-50 av. J-C, prisonnier des romains…

LA LIBERTE
ou
LA MORT

Les Grandes Epoques
Alea Jacta Est!

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INTRODUCTION

Ce livre n'est pas comme les autres. C'est vous le héros.
Avec 2dés, un crayon, une gomme, vous allez vous intégrer dans un personnage et lui indiquer vos idées pour chaque numéro différent (ne pas les lire dans l'ordre 1,2,3…)
C'est donc vous le héros, c'est votre livre.

Table de vie et de mort

Chaque fois que vous êtes tué cochez une case. Puis…
…si vous êtes tué:
0 fois		 : Dieu-Jupiter	Incroyable	Hyper-bon
5 fois ou moins  : Centurion	Formidable	Super bon
10 fois ou moins :Decurion	Très bien	Super bon
15 fois ou moins :Optionne	Bon		Bon
20 fois ou moins :Légionnaire	Assez bon	Bon
50 fois ou moins :Gardien	Moyen		Pas très bon
+ de 50 fois	  :Balayeur	Mauvais	Très mauvais

et n'oubliez pas, c'est dur d'être légionnaire.

Bonne chance!

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COMBATS

Remarque: par rapport à votre assez jeune âge, vous êtes très habile.

Règle:
1. Prenez votre habileté
2. Pareil pour votre adversaire
3. Lancez 3 dés et faites le total du résultat avec votre habileté (totale)
4. Pareil pour votre adversaire.
5. Le meilleur total lance 2 dés et se reporte au tableau «dés, coups sur, résultats» et voit en fonction des dés et des indications.
6. Recommencez ainsi de suite jusqu'à la mort de l'un d'entre vous. Si c'est vous, vous retrounez au1.

Autre remarque:
1 glaive + 1 pilum = non bouclier
1 glaive + 1 bouclier = non pilum
1 pilum + 1 bouclier = non glaive
Le pilum sert une fois

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CHANCE

1. Pour tenter votre chance, lancez 5 dés
2. Si le lancer est inférieur à votre total de chance, vous êtes chanceux et enlevez 1pt à ce capital.
3. Sinon, malchanceux, enlevez quand même 1pt.

-

BUT

Esclave, vous devez reconquérir votre liberté avec:
-Argent
-Travail
-Vivres
-Vêtements

Sinon le Cirque vous connaîtra…

-

Habileté=15
Résistance=15
Chance=30
Intelligence=10
Argent (toute pièce doit être dans un sac):
Trésors (5max, tout trésor doit être dans un sac):
Armes (5 ou 6 max)
offensives (2max):
défensives (3max):

-

	Dés	Coups sur	Résultats
	2	tête = mort. Si casque -3pts R
	3	cou=mort
	4	bras g= -2 R -1/2Ha
	5	bras d= -2 R -1/2Ha
	6	Haut corps=-3 pts R. Si cuirasse-1 pt R
	7	Cœur=mort. Si cuirasse -4pts R
	8	Bas corps=-3 pts R. Si cuirasse-1 pt R
	9	jambe g= -2 R -1/2Ha
	10	jambe d= -2 R -1/2Ha
	11	cheville d ou g = -1pt R, -1 pt Ha
	12	à côté = rien
      dé cassé 	à côté=rien
-

Liste d'armes et valeurs:
Glaive + 2pts Ha
Pilum +1pt Ha (il transperce tout)
-
Casque: (voir tête)
Cuirasse: (voir cœur et corps)
Bouclier: empêche coup -3 (coup -4 vaudra coup -1, tenter chance pour parer coup)

1
L'histoire…

Les légionnaires vous ont trouvés sur la route de Lugdunum, avec cinq autres Gaulois rebelles. Comme vous étiez le plus jeune, vous avez été rattrapé, les quatre autres tués. Vous avez été fait prisonnier. Voilà maintenant vingt jours que vous êtes enfermé avec deux homme, Magix et Tropix, Tix est mort avant hier. La nourriture ferait le régal d'un cochon, Magix est très malade mais personne ne s'en occupe. On vous donne à manger et à boire, mais c'est tout, jamais vous n'êtes sorti. Ca y est Magix vient de mourir, c'est horrible. Aujourd'hui, vous avez décidé de vous évader. Tout d'abord vous allez fouiller la prison. Allez-vous:
Ouvir les bocaux de cette ancienne cave? Rendez-vous au 134.
Creuser dans la terre battue du sol? Rendez-vous au 99.
Sonder les murs? Rendez-vous au 213.

2
Vous comprenez que le livre est en fait une boîte… qui contient une pièce d'or et une pièce d'argent pur. Retournez au 122.

3
Malheureux, vous venez de boire de l'acide nitrique! Quelle mort atroce…

4
Des champignons hyper empoisonnés ne vous laisseront pas en vie…

5
Eh oui c'est le Cirque. Allez commencer votre entraiement. Tout ce que vous possédiez a été pris. Rendez-vous au 43.

6
Bien, dit le gouverneur, si vous le pouvez, tuez mon garde du corps.

Garde Ha=20 R=35

Si vous gagnez rendez-vous au 20.
Si vous n'êtes pas assez fort, rendez-vous au 250.

7
Un poste camouflé ou se trouvent cinq légionnaires au courant de votre évasion ne vous laisse aucune chance.

8
Vous êtes dans les derniers. Cochez la case 3.

9
Vous n'avez pas pris assez d'élan au départ et vous revenez en arrière, puis en avant, ainsi de suite, jusqu'à ce que le wagon s'immobilise. Vous devez revenir au départ vous relancer au prix de 5pts R. Après tous ces efforts retournez au 47.

10
Il n'y a rien, barrez la case. Retournez au 99.

11
Après avoir tué kes garde, vous essayez d'ouvrir la porte d'entrée du fortin, naturellement, et le bruit a réveillé le garde intérieur. Allez-vous:
Lui dire que vous êtes un évadé qui essaye de forcer la serrure (rendez-vous au 133).
Bredouiller une excuse (rendez-vous au 49).
Vous enfuir en courant (rendez-vous au 91).

12
Vous trouvez tous les noms des légionnaires et leurs codes. Si vous avez un laissez-passer bleu, vous pourrez prendre l'identité d'un légionnaire pour ne pas vous faire remarquer à la lutte demain. Si vous voulez vous faire passer pour un légionnaire rendez-vous au 217. Sinon retrounez au 216.

13
Un de moins. Barrez-le sur la carte. Allez au 48.

14
Décidément la forêt n'est guère accueillante. Voici deux légionnaires qui surgissent. Lancez 3 dés et faites un test d'intelligence.
Réussi: allez au 107.
Sinon, allez vous:
Combattre? (rendez-vous au 46)
Vous sauver? (rendez-vous au 103)
Demander leurs intentions? (rendez-vous au 88)

15
Totalisez les points obtenus dans le tableau.
Si vous avez moins de 7 rendez-vous au 198.
Si vous avez plus de 6 rendez-vous au 105.
Si vous avez un 3 vous êtes éliminé.

16
Ouf, vous voici maintenant devant une maisonnette. Allez-vous y entrer (rendez-vous au 7) ou poursuivre votre chemin (rendez-vous au 248)?

