Dans cette aventure, vous possédez deux caractéristiques chiffrées : la Vitalité et la Psyché.

La Vitalité est votre état de santé physique. Son score de départ est de 10. S'il tombe à 0, vous êtes mort ou du moins agonisant ; votre aventure s'achève là.

La Psyché est votre état de santé mentale. Son score de départ est de 5. S'il tombe à 0, vous avez perdu la raison et votre aventure s'achève là.

Ces deux caractéristiques ne peuvent dépasser leurs scores de départ. Si elles descendent trop en-dessous, l'état de faiblesse et de déconcentration qui en résultera vous pénalisera :
- Si votre Vitalité est inférieure ou égale à 4, ou que votre Psyché est inférieure ou égale à 2, tous les 6 que vous obtiendrez en lançant les dés devront être considérés comme des 5.
- Si votre Vitalité est inférieure ou égale à 4 et que votre Psyché est inférieure ou égale à 2, tous les 5 et les 6 que vous obtiendrez en lançant les dés devront être considérés comme des 4.

Les dés interviennent lors des épreuves auxquelles vous ferez face au fil de l'aventure. Leur principe de base est simple : (1) un chiffre de difficulté vous est indiqué, (2) vous lancez deux dés, (3) si le résultat est égal ou supérieur au chiffre de difficulté, vous avez réussi l'épreuve.

La plupart du temps, lorsque le chiffre que vous donneront les dés sera strictement inférieur au chiffre de difficulté, cela signifiera l'échec de ce que vous tentiez. Dans certains cas, vous aurez le droit à plusieurs tentatives. Parfois, vous devrez retenter l'épreuve jusqu'à ce que vous finissiez par la réussir (chaque échec vous faisant potentiellement perdre des points de Vitalité ou de Psyché).

Certaines choses pourront parfois modifier la difficulté d'une épreuve. C'est notamment le cas de certaines capacités spéciales (décrites plus bas).

Pour vous aider dans les situations délicates, vous disposez de points d'Adrénaline, qui vous permettront de dépasser l'espace d'un instant vos limites ordinaires. Vous ne pouvez dépenser qu'un point d'Adrénaline à la fois, avant un jet de dés, et il ne fera effet que pour le jet de dés en question. Au lieu de lancer deux dés comme à l'ordinaire, vous lancerez alors trois dés et vous éliminerez celui qui vous donne le chiffre le moins élevé (par exemple, si votre lancer dopé à l'Adrénaline vous donnait un 5 et deux 3, vous élimineriez l'un des 3, ce qui vous laisserait avec un résultat effectif de 8).
Par ailleurs, l'Adrénaline annulera - uniquement pour le jet de dés concerné - les pénalités que peuvent vous infliger une Vitalité et/ou une Psyché basse.
Vous débutez avec 4 points d'Adrénaline et n'en regagnerez pas au cours de l'aventure.

Pour personnaliser votre héros, choisissez à présent deux des six capacités spéciales qui suivent :

- Vitalité Elevée : vous débutez l'aventure avec 14 points de Vitalité au lieu de 10.
- Psyché Solide : vous débutez l'aventure avec 7 points de Psyché au lieu de 5.
- Adrénaline Débordante : vous débutez l'aventure avec 6 points d'Adrénaline au lieu de 4.
- Robustesse : vous êtes musclé et athlétique.
- Réflexes : vous réagissez particulièrement vite à l'imprévu.
- Perception : vous êtes très attentif à ce qui vous entoure.

Les capacités Robustesse, Réflexes et Perception vous accorderont des bonus à certaines épreuves.

Exemple : Vous essayez de photographier un oiseau en plein vol. Vous devez tenter une épreuve de difficulté 8 pour réussir un bon cliché. La Perception vous donne un bonus de +1, les Réflexes un bonus de +2 et le fait de posséder un appareil photo professionnel un bonus de +2 également.
En imaginant que vous ne possédiez pas la Perception, mais que vous possédiez les Réflexes et un appareil photo professionnel, vous disposeriez pour cette épreuve d'un bonus total de +4. Il vous suffirait donc alors d'obtenir au moins 4 avec les dés pour réussir l'épreuve.

*************

Acqua Alta

 L'eau que remue votre barque est d'une laide couleur glauque. Le soleil de ce début de novembre, perçant pour une fois entre les nuages informes, la parsème de reflets maladifs, mais ne lui donne pas la moindre transparence. Si la perche que vous maniez ne vous permettait pas de sentir le fond légèrement envasé du canal, vous imagineriez facilement que sa profondeur dépasse la hauteur des bâtisses qui s'élèvent autour de lui.

 Installée à l'autre extrémité de l'étroite embarcation, si penchée en avant qu'il vous semble qu'elle va d'un moment à l'autre tomber par dessus bord, Morgane mitraille de photographies les façades et les ponts. Le dernier crachin a laissé dans ses courts cheveux bruns une foison de gouttelettes, qui ruissellent à présent le long de son visage mince sans qu'elle n'y prête attention.

 Les deux coudes appuyés sur le rebord de la barque, l'extrémité de sa longue queue de cheval effleurant presque l'eau du canal, Leïla ne manifeste pas la même activité. Ses yeux sombres embrassent sans hâte le décor qui vous entoure, s'arrêtant de temps à autre sur un détail particulier. Ses lèvres sont plissées en une moue songeuse.

- Est-ce que vous savez à quoi me fait penser Venise ? demande-t-elle soudain.

- A un endroit qui doit être nettement plus agréable à visiter au printemps ? suggère Morgane, cessant un instant de prendre des photos.

 Leïla secoue la tête.

- A une momie. On a essayé de préserver son apparence vivante, mais même si on y était totalement parvenu, ça ne changerait pas le fait qu'elle est morte depuis longtemps.

- Tu ferais une très mauvaise guide touristique, plaisantez-vous. Et il est un peu tard pour décider de tourner ailleurs.

- Je veux juste dire que je n'aimerais pas habiter ici, répond Leïla avec un geste amusé. Je suis sûre que l'atmosphère sera idéale pour le film.

