou endommagés. Subitement inquiet, vous vous précipitez jusqu'à la chambre forte où vous conservez vos possessions les plus précieuses : la porte de métal est béante, les enchantements rompus et ce qui se trouvait à l'intérieur a été volé ou réduit en cendres !
Le coup est rude : non seulement vous voilà privé d'artefacts qui vous auraient été très utiles, mais ils risquent fort d'être retournés contre vous ! Cependant, vous n'êtes pas devenu le sorcier que vous êtes en vous reposant sur des objets enchantés. Vous avez confiance en votre puissance personnelle et en vos nombreuses ressources pour vous permettre de triompher. Après avoir rapidement vérifié qu'il ne reste rien ici qui puisse vous être utile, vous quittez les lieux. Rendez-vous au 81.

						72

Les caves sont un ensemble de tunnels et d'oubliettes où l'ancien propriétaire du château gardait au frais ses prisonniers et ses tonneaux de vin. Vous y abandonnez les créatures qui résultent de certaines de vos expériences, une fois qu'elles ont cessé de vous être utiles. Vous savez que certaines survivent très longtemps, mais leur sort ne vous intéresse plus. A une exception près.
"Alors, vénéré maître, on a des soucis ?"
Au bas du long escalier que vous venez de descendre se trouve une pièce voûtée, vivement éclairée par un sortilège de lumière. Le centre de la pièce est occupé par un cercle mystique d'emprisonnement, à l'intérieur duquel se trouve un être humanoïde noir comme l'encre : Xensao l'Obscur, votre création la plus aboutie et votre serviteur le moins satisfaisant. Vous l'aviez conçu pour être votre garde du corps, lui conférant une intelligence exceptionnelle, des sens extrêmement aiguisés, des réflexes foudroyants et une force supérieure à celle d'un ogre. Malheureusement, Xensao s'est révélé absolument dépourvu de loyauté envers vous et tous vos sortilèges n'y ont jamais rien changé. Après sa troisième tentative pour vous tuer, vous avez fini par reconnaître votre échec. Rechignant à détruire une telle création mais sachant combien il est dangereux, vous l'avez enfermé ici.
"Est-ce que des soldats sont venus ici ?" demandez-vous.
"Oh non, j'ai seulement utilisé les oreilles que vous m'avez donné. On dirait que c'est une sacrée invasion. Vous voulez que je vous aide ?"
"Je ne suis pas assez stupide pour te faire confiance."
"Mais vous avez été assez sénile pour laisser rentrer une armée."
Il n'y a rien que vous puissiez tirer de lui. Si vous voulez lui apprendre à vous parler sur un autre ton, rendez-vous au 87. Si vous jugez que vous avez des choses plus importantes à faire, rendez-vous au 97.

						73

Un flot de volutes vertes et épaisses naît devant vous et se répand rapidement jusqu'aux portes ouvertes des laboratoires. Vous entendez des cris paniqués, puis le bruit sourd de corps s'effondrant sur le sol, puis plus rien. Votre brouillard mortel est très efficace. Vous invoquez une brise magique pour le dissiper avant de vous approcher. Rendez-vous au 38.

						74

Un éclair part de vos doigts et frappe de plein fouet la couronne d'or, qu'elle fait voler en éclats. Un hurlement inhumain s'échappe de la bouche du seigneur mort-vivant ! Il brandit sa lourde épée, mais l'enchantement qui préservait sa chair morte s'est évanoui et, sous vos yeux, il s'effondre brusquement en un nuage de poussière. Vous vous retournez pour découvrir que ses sujets squelettiques ont connu le même sort.
L'épée et l'armure du souverain mort ont survécu à sa disparition, mais elles ne sauraient vous être utiles, malgré leur enchantement. Le sceptre, en revanche, vous intéresse au plus haut point. Vous décidez de l'emporter avec vous, en attendant le moment où vous pourrez l'étudier de manière plus approfondie (notez le Sceptre Antique sur votre Feuille d'Aventure). Pour l'heure, il est temps de reprendre votre route. Retournez au 81 pour y choisir une destination.