17
Surgit maintenant un chat sauvage.

Chat sauvage Ha=5 R=9

Si vous gagnez allez au 222.

18
Vous allez attaquer le camp romain le plus proche pour vous procurer des armes. Vous êtes déjà douez bien armés, trente-huit presque pas. Allez au 65.

19
Le voyage se poursuit sans encombre, et vous arrivez à une petite auberge pour passer la nuit. Vous payez 5 sesterces. Le lendemain vous avez repris 6pts R. Allez au 246.

20
Le gouverneur reste stupéfait, puis ordonne que l'on soigne vous blessures (reprenez tous vous pts R). Il vous explique qu'il existe un trésor dans une vieille maison, et veut que vous le trouviez. Allez au 245. Vous ne pouvez plus refuser.

21
Vous êtes quand même admis aux jeux. Allez au 82 en reprenant tous vos pts R.

22
Tous ceux qui étaient à droite sont morts, vous n'êtes plus que quatre.

Vous - Barrax
Erix - Portix

Barrax Ha=20 R=22

Si vous gagnez allez au 36.
Si vous arrivez à n'avoir que 2pts R, allez au 81.

23
Il y a un souterrain qui débouche à l'image du 245. Bonne sortie de secours! Ne revenez pas dans cette pièce pour lire ou regarder par la fenêtre, il n'y a rien. Notez plutôt le 23 pour utiliser le souterrain. Allez donc au 245, mais pas à l'image tout de suite.

24
Vous trouvez une clé.

25
Cette pièce est remplie de mirroirs qui forment un labyrinthe. Allez-vous vous y aventurer (rendez-vous au 69)? Sinon, retournez au 245.

26
On vous propose des armes. Choisissez parmi 2 glaives, 1casque, 1 cuirasse, 2 pilums, 1 bouclier et allez au 245.

27
Allez au 71.

28
Il y a deux ronds au fond. Avez-vous pris les deux médailles dans le coffre de la prison? 
Oui (allez au 72)
Non (allez au 79)

29
Vous laissez tomber un liquide corrosif, mais où? Lancez un dé.
Entre 0 et 3, allez au 73.
Entre 2 et 5, allez au 240.
Entre 4 et 7, allez au 229.

30
Allez au 71.

31
Je n'aime pas ceux qui refusent, jettez-le aux fauves lors des prochains jeux, dit César à ses autres gardes.

32
Vous trouvez de quoi faire un bon repas (+4pts R). Vous pouvez le manger tout de suite où le garder dans la case repas. Retournez au 79.

33
Il n'y a qu'un vieil os. Pas terrible, mais vous le prenez, c'est un trésor. Retournez au 79.

34
Horreur, la fenêtre donne sur le jardin rempli de squelettes. La frayeur vous fait perdre 1pt Ha pour 10 paragraphes. Ca vous apprendra de regarder là ou il n'y a rien à voir. Allez au 143.

35
Vous trouvez deux croix en fer et une croix en or (trésors), un petit mirroir et un dé de bronze (trésor). Aussi un autre sac de trésor. Vous pouvez laisser l'ancien:
	-	-	-	-
Notez ce numéro (35) pour revenir chercher le sac. Allez au 225.

36
Vous n'êtes plus que deux.

Erix Ha=22 R=24

Si vous gagnez allez au 191.
Si vous n'avez plus que 2pts R, allez au 81.

37
Vous êtes fin prêt pour les jeux. Vous avez bien sûr toute votre endurance. Allez au 82.

38
Afrix vous dit que votre travail est celui de questeur (*) près de Massilia et que les parents de Tropix y sont. Vous partez tous les trois. Vous achetez une charette et deux chevaux pour 50 sesterces et partez pour Massilia.

La charette contient: vos provisions, vêtements, argent (vous avez 1000 sesterces)

Tropix (nouvelles caractéristiques)
Ha=23 R=30
Possessions:
1 glaive, pilum, bouclier, casque, cuirasse
Vous aussi + trésor et argent

Afrix
Ha=20 R=25
Possessions:
1 glaive

Notez tout celà et allez au 19.

(*) percepteur d'impôts

39
Vous parvenez à enclercler et tuer tous ceux de la TBCEDEO. Vous parvenez à donner des armes à vingt hommes. Allez au 196.

40
Voici les caractéristiques de Tropix. Notez-les.

Tropix Ha=16 R=20
Possesions: un petit marteau (1/2), frangments de chaînes coupantes.

Allez au 18.

41
Vous nagez dans la rivière et retournez sur le chemin un peu plus loin. Vous continuez et trouvez sur le chemin une croix en fer (trésor). Allez au 17.

42
Vous comprenez que si vous lancez d'abord vos armes, vous vous allégez pour réussir. Le lancer de dés devra être entre 7 et 13.

43
Vous allez être gladiateur. Mais voulez-vous être:
Mirmillon (avec bouclier et épée): allez au 62.
Rétiaire (avec long trident et filet): allez au 139.

44
Vous voilà prêt pour la grande bataille (voir carnet d'aventure). Lancez 5 dés. Si vous avez entre
0 et 7 vous êtes dans le premier rang
6 et 13 vous êtes dans le deuxième rang
12 et 19 vous êtes dans le troisième rang
18 et 25 vous êtes dans le quatrième rang
24 et 31 vous êtes dans le cinquième rang

Puis lancez 13 dés. Partez du haut de votre rang, de gauche à droite et de plus en plus bas, jusqu'à ce que le nombre soit le même que le lancer de dés. Faîtes alors un triangle dans le carreau, c'est vous.
Puis lancez 31 dés pour votre armée et faîtes le même principe que pour vous, sauf que vous partez du premier rang et cochez toutes les cases. Les carreaux cochés sont les tués. L'armée qui a le moins de morts gagne.

Si vous êtes vivant et que c'est votre armée qui gagne, allez au 126.
Si c'est l'autre, allez au 86.

45
Voilà maintenant la résistance. Ajoutez 11pts à votre R (pour cette épreuve seulement) pouvant dépasser le total de départ. Pouvez-vous résister à:
4 coups de glaive -5ptsR: cochez case 1
3 coups de glaive -5ptsR: cochez case 2
2 coups de glaive -5ptsR: cochez case 3

Retournez au 219.

46
Inutile. Vous les tuerez tous, mais après tout le camp de cette forêt est sur vous. Traqué, vous êtes pris… par des partisans de Scipion! J'espère que vous aurez une bonne excuse. Rendez-vous au 129.

47
Maintenant le terrain remonte et vous voyez vaguement au bout un talus pour s'arrêter. Tentez votre chance.
Si vous êtes chanceux allez au 89.
Si vous êtes malchanceux allez au 9.

48
Après avoir pris les clés de la porte, vous l'ouvrez. Que d'argent, si vous pouvez l'avoir, mais comment le transporter, où?

49
Vous ne vous expliquez pas assez clairement pour le garde qui donne l'alerte… vous allez finir au 5.

50
Il n'y a rien, barrez la case. Retournez au 99.

51
Il y a un légionnaire juste dans l'angle du mur. Vous l'assomez et vous enfilez (si vous voulez) sa cuirasse. Juste après, deux grands éclats de rire vous font sursauter (vous ne pouvez plus mettre la cuirasse). Rendez-vous au 109.