 L'idée est née il y a quelques mois, lors des derniers jours précédant la remise des diplômes de votre école de cinéma, au cours d'une discussion à bâtons rompus entre les étudiants de votre promotion. L'envie tenaillait beaucoup d'entre vous de réaliser ensemble un dernier projet, plus ambitieux que ceux que vous aviez pu accomplir pendant vos études. Au cours des semaines suivantes, les détails se sont concrétisés, un scénario a été construit, des dialogues rédigés, du matériel rassemblé.

 Le fait de tourner une partie de votre moyen métrage à Venise est une extravagance, mais l'enthousiasme commun a balayé cette considération pratique. Pour limiter tout de même les frais, Leïla, Morgane et vous-même avez été envoyés faire les repérages nécessaires à l'avance. Le reste de l'équipe va vous rejoindre d'ici trois jours.

 Venise en cette saison est moins fréquentée que le reste de l'année. Le froid s'installe et il pleut fréquemment. C'est l'époque de l'Acqua Alta, où les fortes marées peuvent faire déborder les canaux et inonder les places. Au cours de cette seule journée, que vous avez passée à explorer un quartier peu touristique de la ville, vous avez vu le niveau de l'eau varier perceptiblement au fil des heures, au point que vous avez dû vous accroupir pour passer en-dessous de certains ponts.

 Vos efforts ont été payants et de nombreuses annotations figurent désormais sur votre plan, indiquant les cadres qui pourraient être utilisés lors du tournage. Vous êtes sur le point de suggérer que c'est suffisant pour aujourd'hui, lorsque Morgane désigne tout à coup du doigt l'une des bâtisses qui longent le canal.

- Regardez ça ! C'est un peu ce qui nous faudrait pour la séquence du début, non ?

 Vous rapprochez la barque de quelques coups de perche fluides. Il faut exercer son imagination pour le voir, mais le bâtiment qui a retenu l'attention de votre amie a dû avoir du charme avant que les années qu'il a visiblement passé à l'abandon ne viennent le délabrer. L'enduit qui recouvrait les briques de sa façade de trois étages s'est en bonne partie détaché et les volets qui obturent ses fenêtres hautes et étroites sont recouverts de rouille. A tout juste un mètre de vous, sous une arche en ogive, quelques marches verdies par la mousse mènent à une porte rongée par l'humidité.

- C'est vrai que ça a l'air prometteur, fait Leïla avec intérêt.

 Le scénario de votre moyen métrage prévoit en effet que les toutes premières minutes se déroulent dans un cadre de ce genre, mais vous commenciez à vous demander si cela était bien réalisable : si Venise compte bon nombre de bâtisses abandonnées, toutes celles que vous avez observées jusqu'ici étaient solidement condamnées.

 Leïla se lève et une secousse fait brièvement osciller votre embarcation lorsqu'elle franchit d'un bond l'espace qui la séparait des marches. Ses chaussures dérapent légèrement sur la pierre glissante, mais elle ne perd pas l'équilibre. La porte s'ouvre sans résistance sous sa main, dévoilant un intérieur pénombreux.

- Venez, vous lance-t-elle, on va jeter un coup d'oeil !

  Vous maniez votre perche pour vous rapprocher de la façade et Morgane descend à son tour, son sac sur le dos. Un anneau métallique est incrusté dans le mur à côté du seuil, visiblement pour permettre d'amarrer les embarcations. Tandis que vous l'utilisez à cet effet, vos yeux se posent par hasard sur les restes d'une inscription, que la dégradation de la façade a presque fait disparaître : Ordine esoterico... le reste est illisible.

Une fois certain que la barque ne vous faussera pas compagnie pendant votre absence, vous la quittez d'un bond pour rejoindre vos amies.

 Rendez-vous au 1.

1

 A la suite de Leïla et Morgane, vous suivez un bref passage voûté jusqu'à une salle vaste et vide, où il règne une odeur faible, mais cependant bien distincte.
- On se croirait dans une ancienne poissonnerie, fait Morgane en reniflant l'air.
 Bien que la porte donnant sur l'extérieur soit restée derrière vous grande ouverte, la clarté qui parvient jusqu'ici est d'une faiblesse crépusculaire, qui ne vous laisse discerner aucun détail précis. La prévoyance exacerbée de Morgane résout vite le problème : elle tire de son sac trois minces lampes-torches, dont les faisceaux éclairent bientôt ce qui vous entoure.
 Il ne reste aucune trace, pas même le moindre débris, du mobilier qui a pu occuper cet espace. Les murs sont nus, mais vous y remarquez ici et là quelques traînées de peinture sinueuses, dont le vert presque fluorescent ressort nettement sur la pierre grise. Les fortes marées ont dû inonder ce lieu récemment, car la boue que foule vos chaussures est encore fraîche. C'est avec une certaine surprise que vous voyez Leïla s'accroupir pour examiner le sol de plus près.
- On dirait qu'il y a une sorte de mosaïque en-dessous de tout ça, observe-t-elle.
 Vous ne l'aviez pas remarqué jusque-là, mais la couche de fange laisse en effet apparaître par endroits une multitude de petites tâches de couleurs, qui semblent principalement être des dégradés de vert et de bleu. Ces fragments visibles ne donnent aucune idée de ce que représente la mosaïque entière : il faudrait pour le savoir nettoyer tout le sol embourbé et même la curiosité de Leïla ne va pas jusque-là.
 A première vue, l'endroit n'est guère prometteur, mais il peut y avoir d'autres pièces qui correspondront mieux à ce que vous recherchez. A l'issue d'une brève discussion, vous décidez de vous séparer pour explorer cette bâtisse plus rapidement. Allez-vous gravir un escalier qui se trouve non loin (rendez-vous au 12) ou rester à cet étage-ci (rendez-vous au 24) ?