						75

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Délier l'esprit n'est pas extrêmement compliqué, mais vous prenez soin  en même temps de tisser un charme qui lui interdira de se retourner contre vous. Les créatures élémentaires de feu sont par nature agressives et celui-ci n'a sans doute pas apprécié le rôle domestique que vous lui faites jouer depuis plus d'une décennie.
Lorsque vous en avez terminé, vous ordonnez à l'esprit de chercher et de tuer tous les intrus. Il prend aussitôt la forme d'une sphère aveuglante, qui traverse l'air comme une comète et disparaît dans le couloir. Notez le code Ardent.
 Vous pouvez maintenant passer dans les cuisines (rendez-vous au 86) ou quitter à votre tour les lieux (rendez-vous au 81). 

						76

Vous prononcez une syllabe ésotérique et Xensao - dont l'emprisonnement a heureusement émoussé les réflexes - se trouve brutalement projeté en arrière. Avant qu'il ne puisse se ressaisir, vous enchaînez sur un sortilège de pétrification qui ne laisse de lui qu'un bloc de granite. Vous vous relevez ensuite, non sans mal, et allez inspecter le cercle mystique qui aurait dû vous épargner cette mésaventure. Il vous paraît d'abord tout à fait normal, mais vous finissez par remarquer que certaines runes-clés ont été adroitement modifiées afin de neutraliser la barrière magique. Le travail de sabotage est tout à fait remarquable et vous ne manqueriez pas de l'admirer si vous êtiez dans des dispositions plus objectives. Rendez-vous au 2.

						77

Vous vous enveloppez d'une armure magique avant de franchir la brèche que l'explosion a ouverte dans le mur. Le caveau est étonnamment large. Vous intensifiez votre sphère de lumière pour y voir mieux... et elle vous révèle une haute silhouette en armure, dressée devant un tombeau de pierre. Vous avez brièvement l'impression de faire face à un être vivant, mais vous ne tardez pas à être détrompé : le visage abrupt que surmonte une couronne d'or a la pâleur du sépulcre, tout comme les mains crispées, l'une sur un sceptre, l'autre sur une large épée. Il s'agit visiblement d'un seigneur des temps anciens, dont l'esprit est resté attaché à la dépouille. Vous seriez curieux d'en connaître la raison.
Le mort-vivant fait un geste de son sceptre et vous entendez des bruits de mauvais augure derrière vous. Un bref coup d'oeil vous apprend qu'une rangée de squelettes coupe désormais votre retraite.
"A genoux devant moi," dit le souverain des morts d'une voix qui ressemble à un râle.
Vous ne laisserez personne affirmer que vous n'êtes pas un homme raisonnable, mais il y a tout de même des limites aux compromis que vous êtes prêt à faire : vous n'avez jamais ployé le genou devant qui que ce soit et vous ne comptez pas commencer aujourd'hui.
Si vous voulez convaincre le mort-vivant de passer une alliance avec vous d'égal à égal, rendez-vous au 10. Si vous revendiquez votre souveraineté sur le château et tout ce qu'il contient, rendez-vous au 26. Si vous jugez que les choses vont de toute façon mal tourner et qu'il vaut mieux frapper le premier coup, rendez-vous au 66.

						78

Alors que vous parvenez au large couloir où donnent les portes de tous vos laboratoires, vous êtes accueilli par un grand vacarme d'étagères renversées, d'objets brisés et de papier déchiré, ponctué de voix qui vous sont étrangères. Votre sang ne fait qu'un tour : les misérables cafards qui se sont introduits chez vous sont en train de saccager vos précieuses possessions ! Si vous invoquez un brouillard mortel, rendez-vous au 73. Si vous utilisez un sortilège nécromantique, rendez-vous au 85.