52
Inutile de vous faire combattre. Quand le bourreau s'apperçevra de votre absence tout le monde sera en alerte. Vous serez pris peu après votre évasion et conduit au Cirque. Allez au 5.

53
Si vous les manger, allez au 4.
Sinon, retournez au 134.

54
Inutile de vous faire combattre. Quand vous aurez tué le bourreau le portier aura appelé tous les légionnaires, et vous voilà bon pour le Cirque. Allez au 5.

55
Tentez votre chance.
Si vous êtes malchanceux le combat aura réveillé tout le monde et vous irez au 5.
Si vous êtes chanceux personne n'aura été réveillé. Allez au 51.

56
Hélas rien, barrez cette zone. Retournez au 99.

57
Le garde vous a rattrapé, battez-vous.

Garde Ha=17 R=24

Si vous êtes vainqueur:

Possessions: 1 cuirasse, 1 casque, 1 bouclier, 1 glaive, 1 pilum. 1 sac
Possessions particulières: 1 laissez-passer rouge (trésor), 2 laissez-passer bleus (trésor), 1 repas (+3ptsR)

Note: ici vous pouvez laisser votre premier sac de trésor pour prendre celui du garde. Pour reprendre un objet de votre sac, notez ce numéro 57 pour revenir le prendre et le barrer

Ancien sac:	-	-	-	-	

Allez au 216.

58
Allez-vous entrer sans assomer le garde (allez au 96) ou en l'assomant (allez au 13).

59
Que d'armes, mais que voulez-vous en faire?
Tentez votre chance. Chanceux, retournez au 216, sinon vous avez mal assomé les gros bras qui gardent l'entrée, vous n'avez aucune chance de les battre, ils vous conduisent au 5.

60
Ouf! Le combat a tout de même été rude. Vous fouillez les brigands et trouvez:

Chef
Armes: coutelas (+1), petite massue (+1/2)
Possessions particulières: 1 repas (+2ptsR), bague d'or (trésor, sur vous ne compte pas dans le sac)

2ème brigand
Arme: couteau (+1/2)
Possession particuilière: 1 repas (+1et1/2ptsR)

3ème brigand
Arme: couteau (+1/2)
Possession particuilière: 1 repas (+1et1/2ptsR)

Note: une arme valant +1/2 pt Ha vaut 1/2 arme, deux couteaux valent donc 1 arme.

Lorsque les échanges seront faits, allez au 14.

61
Cett nouvelle épreuve est le courage. Vous devez traverser un ravin sur une poutre. Si vous êtes sur une case:
1dé: pour la franchir ne pas faire 5 ou 6, sinon tentez deux fois votre chance pour continuer.
2dés: pour la franchir ne pas faire entre 7 et 13, sinon tentez quatre fois votre chance pour continuer.
3dés: pour la franchir ne pas faire entre 11 et 19, sinon tentez 6 fois votre chance…

Si vous êtes tombé:
0 fois cochez la case 1
1 fois cochez la case 2
2 ou plus de deux fois cochez la case 3

Retournez au 219.

62
Voici votre équipement

Sabre (+2), Bouclier.

Allez au 224 pour commencer l'entrainement.

63
Vous avez trouvé Afrix dans la forêt, mais vous apprenez que Tropix a été refait prisonnier dans une carrière de pierre de Lutèce. Vous partez aussitôt le délivrer. Allez au 197.

64
Vous vous trouvez face à un tel mur d'épines que même avec une cuirasse vous ne pouvez pas traverser. Juste à côté coule une rivière. Faites un test d'intelligence.
Réussi, allez au 41.
Sinon, prenez l'autre chemin au 227.

65
Une troupe de vingt brigands vous attaque. Ils ont un capital vingt et vous et votre armée vingt-deux. Lancez 5 dés et celui qui a le plus grand total avec le capital gagne la bataille. Si c'est vous allez au 84. Sinon…

66
Bravo, mais pour être admis il faut avoir de bons réflexes. On vous lance cinq poignards qui valent en tout vingt. Lancez 2 dés et ajoutez le total à votre habileté. Si vous les
évitez tous, allez au 37.
évitez tous sauf 1, allez au 21.
évitez tous sauf 2, allez au 142.

67
Faites un test d'intelligence. S'il n'est pas réussi vous placez et replacez vos croix, mais sans succès. Retournez au 245. S'il est réussi allez au 80.

68
Vous trouvez une dizaine de coutelas valant chacun +1pt Ha. Retournez au 79.

69
Vous vous trouvez dans une impasse. Vous allez repartir lorsque vous vous cognez contre une glace qui en fait basculer une autre et ferme la bonne issue, et ces verres sont incassables…

70
Vous trouvez un livre, mais sans aucune valeur. Retournez au 79.

71
Rien à faire, il est bloqué, et rien ne pourra l'ouvrir. Retournez au 79.

72
Voulez-vous les mettre dans les ronds?
Oui, allez au 185.
Non, allez au 79.

73
Ouaaaaaaaaaaaaah! en plein sur votre pied. Allez au 76 regarder la couronne avec -1pt R.

74
A-bso-lu-ment-rien.
Retournez au 79.

75
Il y a quelques menus objets tels qu'un dé (il y en a partout) et de vieilles amphores, rien d'interessant. Allez au 79.

76
Elle vaut au moins 8500 sesterces et vaut 2 trésors. Allez au 79.

77
Allez au 28.
…et tout de suite!

78
Mais non, mais je vous donnerai 1000 écus si vous acceptez d'aller chercher un trésor dans une villa. Allez au 26, sinon au 31.

79
Cette pièce n'a qu'un seul meuble, un buffet. Pour ouvrir les tiroirs allez au numéro indiqué. Notez le 79 pour revenir ici.

- au 243 - au 184 - au 70 - au 75 - au 145 - au 231 - au 27 - au 68 - au 241 -
- au 230 - au 238 - au 33 - au 149 - au 239 - au 32 -
- au 228 - au 24 - au 74 - au 77 - au 227 - au 30 - au 207 - au 187 - au 71 -

Pour repartir allez au 245.
Si passage spécial allez au 150.

80
Vous comprenez que les lettres veulent dire
O:or
F:fer
FS:fer seul (trouvé sur chemin)

Vous placez comme convenu et vous déclenchez un mécanisme et un message sort d'une fente du mur. «El sretor ets ne sab». Retournez au 245 et essayez de décoder les mots.

81
Jules César est impressionné par votre habileté et demande à ce que l'on prenne soin de vous et que vous irez dans sa garde personnelle…les années passent…vous avez maintenant Ha=24 R=31 C=20 I=24. 
20pts C car César n'est jamais content de vous. Allez au 146.