2

 Vos espoirs de rester inaperçu ne durent pas : à l'intersection suivante, vous êtes repéré par plusieurs des individus masqués, qui se lancent à nouveau à vos trousses. Cette fois, vous ne réussissez pas à les semer. Au contraire, le nombre de vos poursuivants ne cesse d'augmenter et il vous semble bientôt en avoir une dizaine derrière vous ! Est-il possible que le bruit de cette cavalcade n'alerte personne ? Quoi qu'il en soit, aucune porte ne s'ouvre miraculeusement pour vous offrir un refuge.
 Après bien des tours et des détours, vous traversez un passage voûté et débouchez soudain sur un vaste espace découvert. Votre état d'émotion est tel qu'il vous faut un instant pour réaliser qu'il s'agit de la place Saint-Marc. La basilique et le campanile sont droit devant vous, à plus d'une centaine de mètres. De part et d'autre, les arcades sont éclairées de nombreuses lampes, dont l'éclat se reflète diffusément sur le sol inondé de quelques centimètres d'eau. Le ciel qui s'ouvre au-dessus de votre tête est entièrement voilé de nuages et une bruine froide a commencé de tomber.
 Vous avez gagné quelques précieuses secondes sur vos poursuivants et vous échappez pour le moment à leurs regards. Allez-vous courir droit devant vous en direction de la basilique (rendez-vous au 23) ou suivre l'une des arcades qui longent la place (rendez-vous au 33) ?

3

 Vous nagez tous les trois à brasses vigoureuses, craignant à chaque instant d'être rattrapé par les créatures monstrueuses. Le tunnel se fait peu à peu moins large et s'incline vers le haut. Vous franchissez un goulot si étroit que vous devez passer l'un après l'autre et, soudain, vous émergez à l'air libre ! Etourdi par cette transition abrupte, il vous faut un moment pour réaliser que vous avez désormais pied. Des murs en ruines vous entourent, mais vous pouvez entendre derrière eux le murmure des vagues de la lagune. Au-dessus de votre tête, le ciel nocturne est en train de pâlir. Combien de temps s'est-il écoulé ?
 Une statue massive de pierre sombre s'élève à quelques mètres devant vous, sa base entourée de nombreux filaments. Ses formes écailleuses rappellent les créatures qui vous poursuivent, mais il vous est difficile de les observer avec attention : il se dégage de cette représentation inerte une sensation profondément perturbante, qui dépasse de loin sa seule monstruosité physique. Leïla se dirige droit vers cette statue, vous entraînant derrière elle. L'eau est moins profonde de ce côté et ne vous arrive bientôt plus qu'à mi-cuisse.
 L'une des larges mains palmées de la statue est tendue en avant, la paume vers le haut comme pour recevoir quelque chose. Leïla y déverse le liquide indigo qu'elle avait mélangé dans le laboratoire. Il ne se passe rien de visible, mais un frémissement vous hérisse tout à coup la peau, comme si une présence vaste et indicible venait de diriger son attention vers vous.
- Voilà, fait Leïla d'une voix soudain fatiguée. Tout est prêt pour le sacrifice. Maintenant...
 Un bruit d'éclaboussures vous fait vous retourner. L'une des créatures vient d'émerger de l'eau et vous fixe de ses énormes yeux pâles.
- Qu'est-ce qu'il faut faire maintenant, Leïla ? demandez-vous d'un ton urgent.
 Votre amie secoue la tête comme pour s'éclaircir l'esprit.
- Offrir un mauvais sacrifice... le sang de l'un d'entre eux... avec le couteau...
 Si vous avez le code Isis, rendez-vous au 30. Si vous avez le code Ishtar, rendez-vous au 45.

4

 Votre main se referme sur le poignet de Leïla, qui essayait vainement d'agripper l'amarre de la barque. Mais retenir votre amie ne se révèle pas aussi facile que cela : elle coule comme une pierre vers le fond du canal et va peut-être vous entraîner avec elle.
 Tentez une épreuve de difficulté 7 ; les Réflexes vous accordent un bonus de +1 et la Robustesse un bonus de +3. Si vous réussissez, rendez-vous au 31. Si vous échouez, rendez-vous au 57.

5

 Quelques instants plus tard, hors d'haleine, vous êtes forcé de vous arrêter dans une allée étroite et obscure pour accorder un peu de repos à vos muscles. Même si vous pouviez encore courir, cela ne vous servirait sans doute à rien : vos poursuivants masqués ont pour l'instant perdu votre trace, mais les murs répercutent abondamment le bruit de leurs pas. Il vous semble qu'ils sont éparpillés tout autour de vous dans les rues de ce quartier.
 Vous remarquez soudain que l'une des fenêtres du large bâtiment auquel vous vous êtes adossé est faiblement éclairée. Elle est située au premier étage, mais cette vision vous emplit néanmoins d'un sursaut d'espoir et vous vous approchez. Peut-être allez-vous enfin pouvoir alerter quelqu'un qui vous portera secours ?
 Mais votre état d'esprit passe à une surprise incrédule lorsque vous découvrez qu'une échelle a été posée contre le mur juste en-dessous de la fenêtre et que celle-ci est entrouverte. Qu'est-ce que cela signifie ? S'agit-il d'un piège à votre intention ? Vous faites quelques pas indécis sur le côté et votre pied butte contre un petit objet que vous n'aviez pas remarqué. Vous baissant pour l'examiner, vous découvrez qu'il s'agit d'un appareil photo, que vous identifiez avec un choc comme étant celui de Morgane. La clarté ambiante est juste suffisante pour que vous discerniez qu'il est endommagé.
 Vous vous redressez, le cerveau en ébullition. Allez-vous faire l'ascension de l'échelle (rendez-vous au 88) ou longer le bâtiment (rendez-vous au 96) ?

6

 Vous n'avez guère envie de passer plus longtemps à explorer cet étage et c'est donc avec soulagement que vous entendez Leïla vous appeler. Vous vous hâtez de revenir à l'escalier pour rejoindre le rez-de-chaussée.
- Tu as trouvé des endroits prometteurs ? vous demande votre amie lorsque vous arrivez au bas des marches.
- Vraiment pas. Et vous ?
- J'ai seulement failli tomber dans une sorte d'oubliette, répond Leïla d'un air désinvolte. Mais Morgane a trouvé quelque chose de vraiment intéressant.
Rendez-vous au 40.