						79

Un squelette n'offre pas autant prise au vent qu'un individu vivant, mais il pèse aussi beaucoup moins. Votre tourbillon balaye les morts-vivants, les projetant contre le mur lumineux qui les désintègre aussitôt.
Lorsqu'il ne reste plus d'eux qu'un peu de poussière, vous vous approchez de la barrière mystique pour l'examiner, avec une curiosité toute professionnelle. Elle a été spécialement conçue contre les morts-vivants, dont elle dissipe l'énergie nécromantique. Vous aimeriez en étudier le principe plus en détail, mais le temps manque. Vous franchissez la barrière sans aucune difficulté et poursuivez votre chemin.
La piste des intrus ne tarde pas à  s'engager dans un passage qui l'éloigne des cryptes. Malheureusement, ils semblent ensuite s'être divisés en plusieurs groupes, qui ont pris des directions différentes dans le réseau de corridors souterrains. Ne sachant quelles traces suivre, vous préférez renoncer à cette poursuite. Retournez au 81 pour y choisir une destination.

						80

Une sorte de chenille longue de deux mètres, pourvue de dents hérissées comme des aiguilles et de pinces articulées, est occupé à mastiquer un gigot au beau milieu de la cuisine. Il vous semble bien reconnaître le fruit d'une ancienne expérience, même si vous êtes incapable de vous rappeler de ce que vous cherchiez alors à accomplir.
La créature, en revanche, se souvient peut-être de vous, car elle abandonne son gigot dès qu'elle remarque votre présence. Pressentant que les choses vont mal tourner, vous préférez prendre les devants. Allez-vous utiliser un envoûtement (rendez-vous au 20) ou un éclair magique (rendez-vous au 37) ?

						81

Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Votre château regorge de portes secrètes, de passages dérobés et de couloirs souterrains, qui vous permettent de vous déplacer rapidement sans risquer qu'on puisse vous suivre. Cela ne signifie pas pour autant que vos trajets se dérouleront sans évènement. Notez sur votre Feuille d'Aventure le nombre de vos passages à ce paragraphe. Lors du premier passage, rendez-vous au 51. Lors du troisième, rendez-vous au 58. Lors du cinquième, rendez-vous au 94. (Ces épisodes, une fois conclus, vous renverront au présent paragraphe. Reprenez alors votre lecture sans augmenter à nouveau le Temps Ecoulé.)
Si le Temps Ecoulé est égal ou supérieur à 12, rendez-vous immédiatement au 91.
Une fois que vous vous serez occupé des incidents éventuels, vous serez libre de vous rendre à une nouvelle destination : le hall d'entrée (rendez-vous au 9) ; l'entrepôt (rendez-vous au 18) ; la salle à manger (rendez-vous au 27) ; vos laboratoires (rendez-vous au 36) ; la chapelle (rendez-vous au 45) ; vos appartements personnels (rendez-vous au 54) ; la cour intérieure (rendez-vous au 63) ; les caves (rendez-vous au 72). Si jamais vous avez visité ces huit endroits, rendez-vous alors au 91.

						82

Une masse vous percute brutalement dans le dos, vous projetant contre les dalles de pierre ! Vous perdez 1 Point de Vie. Etourdi par le choc, vous parvenez néanmoins à vous retourner juste à temps pour voir une main griffue et noire comme l'encre s'abattre sur vous. Vous n'avez qu'une fraction de seconde pour vous défendre. Quel sortilège rapide allez-vous employer : une Parole de Commandement (rendez-vous au 46) ou un Poing Invisible (rendez-vous au 76) ?