82
Vous voyez la course de char puis les hommes jetés aux lions. Enfin, le tour des gladiateurs. Vous êtes 32
1ère colonne		2ème colonne
Vous-Fix		Orix-Bourrix
Erix-Epix		Patetix-Fantastix
Barax-Dix		Rix-Mix
Portix-Dorix		Chix-Barix
Zoologix-Polux		Radix-Potofix
Asiatix-Fatix		Rudix-Sorcellerix
Mesopotamix-Frix	Moitiéprix-Replix
Armoirix-Olympix	Maxi-Minix

Fix Ha=14 R=16
Si vous êtes vainqueur allez au 192.

83
Attention, si vous ne battez pas celui-là vous serez livré aux fauves.

Ha=12 R=16
note: ce gladiateur est malade, donc très faible.
note: (reprenez vos points d'endurance après chaque combat si vous sortez vainqueur, sauf pendant le Cirque).

Gagné, allez au 66.

84
Vous avez tout de même perdu (lancez 2 dés) tous ce nombre en hommes sans armes ou presque, maintenant vous allez attaquer le camp. Allez au 39.

85
Vous vous retrouvez face à un légionnaire qui est au courant de votre fuite. Heureusement, il a été gravement touché contre une énorme harde de loups.

Légionnaire Ha=13 R=18

Si vous n'êtes pas mort allez au 64.

86
César et son armée vous poursuivront et vous rattraperont. Vous irez pourir dans un cachot de Rome…

87
Bien, vous êtes dans les quinze premiers, cochez la case 2.

Retournez au 219.

88
Si vous avez réussi le test intelligence allez au 118, sinon retournez au 14.

89
Si vous arrivez du 220, allez au 127.
Ca y est, vous êtes arrivé, mais il faut laisser le wagon là. Tentez votre chance. Malchanceux vous ouvrez la porte du souterrain et vous voici au jour au 218.
Chanceux allez au 116.

90
Vous êtes obligé d'assomer les deux gardes pour prendre la clé du dépôt. Allez au 59.

91
Le garde entendant vos pas se précipite sur vous (son Ha=17). Lancez 2 dés pour vous et pour lui, puis ajoutez le total à vos Ha. Allez au 101.

92
Vous voici fin prêt pour la grande nuit. Allez-vous sortir:
avant les coups de fouets habituels (allez au 52)
pendant (allez au 54)
ou après (allez au 111).

93
Il n'y a rien, barrez cette case. Retournez au 99.

94
Vous voulez y retourner? Bon, recommencez l'aventure sans rien, au 1.

95
La voie continue jusqu'à un grand trou rempli de crocodiles, et vous tombez…

96
Tentez votre chance.
Chanceux allez au 48.
Malchanceux allez au 114.

97
Aucune passage secret. Vous voulez de l'avoine? Allez au 216.

98
Vous dites « Nous allons veiller et partir cette nuit ». La veille vous fait perdre 3pts R. Allez-vous partir:
avant les coups de fouet, allez au 52.
pendant, allez au 54.
après, allez au 111.

99
Voici un plan réduit de la cave:
1-2-3-4
5-6-7-8
9(étagère, bocaux)-10-11-12(escalier, porte)
Une case représente ce que vous pouvez creuser pendant un jour au prix de 2pts R. N'oubliez pas que la nourriture que l'on vous donne fais gagner 1pt R chaque jour.

Pour creuser en:
1 allez au 10.
2 allez au 121.
3 allez au 50.
4 allez au 93.
5 allez au 113.
6 allez au 122.
7 allez au 110.
8 allez au 100.
9 allez au 201.
10 allez au 56.
11 allez au 215.
12 allez au 201.

100
Il n'y a rien dans cette case, barrez-là. Retournez au 99.

101
Si le garde a plus, rendez-vous au 57. Si c'est vous allez au 120.

102
Que pensez-vous trouver à cette heure, Jules César? Retournez au 216.

103
Où vous enfuir? Retrournez vite au 14.

104
Bravo, vous êtes dans les cinq premiers, cochez la case 1.
Retournez au 219.

105
Pas assez bon, désolé… vous finirez vos jours dans le camp.

106
Oui, Afrix vous trouve un logement et un travail. Rendez-vous au 63.

107
Ces Romains ne sont pas à votre poursuite, il est trop tôt, je demanderai plutôt leurs intentions que de combattre. Retournez au 14.

108
Ne savez-vous pas qu'un bourreau est prêt à toute heure? Je n'ose parler de votre mort…

109
Les deux légionnaires qui gardent la porte d'entrée de ce fortin se sont réveillés.
-Eh! Tu sais quoi, minus, on va pas donner l'alerte, on va s'amuser un peu.
-Ouais.
-Je te blesse.
-Moi, je t'achève, ah! ah! ah ! ah!
Allez au 124.

110
Il n'y a rien, barrez cette case et retournez au 99.

111
Vous avez eu vos trois coups de fouet habituels (ôtez 1pt R). Mais ce sont les derniers.Vous allez essayer d'amadouer le gardien. Vous lui dites: «Cher Portier, quand tu ouvres la porte, tu la laisse longtemps ouverte, pour te remercier je vais te donner de l'argent que j'ai trouvé par terre (vous faites tinter vos pièces dans leurs sacs), elles ne me servent à rien.»
Tentez votre chance. Malchanceux, le portier n'ouvrira jamais plus (allez au 5). Chanceux, il ouvre et allez au 214.

112
Vous dites: «Nous allons veiller toute cette nuit, bien dormir demain le jour et nous réveiller en pleine forme la nuit pour nous évader.» Allez au 92.

113
Il n'y a rien dans cette case, barrez-là et retournez au 99.

114
Le garde s'est réveillé. Battez-vous.

Ha=20 R=30
Possessions: 1 glaive, 1 bouclier, 1 cuirasse, 1 casque
Possessions particulières: 1 trousseau de 3 clés, un repas (+3Pts R).

Tentez votre chance. Chanceux personne ne s'est réveillé. Allez au 48. Sinon tout le monde sera alerté et vous voilà conduit sous bonne garde au 5. 

115
Si vous n'avez pas tout réuni, il suffira d'aller dans la pièce des vêtements et de l'argent pour tout recueillir, sinon vous dévalez la pente et distinguez deux aiguillages. Tentez votre chance. Chanceux, vous choisissez l'orientation (droite allez au 95, gauche allez au 47). Malchanceux lancez 2 dés et allez au 130.

116
Vous trouvez une carte, comme ça vous pourrez savoir où se trouve le wagon. Allez au 218.
Pour consulter la carte (trésor) notez le 116.

Wagon=89

117
Cette épreuve est le lancer de pilum. Lancez 2 dés et ajoutez le résutat à votre Ha et:
si vous avez entre 24 et 31, allez au 104.
si vous avez entre 19 et 25, allez au 87.
si vous avez moins de 20, allez au 8.

118
Votre confiance apparente oblige les légionnaires à ne pas vous tuer, ils vous amènent dans un camp rebelle de Scipion. Après quelques explications, vous vous intégrez au camp. Allez au 138.

119
Vous mangez tout ce que vous trouvez. Reprenez tout le total de votre R, mais à part ça, il n'y a rien. Retournez au 216.

120
Le garde ne vous a pas rattrapé, mais vous êtes seul sans aucun vivre, vêtement, et presque pas d'argent, on vous reprendra et vous conduira au 5.