7

 La créature blessée bat en retraite avec un étrange cri chuintant. Son sang clair et visqueux macule votre lame aiguisée. Vous allez demander à Leïla ce que vous devez faire à présent, mais elle s'est déjà précipitée à vos côtés et vous arrache en hâte le couteau de la main. A présent désarmé, vous la voyez regagner la statue en courant, faisant jaillir de grandes gerbes d'eau autour d'elle. Elle tend le bras pour déposer l'arme dans la main de la statue... et s'immobilise tout à coup. Une incompréhension glacée se répand dans vos veines. Les créatures vous entourent à présent de toutes parts et leurs larges bouches produisent des borborygmes menaçants. Leur cercle commence à se resserrer et vous n'avez plus aucun moyen de vous défendre !
 Leïla s'ébroue tout à coup, comme tirée d'une rêverie éveillée. Au moment même où de nombreux doigts griffus se tendent vers vous, elle plaque d'un geste résolu la lame du couteau contre la paume de la statue. Rendez-vous au 100.

8

 Alors que vous vous penchez de nouveau sur la serrure à code, un bruit sourd vous parvient depuis la pièce par laquelle vous êtes entré dans ce bâtiment. Vos poursuivants doivent être en train d'y pénétrer à leur tour. Il n'y a pas une seconde à perdre !
 Vous entreprenez de composer la bonne combinaison, mais l'urgence ne rend pas la tâche aisée. Les symboles ont des formes complexes et l'écriture brouillonne de Leïla ne vous aide pas à les reconnaître.
 Le test qui suit est différent de l'ordinaire : vous disposez au minimum d'une tentative pour le réussir, mais ce nombre augmentera si vous avez su gagner du temps précédemment. Les trois choses suivantes vous donnent chacune droit à une tentative supplémentaire : posséder le code Enki, ne pas posséder le code Apsu, ne pas posséder le code Tiamat. Vous pourrez donc au maximum tenter quatre fois de réussir cette épreuve.
 L'épreuve est de difficulté 8 lors de la première tentative et diminuera d'un point lors de chaque nouvelle tentative ; la Perception vous accorde un bonus de +2. Si vous réussissez, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 39.

9

 Un bond convulsif en arrière vous éloigne du vide, vous faisant en même temps perdre l'équilibre. Vous vous retrouvez étendu sur le sol boueux, le souffle court et le coeur battant à tout rompre. Vous commencez à peine à reprendre vos esprits lorsque Morgane surgit à côté de vous.
- Ca va ? Tu n'as rien ?
 Secouant la tête, vous acceptez la main qu'elle vous tend. Une fois remis sur vos pieds et revenu du choc que vous avez éprouvé, vous pouvez enfin examiner le gouffre dans lequel vous êtes presque tombé. Il s'agit en réalité d'une fosse circulaire aux parois tout à fait lisses. Vous essayez d'en éclairer le fond avec la lampe-torche que vous avez ramassée, mais le faisceau lumineux vient se heurter trois mètres plus bas à une surface liquide, la couvrant de reflets frémissants sans dévoiler la profondeur qu'elle recouvre.
- Tu penses que c'est un puits ? demande Morgane.
- Si c'est le cas, répondez-vous, il n'est pas du tout aux normes.
 Il n'y a rien d'autre à observer, le passage voûté ne se prolongeant pas au-delà de la fosse, et vous ne tardez donc pas à rebrousser chemin.
- Tu vas voir, vous dit Morgane lorsque vous regagnez la salle centrale, j'ai trouvé quelque chose de plus intéressant et de moins dangereux !
 Rendez-vous au 48.

10

 La créature blessée bat en retraite avec un étrange cri chuintant. Votre couteau est maculé du liquide visqueux et clair qui constitue son sang. Vous voulez le remettre à Leïla, mais votre amie paraît plongée dans une sorte de transe et ne réagit pas au son de votre voix. Vous n'avez pas le temps d'attendre qu'elle reprenne ses esprits. Elle vous a expliqué ce qu'il fallait faire et vous ne pouvez plus qu'espérer qu'elle a raison.
 Vous avancez le bras pour déposer le couteau dans la main de la statue... mais vos muscles se tétanisent avant que vous n'ayiez accompli votre geste. Une volonté inhumaine se dresse devant vous comme un mur immatériel et il vous semble tout à coup qu'accomplir ce que Leïla vous a décrit constituerait le pire blasphème qui se puisse imaginer. Vous luttez pour arracher le contrôle de vous-même aux émotions étrangères qui sont en train de se répandre dans votre cerveau.
 L'épreuve est de difficulté 9. Chaque échec diminuera d'un point votre Psyché. Vous devrez répéter l'épreuve jusqu'à ce que vous réussissiez ou que votre Psyché tombe à zéro. Si vous surmontez cet ultime obstacle, rendez-vous au 79.

11

 Vous ne prenez que le temps d'une profonde inspiration avant de vous jeter à votre tour dans le canal. L'eau qui se referme autour de vous est froide et trouble, mais il n'est heureusement pas difficile de repérer Leïla : elle agite l'eau de grands mouvements de bras frénétiques, qui échouent curieusement à la faire remonter vers la surface. Quelques brasses vigoureuses vous rapprochent du fond du canal et vous découvrez alors que la cheville de votre amie est enchevêtrée dans ce qui vous semble être un cable caoutchouteux et transparent. Vous vous y attaquez aussitôt et il cède avec une facilité étonnante, se détachant presque de lui-même. Leïla se hâte aussitôt de regagner la surface. Juste avant que vous ne l'imitiez, votre regard est attiré par une large et longue fissure qui s'ouvre dans la paroi voisine. Le bâtiment que vous venez d'explorer n'est décidément pas dans un état rassurant.
 Vous émergez à l'air libre un instant plus tard. Leïla vient d'être hissée par Morgane sur le seuil moussu et achève de recracher toute l'eau qu'elle avait avalée. Rendez-vous au 70.