						83

En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, les soldats ont afflué dans la gallerie et formé un cercle d'épées, de pertuisanes et de pistolets, tous pointés sur vous. Un homme âgé, au visage grave et à la barbe blanche soignée, vous fait face. Vous n'avez pas besoin de regarder les symboles ésotériques qui couvrent ses vêtements pour savoir qu'il s'agit d'un magicien et que sa puissance n'est pas négligeable.
"Je suis Vernésius de Sinargue," déclare-t-il d'une voix solennelle. "Par la volonté de sa majesté et avec la bénédiction du Concile de Lumière, nous sommes venus mettre un terme à tes maléfices, Shangar !"
"Vous êtes venus pour mourir !" rétorquez-vous avant de commencer à incanter.
Il fait un geste de la main et les soldats vous attaquent.
Il est désormais temps de calculer dans quelle mesure vous êtes parvenu à affaiblir ces envahisseurs depuis le début de l'aventure. Additionnez les points auxquels vous donnent droit les instructions qui suivent :
Les codes Iai et Ardent valent chacun 2 points. Posséder la Triade de Pouvoir vaut également 2 Points. Le code Acier vaut 1 point. Le code Flambée retranche 2 Points à votre total.
 Le code Verrou vaut : 2 points si vous possédez par ailleurs le code Iai ; si ce n'est pas le cas, 1 point s'il est accompagné d'un chiffre inférieur à 5 et aucun point sinon.
 Le code Horde vaut : 3 points s'il est accompagné d'un chiffre inférieur ou égal à 3 ; 2 points s'il est accompagné d'un chiffre entre 4 et 6 ; 1 point s'il est accompagné d'un chiffre entre 7 et 9 ; aucun point sinon.
 Le code Huorn vaut : 3 points s'il est accompagné d'un chiffre inférieur ou égal à 5 ; 2 points sinon.
 Si le total est inférieur ou égal à 4, rendez-vous au 5. S'il est compris entre 5 et 7, rendez-vous au 47. S'il est égal ou supérieur à 8, rendez-vous au 96.

						84

Vous récitez l'incantation et vous concentrez sur votre environnemment. En-dehors de vous-même et de Janalice, il ne semble rester aucun être vivant plus gros qu'un rat à proximité. Vous étendez la portée de votre sens surnaturel... et, à cet instant précis, vous êtes foudroyé par une douleur telle que vous n'en avez jamais ressenti ni même imaginé. Vous mourez sans comprendre pourquoi ni comment.

						85

L'air refroidit notablement lorsque vous invoquez les forces de la corruption et de la dégénérescence. C'est à peine si les intrus parviennent à pousser quelques faibles cris lorsque votre sortilège dérobe leur énergie vitale. Vous entendez leurs corps heurter le sol, puis plus rien. Mais alors que vous vous avancez, certain d'avoir fait place nette, un soldat brandissant une épée jaillit du laboratoire et se jette sur vous ! Son attaque manque heureusement de vigueur et la pointe d'acier ne vous inflige qu'une blessure superficielle, qui vous coûte 1 Point de Vie. L'instant d'après, vous lancez un éclair magique qui le frappe en pleine poitrine, le tuant instantanément. Vous fouillez son corps et découvrez qu'il portait autour du cou une amulette de protection, un objet magique mineur qu'il a dû se procurer auprès de quelque temple, désormais noirci et hors d'usage. Rendez-vous au 38.

						86

Vos cuisines sont opérées par des esprits invisibles et très bien approvisionnées. Si vous avez le code Horde et que le chiffre qui l'accompagne est inférieur de 2 points au moins au Temps Ecoulé actuel, rendez-vous au 80. Sinon, rendez-vous au 98.

						87

Vous n'avez ni le temps ni l'envie de concevoir quelque chose de subtil. Vous vous contentez donc d'un sortilège de foudre. Xensao est beaucoup moins insolent lorsqu'il est étendu sur le sol et agité de spasmes violents. Maintenant que ceci est réglé, rendez-vous au 2.

						88

Vous envisagez d'abord de lui donner une forme aussi peu flatteuse que possible : un cloporte, une araignée ou encore une grenouille. Mais vous trouvez finalement plus amusant de rendre la Voleuse de Sorts utile à quelqu'un d'autre qu'elle-même. Votre sortilège de métamorphose la change donc en un gros chat roux, qui regarde ce qui l'entoure avec des yeux affolés.
"Le château est rempli de rats," dites-vous avant de la laisser à sa nouvelle existence. "Mais si jamais c'est une nourriture que tu trouves trop répétitive, n'hésite pas à y ajouter les araignées et les chauve-souris."

						89

Votre sortilège fige sur place votre assaillant maladroit. Mais, alors que vous vous approchez de lui, une nouvelle détonation se fait entendre et une douleur terrible vous broie l'épaule, vous coûtant 2 Points de Vie. Si cela ne vous tue pas, vous vous retournez pour découvrir qu'une douzaine de soldats se trouvaient en embuscade dans des passages voisins ! Vous élevez précipitamment une armure magique, qui empêche les balles suivantes de vous fracasser le crâne. Si vous voulez maintenant riposter à coups d'éclairs magiques, rendez-vous au 55. Si vous préférez battre en retraite dans un escalier descendant qui se trouve à proximité, rendez-vous au 62.