121
Il n'y a rien ici, barrez cette case et retrournez au 99.

122
Ca y est, sous vous mains se dessine peu à peu un coffre. Si vous n'avez pas de clé retournez au 1 et notez ce numéro (122) pour savoir où est le coffre. Si vous en avez une, elle s'ajuste parfaitement dans la serrure et vous voyez à l'intérieur une boîte, une médaille (trésor), deux pierres (trésor), 3 écus et 5 pièces d'argent (argent). Si vous ouvrez la boîte allez au 202, sinon lancez 3 dés. Si le total est supérieur ou égal à votre total d'intelligence, allez au 135, sinon allez au 212.

123
Vous montez prestement les escaliers de la prison et vous vous trouvez face au seul légionnaire qui ne dorme pas. Dans sa stupeur il n'appelle pas les autres. C'est le moment que choisit Tropix pour s'enfuir. «Adieu», dit-il. «Adieu», vous lui répondez. Maintenant, combattez.

Petit légionnaire Ha=18 R=18

Possessions: 1 pilum, 1 glaive, 1 casque, 1 bouclier, 1 cuirasse mais trop petite pour vous.
Possession particulière: 1 fourreau de glaive.

Si vous gagnez, vous pourrez avoir un glaive de plus, un dans la main, l'autre au fourreau, donc trois armes offensives (rajoutez un trait).
Si vous gagnez allez au 55.

124
Gros et grand légionnaire
Ha=22 R=33 I=15
Possessions: 1 glaive, 1 pilum, 1 casque, 1 bouclier, cuirasse.
Possessions particulières: 1 repas(+3ptsR), 1 fourreau de glaive

Faites tous les deux un test d'intelligence. Lancez 2 dés chacun et ajoutez-le à votre capital intelligence. Celui qui gange inflige automatiquement -1pt R (à chaque coup).

Si vous sortez vainqueur affrontez l'autre (si vous ne le tuez pas au bout de cinq coups, il donnera l'alerte et vous finirez certainement au 5.

Moyen et grand légionnaire
Ha=20 R=30
Possessions: 1 glaive, 1 pilum, 1 casque, 1 bouclier, cuirasse.
Possessions particulières: 1 repas(+3ptsR), 1 fourreau de glaive

Si vous êtes vainqueur allez au 11.

125
Chanceux vous retournez au 216, sinon quelques-uns vous entendent et donnent l'alerte, vous finirez au 5.

126
Tentez votre chance, si vous êtes chanceux Scipion a remarqué votre habileté et autres qualités au combat et vous demande si vous voulez être exclus provisoirement de l'armée pour vous reposer. Vous n'hésitez pas et dites oui. Rendez-vous au 220. Malchanceux, vous resterez toujours dans l'armée…

127
Parfait, vous avez tout ce qu'il faut, mais comment trouver du travail? Est-ce que vous vous rapellez ce que Tropix a dit au début, de son cousin … Si vous vous rapellez du nom prenez le nombre des lettres du nom et multipliez-le par 12, ajoutez 3 et allez à ce nombre…

128
L'intelligence. Pouvez-vous faire un test d'intelligence avec:
4dés: cochez la case 1
3dés: cochez la case 2
2 ou moins: cochez la case 3

Retournez au 219.

129
Ajoutez votre habileté, votre intelligence et votre chance. Si le total est plus que 45 allez au 199. Sinon vous allez bel et bien être mort, jugé espion.

130
Si vous avez plus de 7, allez au 47.
Si vous avez moins de 8, allez au 95.

131
Vous trouvez un passage secret avec des wagonnets sur des rails, et le terrain est en pente, quel spectacle, vous n'avez jamais vu ça. C'est le salut, vous embarquez, si vous les trouvez, vêtement et argent avec les vivres. Allez au 115.

132
Vous assomez le garde pour qu'il ne donne pas l'alerte. Puis vous entrez, vous voyez des légionnaures qui dorment, c'est tout. Tentez votre chance et allez au 125.

133
-Céradus, sacré farceur, tu ferais n'importe quoi pour me faire peur, allons je prends ta place.
Le garde sort et vous l'assomez. Allez au 216.

134
Lequel des trois?
-celui qui contient des champignons (étiquette CV): allez au 53.
-celui qui contient un liquide jaune (étiquette PM): allez au 136.
-celui qui parait vide (étiquette GM): allez au 203.
-aucun: retrounez au 1.

135
Vous demandez à Tropix de briser vos chaînes qui réduisent votre habileté d'un bon coup de glaive (*) ce qu'il fait aussitôt. Vous le libérez à votre tour et vous lui dites s'il veut vous accompagner. Il répond: « Non non tous mes regrets, mais je suis trop mal en point. Je m'échapperai tout de suite, j'irai rejoindre la famille et, à propos, si tu te fais prendre et que tu réchappe au Cirque… (ce mot vous fait frissoner), il faudra que tu passes chez mon cousin Afrix, il te réintègrera dans la vie, il habite Lugdunum.»
Lancez 2 dés et testez votre intelligence. Si le test est négatif, allez au 98, sinon allez au 112.

(*) Si vous n'en avez pas, vous finirez par aller au 5.

136
Si vous le buvez, allez au 3, sinon, allez au 134.

137
Vous entrez. Voilà des vêtements, mais comment les transporter sans vous gêner, où? Retournez au 216.

138
Un beau jour, un messager arrive et fait savoir que votre commandant Scipion veut les cinq meilleurs hommes du camp, avec toutes les épreuves à passer. Allez au 219.

139
Voici votre équipement:

Protection (protège tous les coups au bras gauche), trident (+1et1/2) et filet (+1/2).

Allez au 194 pour commencer l'entrainement.

140
Il y a une rivière à franchir est le pont est peu stable. Lancez 2 dés. Si vous avez entre 0 et 9 vous passez, allez au 85. Sinon vous tentez votre chance. Chanceux vous réussissez à regagner la berge et à recommencer, sinon, malchanceux, vous vous enfoncez dans la vase de la rivière…

141
Vous avez eu chaud! Maintenant il y a une rivière avec un fort courant, durant la traversée cinq hommes au moins meurent. Si vous y êtes, vous êtes mort! Sinon vous poursuivez le chemin et arrivez près de Lugdunum. Vous laissez le commandement au plus fort, Pix (s'il ne s'est pas noyé) et partez avec Tropix au 223. (S'il s'est noyé, en tentant de le rattraper vous vous êtes noyé avec lui, dommage…)

142
Vous n'êtes pas admis et on vous achève.

143
Vous entrez… dans la bibliothèque. Allez-vous:
lire des livres (allez au 189).
chercher un passage secret (allez au 23)
regarder par la fenêtre (allez au 34).
retourner au 245. 

144
Vous y placez, replacez, mais rien ne se produit. retournez au 245.

145
Vous trouvez de quoi faire un bon repas (+4ptsR). Vous pouvez manger tout de suite, où le garder dans la case repas. Allez au 79.

146
Un jour Jules César vous dit pourquoi il vous a fait confiance, parce que vous étiez très habile et que vous n'avez pas pu aller dans la révolte de Scipion, vite matée.