12

 Laissant Leïla et Morgane s'occuper du rez-de-chaussée, vous empruntez l'escalier pour vous rendre au premier étage. Pendant votre brève ascension, vous remarquez çà et là sur les marches larges et sales d'anciennes traces de pas ; le faisceau vacillant de lumière électrique donne à certaines d'entre elles des contours extravagants.
 Vous aboutissez à l'extrémité d'un couloir plongé dans une obscurité bien plus épaisse que celle qui régnait en-dessous. De part et d'autre, votre lampe-torche révèle plusieurs portes. Ouvrant la plus proche, vous découvrez l'intérieur nu d'une large pièce carrée. Une fenêtre donne sur ce qui doit être la façade que vous avez observée de l'extérieur, mais les volets qui l'obturent ne laissent parvenir jusqu'à vous qu'une lueur anémique. Vous essayez de les ouvrir, mais découvrez avec surprise qu'un cadenas encore solide rend la chose impossible.
 Regagnant le couloir, vous essayez méthodiquement les autres portes. Certaines révèlent des pièces similaires et tout aussi vides, d'autres refusent simplement de s'ouvrir. Vous ne trouvez pas d'escalier qui vous permette d'accéder au deuxième étage.
 Des signes abscons ont été peints ici et là. Vous les examinez sans leur trouver de sens : ce ne sont que des enchevêtrements confus de lignes courbes d'un vert blafard. On pourrait croire à une oeuvre de vandalisme enfantin s'ils ne se trouvaient pas à hauteur de vos yeux.
 A l'autre extrémité du couloir, vous découvrez finalement deux pièces qui ne sont pas vides. La première, dont la porte est marquée d'une spirale très irrégulière, est principalement occupée par une large cuve. La deuxième semble avoir été une petite chambre assez ordinaire ; sur sa porte, curieusement lourde, a été tracé un symbole qui vous fait vaguement penser à une étoile de mer.
 Il n'y a visiblement aucune partie de cet étage qui se rapproche du cadre que vous recherchez et vous n'êtes pas loin de redescendre pour rejoindre Leïla et Morgane. Allez-vous d'abord jeter un coup d'oeil à la première pièce (rendez-vous au 35) ou à la seconde (rendez-vous au 44) ?

13

- Attention ! vous crie Leïla. Il ne faut pas mélanger ces...
 Mais l'avertissement vient trop tard. Le flacon que vous projetiez à votre tour frappe sa cible de plein fouet et éclate, répandant à son tour sur le sol le liquide qu'il contenait. Avec une détonation assourdissante, des flammes énormes jaillissent alors entre vos poursuivants et vous. Un réflexe vous jette en arrière.
 Tentez une épreuve de difficulté 8 ; les Réflexes vous accordent un bonus de +3. Si vous échouez, les brûlures superficielles que vous subissez vous coûtent un point de Vitalité. Quoi qu'il en soit, cet évènement inattendu a forcé momentanément vos assaillants à battre en retraite. Rendez-vous au 82.

14

 Le couteau vous rappelle fortement celui que vous aviez trouvé dans la bâtisse abandonnée, mais son manche sculpté est fait d'une sorte de métal sombrement doré.
 Alors que vous vous en empariez, Leïla a trouvé et ouvert - vous ne savez comment - une sorte de trappe à l'extrémité opposé de cette pièce. La rejoignant, vous découvrez qu'elle donne sur un espace presque complètement inondé.
- Il va falloir passer par là ? demandez-vous, craignant la réponse.
- Oui. Les tunnels que nous devons encore traverser n'ont pas été conçus pour qu'on y marche.
 Un demi-sourire absent se peint sur le visage de Leïla lorsqu'elle pose les yeux sur l'objet que vous avez à la main.
- Ces couteaux servent à accomplir les sacrifices à Dagon, vous explique-t-elle. Celui que nous avons trouvé cet après-midi a dû être oublié pour une raison ou pour une autre, mais il a suffi qu'il goûte à du sang humain pour que cela alerte le Premier Né.
- Et c'est pour ça que nous sommes poursuivis depuis ? Ils veulent nous offrir en sacrifice ?
- Non, je pense que leur intention était de nous utiliser pour produire davantage de petits hybrides, fait Leïla avec une grimace désinvolte. Les candidats volontaires ne doivent pas être bien nombreux.
- Et en quoi est-ce que ce couteau-ci va nous aider ?
- C'est un peu difficile à expliquer. Le Premier Né existe habituellement dans un état de torpeur, où il n'a qu'une conscience vague du monde physique, mais son esprit est en contact avec celui de tous les autres enfants de Dagon. J'ai l'intention de le réveiller brutalement en faisant couler un sang qui ne sera pas le nôtre. Je t'expliquerai le reste plus tard, il est temps d'y aller.
 Vous remarquez avec surprise et un peu de soulagement que Morgane s'était approchée et écoutait en silence votre discussion. Son visage reste inexpressif, mais une lueur d'attention dans son regard suggère qu'elle commence à retrouver une partie de ses esprits.
- Je peux vous suivre, articule-t-elle d'une voix pâteuse lorsque vous la questionnez. Ne t'en fais pas.
 Vous vous débarrassez de tout ce qui peut vous encombrer, puis, l'un après l'autre, vous vous glissez par la trappe et dans l'eau, qui se révèle étonnamment tiède. Rendez-vous au 98.

15

 A travers l'eau boueuse, vous saisissez vaguement la forme d'un mince objet. Vous êtes sur le point de vous en emparer lorsqu'un réflexe de prudence vous arrête. Tâtonnant avec lenteur, vous sentez sous vos doigts le contact dur du métal. Il s'écoule un moment avant que vous ne parveniez à extraire sans vous blesser un couteau long et mince de l'eau trouble. Observant cette trouvaille inattendue avec curiosité, votre attention se concentre rapidement sur le manche d'ivoire sculpté : il représente une créature fantasmagorique qui vous fait vaguement penser à un calmar.
 Vous regagnez l'escalier, où vos amies examinent l'objet à leur tour.
- Il n'y a pas une trace de rouille sur la lame, remarque Leïla en s'en emparant. Je me demande si... Aïe ! Il est encore sacrément tranchant !
 Votre amie a voulu tâter le fil du couteau et une goutte de sang dégouline à présent le long de la lame tandis qu'elle met son doigt entaillé dans sa bouche. Rendez-vous au 80.