						90

Vous avez un mauvais pressentiment lorsque vous voyez que les portes de tous vos laboratoires sont grandes ouvertes et, malheureusement, il se révèle vite fondé : votre précieux matériel a été consciencieusement détruit et les débris en jonchent partout les dalles de pierre. Un vertige vous saisit : il vous faudra des années pour réparer ou remplacer tout cela ! Vous regrettez de ne pas être arrivé à temps pour arrêter les vandales, mais il n'y a plus rien à faire pour le moment. Même si quelque chose d'utile a par miracle survécu au saccage, il vous faudrait des heures pour le trouver. Rendez-vous au 81.

						91

Les corridors où vous circulez sont étrangement silencieux. Vous empruntez un escalier raide et étroit qui vous amène au premier étage du château, que les envahisseurs semblent avoir épargné jusqu'ici. Vous débouchez dans la large et très haute galerie des tableaux. Les anciens propriétaires y accrochaient des représentations sans aucun intérêt de leurs ancêtres, que vous avez remplacé par des portraits de vous-même que vous avez convaincu divers artistes de réaliser gratuitement.
La lumière de l'après-midi afflue à travers les fenêtres en ogive, éclairant le sol de marbre... et y révélant les traces d'un grand nombre de bottes. Alarmé, vous récitez rapidement une incantation qui vous enveloppe d'une armure magique. Juste à temps ! Les portes de la gallerie s'ouvrent brutalement pour révéler les canons de nombreux mousquets et une rafale de balles vient s'écraser contre votre protection invisible. Rendez-vous au 83.

						92

Vous récitez l'incantation et vous concentrez sur votre environnemment. Non seulement vous détectez aussitôt une puissante magie, mais elle est de nature offensive et vous en êtes la cible ! Vous avez tout juste le temps de créer un bouclier rudimentaire pour vous protéger d'un torrent de flammes vertes. Vous perdez 2 Points de Vie (1 seul si vous possédez la Triade de Pouvoir). Rendez-vous au 32.

						93

De toute évidence, ceux qui sont passés par là font partie des intrus qui en veulent à votre vie. Vous vous demandez pourquoi les morts-vivants ont réagi hostilement à leur présence. Peut-être les soldats ont-ils présumé qu'ils faisaient partie de vos créatures et pris l'initiative de les attaquer ?
Franchissant un tournant, vous découvrez qu'une barrière lumineuse bloque totalement le couloir. Une foule de squelettes se presse devant elle, visiblement incapable de franchir cet obstacle surnaturel. Malheureusement, votre arrivée leur fournit une nouvelle cible ! Ils se jettent sur vous en brandissant des lames séculaires. Vous savez que vos sortilèges nécromantiques ne leur font que peu d'effet. Allez-vous invoquer des flammes magiques (rendez-vous au 8) ou un tourbillon (rendez-vous au 79) ?

						94

Une porte dérobée vous conduit à une pièce circulaire, d'où partent de nombreux corridors et escaliers. Alors que vous vous dirigez vers celui qui vous amènera à votre destination, un diablotin ailé surgit devant vous.
"Maître !" s'exclame-t-il d'une voix criarde. "Janalice vous avertit que..."
Le bruit d'une détonation résonne entre les murs de pierre et la petite créature s'effondre sur le sol. Au bout d'un passage voisin, vous apercevez un soldat en train de recharger hâtivement son mousquet. De toute évidence, c'est vous qu'il visait. Si l'exterminez aussitôt, rendez-vous au 25. Si vous préférez le paralyser, rendez-vous au 89.