Si vous voulez lui dire que si, allez au 186.
Si vous lui dites que c'est trop d'honneur, allez au 78.

147
Autant manger maintenant. Le repas vous fait gagner 4pts R, si vous avez entre 11 et 16 pts R, vous gagnez le total de vos pts R. Maintenant, vous avez soif, vous allez boire de la cervoise. Tentez-votre chance. Chanceux, allez au 29. Sinon, vous ne buvez pas de la cervoise mais un liquide corrosif…

148
Un glaive brisé (arme +1pt Ha). Si vous voulez l'échanger, faites-le et allez au 79.

149
Vous trouvez:
1 fiole de poison (1 trésor)
4 bagues creuses contenant une poudre empoisonnée (1 trésor)

Allez au 79.

150
Vous déclenchez un ressort qui fait partir une flèche. Tentez votre chance. Chanceux, vous l'évitez et allez au 79. Sinon, votre gorge est transpercée…

151
Vous voyez le trésor mais «Bong!», en ouvrant la porte, vous avez fait basculer une pierre d'une tonne sur votre tête. Même si vous avez un casque, vous êtes mort.

152
A la huitième marche il y a un contrepoids et vous basculez dans une fosse d'où l'on ne peut remonter, même avec une corde…

153
C'est sombre et plein de chauves-souris qui vous attaquent.
Avez-vous vus des squelettes 2 fois (allez au 180).
Avez-vous vus des squelettes 1 fois (allez au 233).
Avez-vous vus des squelettes 0 fois (allez au 237).

154
Soudain une grande trappe s'ouvre et vous tombez au fond de la fosse que vous avez si facilement franchie au début.

155
A la deuxième marche il y a un contrepoids et vous basculez dans une fosse où l'on ne peut remonter, même avec une corde… Quand on redescend, le bon côté change…

156
Il y a une trappe et une échelle de corde, vous pouvez aller à la pièce 5 ou repartir au 181.

157
Cette pièce n'a pas d'ouverture, elle est entièrement sombre. Avez-vous une torche, et si vous voulez l'utiliser, allez au 175, sinon au 181.

158
Vous faites tomber tous les autres. Sept ans de malheur pour chacun, et ils sont au moins cent! Etes-vous supersticieux? Faites un test d'intelligence. Réussi allez au 174, raté au 172.

159
Vous allez repartir quand vous songez à la fosse. Vous ne pouvez pas la franchir avec le trésor, tellement il est lourd, et vous ne pouvez pas le lancer. Si vous connaissez un autre passage, allez au numéro. Sinon, cherchez-le (allez au 245).

160
Il vous donne le quart de l'or et garde le reste avec un glaive, le glaive de Yopodo. Vous êtes vivant mais vous n'avez pas réussi toute votre mission, vous êtes toujours «prisonnier» car vous devez toujours obéir à César… Mais regardez quand même votre honneur.

161
Il vous dit aussi qu'il est pour Scipion, allez au 250.

162
Quand vous la fermez, vous voyez avec stupéfaction que c'est en réalité, de l'extérieur, une porte secrète. Allez au 159.

163
Vous avez tellement hâte de partir que vous passez dans la forêt (voir le carnet d'aventure). Règle:
Franchir le labyrinthe en se chronométrant.
-Lorsque vous êtes dans une impasse, revenez par le chemin et non à vol d'oiseau.
-Ne pas regarder où mène un chemin sans que vous y alliez.
-Bien sûr, parcourir le labyrinthe avec un crayon.

Allez au 167.

164
Vous entrez dans une pièce qui contient un levier encastré dans le mur. Allez-vous l'abaisser (allez au 168). Sinon retournez au 181.

165
Vous avez franchi la forêt juste avant un violent orage, ouf! Maintenant vous devez rapporter le trésor à celui qui vous a fait confiance. Si c'est Jules César, allez au 160. Un gouverneur, allez au 170.

166
Pour sortir vous voyez deux portes, l'une a une pierre d'une tonne au-dessus d'elle, mieux vaut passer par l'autre. Allez au 162.

167
Si vous avez mis moins d'1mn15, allez au 165.
Si vous avez mis ou plus d'1mn15, allez au 169.

168
Soudain, des barreaux tombent du plafond et vous emprisonnent, vous tombez au rez-de-chaussée. Vous voyez le trésor. Avez-vous une lime pour vous libérer? Oui, allez au 171, non, vous êtes condamné à mourir, et le trésor sous vos yeux…

169
Un violent orage a déraciné beaucoup d'arbres et vous a bloqué. Vous allez mourir. Ah! Si vous aviez pris l'autre chemin, échouer si près du but…

170
Il prend la moitié de l'or et vous tend l'autre moitié avec un plus un glaive, le glaive de Yopodo. Il vous dit qu'il est presque magique. Il vaut +4ptsHa. Gardez-le pour vos prochaines aventures. Allez au 161.

171
Vous limez les barreaux et prenez le sac du trésor. Cette découverte vous redonne tous vos pts Chance. Allez au 166.

172
Plutôt que d'être malheureux, vous vous tuez…

173
Et voilà, il vous embarrassait, ce miroir. Allez au 181.

174
Non, et heureusement, beaucoup de personnes ont cassé des miroirs et n'ont jamais eu sept ans de malheur. Allez au 181.

175
Vous allumez et découvrez des miroirs plein le mur. Si vous en avez un et voulez le poser avec les autres, allez au 236. Sinon allez au 181.

176
Cette pièce contient des torches, vous pouvez en prendre (trésor). Il n'y a rien d'autre. Allez au 181.

177
Eh oui! Quand on redescend, le bon côté change. Allez au 245.

178
Vous vous rappelez soudain la fosse que vous avez facilement franchie. Un pas de plus, et une grand trappe s'ouvrait et vous finissiez empalé au fond de la fosse. Ouf, heureusement que vous y avez pensé. Allez au 181.

179
Vous entrez dans un pièce où les glaives entreposés sont si longs qu'ils valent +3pts Ha et les pilums 2. Mais cette pièce bascule et vous entrez dans de la lave bouillante. Vous auriez dû vous méfier si vous avez essayé d'aller dans la pièce n°4.

180
Vous n'avez plus peur, battez-vous.

Chauves-souris Ha=8 R=9.

Si vous gagnez retournez au 181.

181
Au premier, vous pouvez prendreles portes 9 (allez au 164), 10 (allez au 153), 11 (allez au 156), 12 (allez au 176), 13 (allez au 157) et 14 (allez au 179), ou aller sur le balcon (allez au 234).
Mais si vous voulez redescendre, allez au 235.

Note:
9 est au dessus de 7
10 est au dessus de 8
11 est au-dessus de 5
12 est au-dessus de 6
13 est au dessus de 3
14 est au-dessus de 4
Balcon est au-dessus de 1 et 2

182
La pièce est vide à l'execption d'une lime (trésor) qui est par terre. Retournez au 245.

183
Allez au 150, et vite sinon vous allez mourir…

184
Il y a deux sac, un de 30 sesterces (argent) et l'autre vide. Allez au 148.

185
Vous les placez et elles sont attirées par un aimant et déclenchent un mécanisme qui fait sortir de la viande et du pain de seigle, avec une amphore de cervoise. aussi une couronne en or. Pour cette découverte, prenez 10pts C. Allez au 147.