16

 Cet endroit éclairé d'une lumière tamisée est de toute évidence une bibliothèque et, en d'autres circonstances, y retrouver Leïla assise devant un livre ne vous aurait pas surpris. Elle lève la tête à votre entrée et ses lèvres se plissent en un rapide sourire.
- Ca faisait longtemps qu'on ne s'était pas vu, vous dit-elle. C'est dommage que tu n'aies pas amené de quoi filmer, même s'il y a beaucoup de choses qui ne se verraient pas de toute façon.
 Médusé par cette réaction, vous ne répondez pas avant qu'elle ait de nouveau plongé le nez dans l'épais volume qui est posé devant elle :
- Eh, qu'est-ce que tu fais ?! vous exclamez-vous enfin. Ce n'est pas le moment de lire ! Il faut ficher le camp avant que ces timbrés ne nous trouve !
 Leïla secoue calmement la tête sans même prendre la peine de vous regarder.
- La solution est plus compliquée que ça. Mais toutes les informations nécessaires sont là-dedans.
 Votre amie a-t-elle perdu l'esprit ? Vous ne savez que faire ni que penser face à son comportement aberrant. Si vous lui demandez ce qui lui est arrivée depuis que vous avez été séparés, rendez-vous au 36. Si vous l'interrogez sur le livre qu'elle consulte avec tant d'intérêt, rendez-vous au 72.

17

 Les portes ne vous dévoilent rien d'autre qu'une succession de pièces désertes, qui n'ont visiblement pas servi depuis bien longtemps. Les fenêtres de celles qui donnent du côté de la rue sont fermées par des volets cadenassés. Vous ne trouvez nulle part quoi que ce soit qui puisse vous être utile. Cette perte de temps ne tarde pas à vous rendre nerveux et vous renoncez à poursuivre cette exploration pour atteindre plus vite l'extrémité du couloir. Notez le code Apsu, puis rendez-vous au 84.

18

 Vous ne prenez qu'une petite gorgée, mais elle est suffisante pour que votre pensée consciente s'y dissolve comme une simple goutte d'eau. Tout ce qui vous entoure cesse brutalement d'avoir de l'importance. Une personne qui se trouve devant vous est en train de parler, mais ses mots ne sont qu'un bourdonnement auquel il serait impensable de prêter une signification. Elle finit par se taire et s'en aller. Pendant un temps indéfinissable, vous restez à contempler tout ce que vos sens nouvellement développés vous révèlent. Puis d'autres personnes apparaissent et vous emmènent avec elles sans qu'il ne vous vienne à l'esprit la moindre raison de les en empêcher.
 Vous finirez par émerger de la transe dans laquelle ce liquide vous a plongé, mais il sera alors trop tard pour que votre vie vous appartienne encore. Votre histoire s'achève ici.

19

 Vous revenez sur vos pas, essayant autant que possible de concilier rapidité et discrétion. Plusieurs intersections rapprochées ont précédé votre arrivée dans cette ruelle et il est possible que vos amies aient pris une autre direction que vous à l'une d'elles.
 Vous gardez l'oreille à l'affût de tout signe que quelqu'un approcherait, mais vous êtes totalement pris par surprise lorsqu'une créature monstrueuse émerge du recoin d'ombre où elle était tapie. Un cri de frayeur vous échappe avant que vous ne réalisiez qu'il s'agit de l'un de vos poursuivants masqués. Un appel guttural jaillit de derrière son masque au moment où il se jette sur vous.
 Votre seule intention est de vous enfuir avant que ses comparses ne le rejoignent. Pour y parvenir, vous devez réussir une épreuve de difficulté 8 ; les Réflexes vous accordent un bonus de +1 et la Robustesse de +2. Recommencez l'épreuve jusqu'à ce que vous la réussissiez. A chaque fois que vous échouez, cependant, lancez un dé : si vous obtenez entre 1 et 3, vous perdez un point de Vitalité.
 Si vous réussissez l'épreuve, vous détalez alors par la rue la plus proche. Rendez-vous au 54.

20

 Vous atteignez la fenêtre et vous glissez en hâte à l'intérieur de la pièce faiblement éclairée. Votre poursuivant masqué arrive au moment où vous hissez l'échelle derrière vous et bondit pour essayer de la saisir. Dans la pénombre de la ruelle, sa détente vous paraît inhumainement puissante, mais ses doigts manquent néanmoins de quelques centimètres le barreau le plus bas. Il retombe au sol avec un grognement sourd, au moment même où plusieurs de ses compagnons surgissent à leur tour.
 Une fois l'échelle tirée à l'intérieur, vous examinez rapidement la pièce où vous vous trouvez. Elle est de taille moyenne, essentiellement nue et ne compte qu'une seule porte. Le mobilier se limite à un lit sans matelas, une étagère vide et une table sur laquelle les bougies d'un chandelier achèvent de se consumer. Si vous vous hâtez de quitter cette pièce, rendez-vous au 56. Si vous voulez d'abord barricader la fenêtre pour être sûr qu'on ne vous suive pas, rendez-vous au 28.