						95

Vous invoquez une chaîne astrale qui vient s'enrouler autour de Narandris, immobilisant ses bras contre son torse. Elle tente de la renvoyer au néant, mais vous lancez un nouveau sortilège qui la projette à la renverse. Puis vous tissez méticuleusement autour d'elle une toile magique qui l'empêche de parler, de bouger ou d'esquisser le moindre sort. Lorsqu'elle ne peut plus rien faire d'autre que vous regarder furieusement, vous vous arrêtez enfin et laissez échapper un profond soupir. Ces évènements vous ont absolument harassé, mais ils ont enfin trouvé un terme.
Est-ce bien sûr, cependant ? Vous pratiquez un sortilège de divination à grande échelle et il vous confirme heureusement la chose : plus aucun danger ne vous menace. Quelques soldats éparpillés survivent encore, mais ils ne cherchent plus qu'à fuir votre château et vous ne vous sentez pas le courage d'aller les tuer. D'ailleurs, les récits qu'ils rapporteront feront réfléchir à deux fois les prochains qui songeront à venir vous déranger.
Il ne reste donc plus qu'une question en suspens : qu'allez-vous faire de Narandris la Voleuse de Sorts ?
Si vous voulez la tuer, rendez-vous au 57.
Si vous voulez l'asservir, rendez-vous au 67.
Si vous voulez la métamorphoser, rendez-vous au 88.

						96

Vos envahisseurs sont fortement affaiblis et, malgré la déclaration présomptueuse de Vernésius de Sinargue, les soldats qui lui restent sont visiblement terrifiés à l'idée de ce que vous pourriez leur faire. Vous mettez leur hésitation à profit en déchaînant sur eux vos pouvoirs destructeurs. Vernésius tente de les protéger avec sa propre magie, mais les soldats sont frappés de panique et s'enfuient dans le désordre, ce qui rend beaucoup plus aisé le fait de les massacrer jusqu'au dernier. Rendez-vous au 11.

						97

Vous vous détournez du cercle retenant Xensao pour regarder les couloirs qui rayonnent depuis cette salle. Une idée est en train de se former dans votre esprit. Si le Temps Ecoulé est inférieur à 5, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 82.

						98

La plupart des aliments et des liqueurs que vous conservez ici sont simplement de très bonne qualité, mais certains sont plus que cela : soigneusement protégés par des enchantements élaborés, il y a des cuissots de cerf blanc, de la chair de tortue géante, des fromages faits par des kobolds, du vin lunaire, de l'hydromel draconique et bien d'autres choses plus rares encore.
Si vous êtes blessé, ces aliments peuvent vous faire récupérer 2 Points de Vie, mais la durée du repas augmentera le Temps Ecoulé de 1. Que vous choisissiez ou non de vous restaurer, il ne vous restera ensuite plus qu'à repartir. Rendez-vous alors au 81.

						99

Heureusement, vous aviez déjà réalisé les préparations préliminaires auparavant : il n'aurait pas été facile de trouver le moindre ingrédient utilisable dans ce laboratoire ! Ajoutez 1 au Temps Ecoulé. Vous récitez les incantations nécessaires et une lumière glacée vient baigner le cadavre. Votre peau perd progressivement l'essentiel de sa sensibilité. Lorsque le rituel est terminé, vous ramassez un scalpel qui gît sur le sol et vous faites une légère coupure au pouce. La plaie se referme instantanément et, lorsque vous examinez le pouce du cadavre, vous voyez qu'il y est apparu une entaille exsangue. Il semble que l'expérience soit un succès, même s'il reste des améliorations à apporter. Le rituel vous permettra de conserver les 3 prochains Points de Vie que vous auriez dû perdre. Il cessera ensuite de fonctionner. A présent, retournez au 38 pour y faire un autre choix.

						100

Le combat est terminé. Le corps de Vernésius de Sinargue gît sans vie sur les dalles de pierre, la poitrine calcinée par votre sortilège. Un bruit vous fait retourner et vous voyez votre apprentie Janalice se glisser à l'intérieur de la gallerie. Elle regarde craintivement les nombreux cadavres, puis lève les yeux vers vous.
"Tout... tout va bien, maître ?"
Si vous n'avez pas envie de garder plus longtemps une pareille apprentie, rendez-vous au 22. Sinon, vous pouvez examiner le corps de Vernésius (rendez-vous au 52), pratiquer un sort qui détecte  les créatures vivantes aux alentours  (rendez-vous au 84) ou encore un sort de détection de la magie (rendez-vous au 92).