186
-Vous êtes bête, dit Jules César, vous êtes bon combattant, mais un ennemi est un ennemi…

187
Vous trouvez quelques menus objets, mais sans valeur. Retournez au 79.

188
Vous remarquez un fil qui part par le trou de serrure jusque dans la pièce. Faites un test d'Intelligence mais avec 2 dés. Réussi, vous ouvrez et plongez à l'extérieur, évitant deux flèches reliées par le fil, et voyez un emplacement de croix. Sinon vous n'évitez pas les flèches dont la trajectoire est minutieusement choisie…
Si vous n'avez pas de croix ressortez au 245.
Si vous en avez une, allez au 144.
Si vous en avez deux, allez au 205.
Si vous en avez trois, allez au 206.
Si vous en avez quatre, allez au 67.

189
Vous lisez, mais rien d'interessant dans les livres, et puis vous n'allez pas pouvoir les lire tous. Allez au 143.

190
Vous l'ouvrez et un squelette en armure tombe sur vous. Votre frayeur est telle que vous perdez 1pt Ha pour 10 paragraphes. Retournez au 225 et ne soyez pas trop curieux.

191
César est très surpris, tant votre habileté est grande. Il demande à soigner vos blessures et vous nomme son garde du corps personnel…les années passent…voici vos nouvelles caractéristiques:

Ha=25 R=32 C=20 I=25

20 pts C car avec César vous êtes mal tombé, un homme qui n'est jamais content. Allez au 146.

192
Tous ceux qui étaient à droite des 2 colonnes sont morts. Vous êtes seize maintenant.

Vous-Orix
Erix-Pathetix
Barrax-Rix
Portix-Chix
Zoologix-Radix
Asiatix-Rudix
Mesopotamix-Moitiéprix
Armoirix-Maxi

Orix
Ha=16 R=18

Si vous êtes vainqueur allez au 244.

193
Reprenez tous vos pts R, vous êtes admis aux Jeux. Allez au 82.

194
N'oubliez pas que l'on vous a redonné tous vos pts R. Battez-vous.

Mirmillon
Ha=19 R=23

Le premier à qui il ne resteplus que 5pts R est vaincu. Si c'est vous, allez au 83. Si c'est l'autre, allez au 66.

195
Voilà le plan.

Règle:
vous avez passé le barrage. Vous allez assomer chaque Romain sauf s'ils sont plus de trois.Lorsque vous avancez d'une case notez un, puis deux, etc. Vous comptez la case où vous êtes au départ. Une case avec un Romain vaut 3, il existe une maison que l'on peut traverser, elle fait 2. A la fin ajoutez tout et rendez-vous à la maison d'Afrix, qui compte aussi.

Allez au 38.

196
Vous êtes attaqués par soixante légionnaires. Lancez 10 dés et retranchez le total avec celui de vos hommes (les guerriers sans armes meurent d'abord, vous êtes le dernier à survivre, juste après, Tropix). Si vous gagnez, allez au 141. Si Tropix meurt, tout seul allez au 141. Sinon, adieu…

197
Quel chemin allez-vous prendre:
le plus court et le moins dangereux (allez au 221)
le plus long et le moins dangereux (allez au 248)

198
Bravo, mais vous êtes six. Lancez un dé (c'est votre n°) puis un autre dé. Si le chiffre n'est pas le même allez au 210. Sinon, eh oui, vous perdez! Vous n'irez pas, mais comme vous êtes le meilleur du camp vous allez finir chef du camp.

199
Vous vous faites entendre, puis vous vous intégrez dans le camp. Un beau jour, un messager de Scipion fait savoir qu'il veut les cinq meilleurs guerriers du camp pour une grande bataille. Il précise les épreuves à passer. Allez au 219.

200
Rien, aucun passage secret, vide, vide, vide… Allez au 216.

201
Comme cet endroit est dur à creuser, vous mettez plus de temps et êtes pris sur le fait. Allez au 5.

202
Vous trouvez un livre, vous allez le lire lorsque vous vous appercevez que ses pages sont collées. lancez 3 dés. Si le total est supérieur ou égal à votre intelligence vous reposez le livre et retournez au 122. Sinon, allez au 2.

203
Vous l'ouvrez et un gaz très toxique en sort. Vous vous hâtez de le refermé mais l'avez-vous respiré? Tentez votre chance. Si vous êtes chanceux retournez au 134, sinon, adieu…

204
Il n'y a rien, retournez au 225.

205
Allez au 144.

206
Allez au 144.

207
Il n'y a rien du tout. Retournez au 79.

208
Vous continuez votre chemin et appercevez la carrière. Allez au 247.

209
Vous vous trouvez devant une crevasse. Faîtes un test d'intelligence. Réussi allez au 42.
Sinon, vous sautez. Lancez 2 dés. Si vous avez entre 9 et 13 allez au 16, sinon la grande chute…

210
Vous y êtes, avec le chef du camp et un de ses 2 gardes du corps, avec 2 autres légionnaire et vous. Vous allez au repaire de Scipion au 44.

211
Il y a beaucoup de vivres et tu pourrais manger pendant… 5ans. Mais où les mettre, comment? Allez au 131.

212
Vous trouvez l'espace entre le couvercle et le fond bien petit. Vous pensez qu'il y aun double fond… que vous trouvez. Il y a: Deux énormes médailles en or, au moins 24 carats chacune (trésors) et ô merveille, un vieux glaive rouillé. Rouillé, mais glaive (arme +2pts Ha) Tous sont des objets très précieux. Allez au 135.

213
Vous sondez les murs et vous entendez sonner creux dans un angle. Avec vos chaînes, vous parvenez à desceller la pierre au prix de 3 pts R et vous découvrez une petite clé (trésor) et 2 sacs. Retournez au 1.

214
Il entre et vous l'assomez, il s'écroule sans bruit.

Portier possessions:
1 casque
1 pilum
1 clé porte de le prison
1 repas (+ 4 pts R)

Faites les modifications nécessaires et habillez la case d'aventure «vous» avec l'habit du portier, dessinez l'(es) arme(s) dans sa (ses) main(s). N'oubliez pas les chaînes brisées. Allez au 123.

215
Il n'y a rien barrez vite cette case. Retournez au 99.

216
Le garde n'a pas eu le réflexe de fermer la porte, vous entrez et trouvez le plan du fortin. Notez bien ce numéro (216) pour revenir ici. Faites les modifications sur la carte au fur et à mesure.

Terrasse (allez au 102)
Salle de torture (allez au 108)
Salle de garde, 50 hommes (allez au 132)
Vêtements civils (allez au 137)
Cuisines (allez au 119)
Provisions (allez au 211)
Salle d'entrainement de lutte (allez au 12)
Ecuries (allez au 97)
Place pour chars (allez au 200)
Dépôt d'armes (allez au 90)
Trésor (allez au 58)
Salle de garde, 50 hommes (allez au 132)
Prison (lieu du début de l'aventure) (allez au 94)

217
Vous jouez parfaitement le rôle, mais votre fatigue d'hier et votre manque de R est constaté. Après de nombreux interrogatoires, vous serez démasqué et encoyé au 5.