21

Vous essayez de vous jeter en arrière, mais votre pied dérape sur le sol glissant et vous perdez l'équilibre. Votre hanche heurte brutalement un rebord de pierre, ce qui vous coûte un point de Vitalité et vous fait lâcher votre lampe-torche. Plongé dans l'obscurité, vous tendez désespérément le bras en arrière, vos doigts raclant le sol à la recherche d'une prise. L'espace d'un instant glaçant, il semble que vous allez malgré tout basculer dans le vide... puis le large passage s'éclaire de nouveau, le bruit d'une course précipitée vous frappe les tympans et une main se referme soudain autour de votre poignet.
- Accroche-toi ! vous lance Morgane.
 Après plusieurs secondes aussi longues qu'éprouvantes, vos efforts combinés à ceux de votre amie vous permettent d'échapper au gouffre. Vous vous effondrez au sol, haletant.
- Merci, Morgane, articulez-vous une fois que votre coeur cogne un peu moins fort dans votre poitrine.
- Je t'en prie. Tu n'étais pas en danger de mort, de toute façon. Regarde.
 Vous vous remettez debout sur des jambes chancelantes. La lampe-torche de votre amie éclaire la fosse circulaire dans laquelle vous êtes presque tombé. A trois mètres du niveau du sol, le faisceau lumineux se reflète sur une surface liquide aussi lisse que les parois qui l'entourent. Il est impossible de deviner la profondeur de l'eau.
- Tu vois, je t'ai juste évité un bain, vous dit Morgane.
- Ca n'aurait pas été facile de ressortir de là. Tu n'as tout de même pas une corde dans ton sac, je suppose ?
- Non, mais j'ai une bouée gonflable que j'aurais pu te lancer avant d'aller chercher du secours.
 Vous esquissez un sourire. Le choc de cette péripétie commence à se résorber et vous sentez que vous irez beaucoup mieux dès que vous vous serez ressorti du passage voûté, qui ne se prolonge de toute façon pas au-delà de la fosse.
- J'ai eu plus de chance que toi, vous dit Morgane tandis que vous revenez vers la salle centrale, j'ai trouvé quelque chose d'assez intéressant.
 Rendez-vous au 48.

22

 Vous vous précipitez dans le couloir, tirant Morgane derrière vous. Sitôt franchi un tournant, cependant, vous ralentissez l'allure jusqu'à ce qu'elle ne soit plus une marche rapide. La seule vitesse ne vous permettra sans doute pas de vous échapper si le bruit que vous faites vous fait aussitôt repérer par vos poursuivants.
 Vous passez devant plusieurs portes, mais elles se révèlent toutes verrouillées. Rendez-vous au 75.

23

 Vous courez de toutes vos forces, faisant jaillir les éclaboussures autour de vous. Vos poursuivants sont certainement arrivés sur la place à leur tour, mais vous ne regardez pas derrière vous pour le confirmer. La distance qui vous sépare des formes grandiosement élégantes de la basilique diminue à une vitesse qui vous paraît infinitésimale et vous réalisez que le bâtiment ne vous apportera de toute façon aucun refuge. Réfléchissant rapidement, vous obliquez vers la silhouette élevée du campanile. Notez le code Argus et rendez-vous au 59.

24

 Leïla se rend au premier étage tandis que Morgane va explorer un couloir voisin. Resté seul, vous prenez le temps d'examiner ce qui vous entoure. Cette vaste salle se trouve visiblement au coeur du bâtiment et aucune ouverture ne l'expose directement à l'extérieur, ce qui vous semble un choix architectural douteux. Du côté directement opposé à celui par lequel vous êtes arrivés, vous pouvez distinguer une autre pièce où semblent filtrer quelques pâles rayons de soleil. Sur votre droite s'ouvre un passage voûté qui est au contraire totalement sombre ; quelqu'un a peint sur le mur voisin une ligne verticale et ondulée d'un vert blafard.
Si vous vous dirigez vers la pièce mieux éclairée, rendez-vous au 71. Si vous préférez explorer le passage sombre, rendez-vous au 83.

25

 Il est beaucoup plus tard lorsque vous ressortez de la pizzeria. Vous avez mangé jusqu'à satiété, bu jusqu'à être de bonne humeur et bavardé jusqu'à rire de vos déconvenues de l'après-midi. Vous pouvez regagner au choix un point de Vitalité ou de Psyché.
 Il n'y a plus le moindre passant ni le moindre bruit dans les ruelles de Venise. Vous étiez les derniers clients de la pizzeria et tous les autres restaurants devant lesquels vous passez à présent sont déjà fermés. La ville-musée semble dormir toute entière, veillée par la lune qui apparaît de temps à autres entre les épais nuages.
- J'aime bien cette atmosphère, observe Leïla, mais elle serait sûrement mieux sans l'éclairage électrique.
- Ce serait un coup à se flanquer à l'eau, réplique Morgane. Tiens, mettez-vous devant cette fontaine, je vais prendre une photo de nous trois.
 La marée montante a commencé à faire déborder les canaux, mais cela ne concerne pas encore les rues qui vous ramènent vers votre hôtel. Alors que vous approchez d'un pont, cependant, quelque chose vous fait vous arrêter soudainement : quatre personnes viennent de sortir de l'ombre et vous barrent le passage. Elles sont costumées comme si c'était l'époque du carnaval : les détails de leurs silhouettes sont dissimulés par d'amples capes indigo et leurs visages sont couverts de masques, dont les formes grotesques évoquent à la fois le poisson et le crapaud.
 Vous échangez un regard indécis avec vos amies, ne sachant comment réagir à cette situation bizarre, mais votre incertitude se change en anxiété lorsque deux individus pareillement vêtus apparaissent derrière vous, vous coupant la retraite. Vous êtes désormais certain d'être en danger et, à en juger par leurs expressions tendues, Leïla et Morgane le sont également. Mais vous n'avez pas le temps de vous coordonner avec elles : il faut agir et espérer qu'elles vous suivront immédiatement. Allez-vous bousculer les deux nouveaux arrivants pour vous frayer un passage (rendez-vous au 66) ou fuir en courant par une étroite ruelle perpendiculaire à celle où vous vous trouvez (rendez-vous au 87) ?

26

 Chaque inspiration vous blesse la gorge, mais vous trouvez malgré tout assez d'énergie pour continuer à courir. Les bruits de poursuite s'éloignent quelque peu, mais vous êtes trop harassé pour que cela vous inspire le moindre soulagement. Rendez-vous au 5.