218
Vous voilà dehors, presque, des branchages et des ronces vous barrent le chemin. Vous les enlevez, mais comme elles s'enlèvent de l'autre côté, vous perdez 1pt R. Vous allez dehors et vous marchez jusqu'à une forêt. Vous y entrez et êtes assailli par trois brigands. Heureusement ils sont peu habiles avec leurs petites armes, mais néanmoins si vous avez un glaive rouillé enlevez 1pt à votre Ha.

Chef des brigands: Ha=16 R=20
Second brigand: Ha=13 R=21
Troisième brigand: Ha=14 R=19

Note: ils vous attaquent 2 par 2. Ex: chef + brigand 3. Brigand 3 mort: chef et brigand 2 attaquent.
Lancez 2 dés, entre:
0 et 5 = chef + brigand 3
4 et 9 = chef + brigand 2
8 et 13 = brigand 2 et brigand 3
Vous attaquez le premier. Ex: si vous avez entre 8 et 13, vous attaquez brigand 2 en premier. Avec lui, vous vous battre selon les règles. Avec le brigand 3, si vous gagnez le coup vous ne le blesserez pas, vous aurez simplement évité le coup. Quand brigand 2 sera mort poursuivez le combat comme les règles normales.

Si vous êtes vainqueur allez au 60.

219
1ère épreuve, la course d'endurance avec toutes les armes lourdes.
Si vous avez entre 12 et 15 pts R, allez au 104.
entre 9 et 13 pts R, allez au 87.
Moins de 10 pts R, allez au 8.

Notez le 219 pour revenir au tableau. Puis, si vous avez fait:
1 épreuves, allez au 117.
2 épreuves, allez au 61.
3 épreuves, allez au 45.
4 épreuves, allez au 128.
5 épreuves, allez au 15.

220
Savez-vous où se trouvent vos vivres, vêtements et argent? Si oui rendez-vous au numéro correspondant, sinon, avez-vous une carte: Oui, regardez-y. Non, vous êtes obligé de retourner dans l'armée.

221
Vous vous engagez dans la première forêt et deux brigands vous croisent. Battez-vous!

Premier brigand: Ha=17 R=24
Deuxième brigand: Ha=15 R=25

Possessions
Brigand 1: 1 massue (+1, transperce tout)
Brigand 2: petit poignard (+1/2, vaut 1/2 arme)

Si vous gagnez allez au 209.

222
Pas de chance, vous croisez une nuée d'abeilles dont les piqûres vous font perdre 1 pt R. Allez au 208.

223
Vous apprenez que les Romains quadrillent la ville où se trouve Afrix, et vous êtes à ses portes! Allez au 195.

224
Essayez de batte ce rétiaire Ha=16, R=19.
Le premier qui arrive à 5pts R perd. Si c'est vous allez au 249. Si c'est l'autre allez au 193.

225
Vous l'ouvrez et entrez dans une chambre. Allez-vous:
ouvrir l'armoire (allez au 190).
ouvrir le tiroir de la commode (allez au 35).
regarder sous le lit (allez au 204).

Vous pouvez aussi revenir au 245.

226
Cette porte est en fer, vous ne pouvez pas l'ouvrir. Cependant, il vous semble entendre le bruit d'un liquide et il fait très chaud. Retournez au 245.

227
Vous trouvez un coffre. Avez-vous une clé? (allez au 242). Sinon, retournez au 79.

228
Il n'y a rien. Retournez au 79.

229
Par terre, il y a un beau trou! Mais allez au 76 examiner la couronne.

230
Il s'en échappe des vapeurs toxiques et vous êtes mort…

231
Il y a une boîte en carton. Allez-vous:
la secouer (allez au 150).
l'ouvrir (allez au 183).
retourner au 79.

232
Il y a deux côtés, lequel prennez-vous?
droit, allez au 181.
gauche, allez au 152.

233
Vous avez tout de même peur; battez-vosu avec -3pts Ha.
Chauves-souris HA=8, R=9. Si vous êtes vainqueur allez au 161.

234
Faites un test d'intelligence Réussi, allez au 178. Raté, allez au 154.

235
Allez-vous prendre côté:
droit (allez au 155).
gauche (allez au 177).

236
Tentez votre chance. Chanceux, allez au 173. Malchanceux, allez au 158.

237
Vous avez trop peur, et vous laissez dévorer…

238
Vous trouvez 4 dents de lion (en tout, arme +1 pt Ha). Retournez au 79.

239
Il s'en échappe des vapeurs toxiques et vous êtes mort.

240
Sur la couronne, le liquide est tellement corrosif qu'il la détruit. Chanceux et malchanceux à la fois, retrounez au 79.

241
Il n'y a rien. Retournez au 79.

242
Vous trouvez 10 pièces d'or. Retournez au 79.

243
Vous trouvez de quoi faire un bon repas (+4 pts R). Vous pouvez le manger tout de suite ou le garder dans la case repas. Retournez au 79.

244
Ceux qui étaient à droite sont morts, vous n'êtes plus que 8.

Vous-Zoologix
Erix-Asiatix
Barax-Mesopotamix
Portix-Armoirix

Zoologix Ha=18 R=20

Si vous êtes vainqueur allez au 22.

245
Une heure de marche et vous avous trouvez devant une villa (bizarre villa, voir plan sur le «carnet d'aventure»).

Plan: si vous débouchez ici (image précise de la villa) allez au 163.

Vous entrez et vous voyez une fosse remplie de piques acérées. Il vous est aisé de sauter par-dessus, bizarre, et vous voyez 8 portes identiques et un escalier qui donne au 1er. Allez-vous ouvrir la porte n°
1 (allez au 225)
2 (allez au 143)
3 (allez au 188)
4 (allez au 226)
5 (allez au 79)
6 (allez au 25)
7 (allez au 151)
8 (allez au 182)
ou monter l'escalier (allez au 232).

246
Vous arrivez tous les trois à Massilia. Vous raccompagnez Tropix chez lui, et Afrix vous accompagne à votre travail, devant le gouverneur de la région.
Le gouverneur vous fait savoir qu'il veut de bons soldats pour une «affaire». Est-ce que vous lui proposez votre service? (allez au 6) ou sinon allez directement au 250.

247
Eh oui! La carrière de pierre. Vous attendez la nuit et allez libérer tous les esclaves. Sur le corps d'un garde piétiné par les esclaves vous trouvez 2 repas, un pour Tropix et un pour vous. Tropix mange vite sa part, maintenant il combattra avec vous. Allez au 40.

248
A la première forêt vous rencontrez deux loups

Loup 1 Ha=11 R=17
Loup 2 Ha=10 R=15

Si vous êtes vainqueur allez au 140.

249
On ne vous laisse pas de seconde chance. Vous irez aux fauves…

250
Vous avez reconquis votre liberté, avec du travail, mais quel honneur méritez-vous? Pour le savoir, regardez la «table de vie et de mort».

FIN

A bientôt pour de nouvelles aventures.