27

 Le tabouret traverse l'air à son tour pour frapper de plein fouet un autre de vos poursuivants. Leïla ne tarde pas à vous imiter et vous faites tous les trois pleuvoir en un déluge nourri les objets hétéroclites qui vous tombent sous la main. Pris au dépourvu par cette résistance qu'ils n'attendaient pas, vos assaillants battent momentanément en retraite. Rendez-vous au 82.

28

 La fenêtre est située à une hauteur qui est un obstacle sérieux en elle-même, mais le bond que vous avez vu votre poursuivant effectuer vous inspire le soupçon qu'elle pourrait n'être pas suffisante. Alors que vous entendez les individus masqués se rassembler à l'extérieur, vous amenez hâtivement les trois meubles de la pièce jusqu'à la fenêtre pour échafauder une barricade de fortune. Cela fait, vous ne tardez pas plus longtemps à quitter les lieux. Notez le code Enki, puis rendez-vous au 56.

29

 Après quelques instants effrénés, vous parvenez à vous dérober aux regards de vos poursuivants. Vous poursuivez votre fuite aussi silencieusement que possible, espérant leur échapper pour de bon. Quelques instants plus tard, vous atteignez une ruelle qui a été complètement inondée par le canal qui la longe. A la lumière diffuse des lampes électriques, seule la rambarde métallique qui émerge de l'eau permet de discerner où s'arrête l'une et commence l'autre. Vous hésitez un instant à faire demi-tour, mais cela vous semble trop risqué et vous poursuivez donc de ce côté.
 L'eau vous arrive au genou. Vous avancez d'un pas vif, votre désir de rapidité commençant à l'emporter sur votre crainte d'être repéré. Soudain, vous entendez derrière vous un bruit très distinct d'éclaboussures. Vous vous retournez aussitôt, craignant de voir que l'un de vos poursuivants vous a rattrapé, mais il n'y a personne. Si vous continuez à suivre la ruelle inondée en hâtant le pas, rendez-vous au 42. Si vous bifurquez dans une allée perpendiculaire qui n'est guère éclairée, rendez-vous au 62.

30

  La créature s'approche et vous êtes soudain suffoqué par l'odeur qu'elle dégage. Son agilité est moindre que lorsqu'elle était entièrement immergée dans l'élément aquatique, mais est-ce assez pour vous donner une chance face à ces griffes puissantes et ces dents effilées ? Un cliquetis guttural s'échappe de sa large bouche et vos doigts se crispent sur le manche sculpté du couteau. Derrière elle, plusieurs de ses congénères sont en train de faire surface à leur tour et vous réalisez que vous n'avez plus le choix. Vous armant de détermination, vous avancez pour engager le combat.
 Pour infliger une blessure à cette créature, vous devez réussir une épreuve de difficulté 10 ; les Réflexes et la Robustesse procurent un bonus de +1. Recommencez l'épreuve autant de fois que nécessaire pour réussir. A chaque fois que vous échouez, cependant, lancez un dé et divisez par deux le résultat, en arrondissant à l'entier supérieur : c'est le nombre de points de Vitalité que vous ôtent les griffes de votre adversaire inhumain.
 Si vous parvenez à blesser l'enfant de Dagon, rendez-vous aussitôt au 7.

31

 A deux doigts de basculer dans l'eau à votre tour, vous avez l'heureux réflexe de refermer votre main libre sur l'anneau métallique auquel vous aviez attaché votre barque. Ainsi stabilisé, vous essayez de tirer à vous votre amie. Il y a une brève résistance, comme si elle était retenue par quelque chose, mais cela ne dure qu'un instant. Vous voyez avec soulagement Leïla refaire surface, toussant et crachant. Morgane, qui vous a rejoint, vous aide à la hisser sur le seuil moussu, où elle achève de rejeter toute l'eau qu'elle avait avalée. Rendez-vous au 70.

32

 Vous parvenez à la bonne combinaison et la porte déverrouillée vous révèle un escalier descendant. Au même instant, une autre porte s'ouvre en claquant dans votre dos. Sans perdre un instant, vous poussez Morgane devant vous, brouillez de nouveau le code d'un geste rapide, puis vous engouffrez à votre tour dans l'escalier et claquez la porte derrière vous avant que vos poursuivants n'aient le temps de réagir.
 L'escalier est mal éclairé et glissant. Vous saisissez de nouveau Morgane par le bras pour lui éviter de perdre l'équilibre pendant votre descente précipitée. Au bas des marches se trouve un hall carré, orné d'une riche mosaïque que vous n'avez guère le loisir d'examiner. Deux couloirs en constituent les seules issues : l'un bien éclairé par des lampes régulièrement espacées, l'autre voûté et plongé dans la pénombre. Sur le mur voisin de ce dernier a été peinte une ligne verticale ondulée.
-...déjà vu... ça, articule difficilement Morgane.
 Il n'y a pas de temps à perdre, vos poursuivants doivent être en train de déverrouiller à nouveau la porte au sommet de l'escalier. Allez-vous choisir le couloir bien éclairé (rendez-vous au 22) ou le couloir sombre (rendez-vous au 41) ?

33

 Vous vous glissez sous les arcades qui longent la place sur la droite. Vous avez juste le temps de vous dissimuler derrière un pilier avant que vos poursuivants n'émergent sur la place à leur tour. Avec un frémissement, vous voyez qu'ils sont désormais une bonne douzaine. Ils remarquent vite votre disparition et interrompent leur course pour fouiller les environs du regard. Vous ne pouvez pas rester où vous êtes beaucoup plus longtemps. Ils ignorent clairement dans quelle direction vous vous trouvez, mais leur nombre va leur faciliter la recherche.
 La seule solution qui s'offre pour l'instant à vous est de continuer à suivre les arcades jusqu'à ce qu'elles vous amènent à la silhouette élevée du campanile. Les colonnes sont assez épaisses pour que vous vous cachiez entièrement derrière, mais vous risquez d'être repéré en passant de l'une à l'autre, d'autant que la gallerie est bien éclairée par des lampes régulièrement espacées. Du côté positif, les masques dont s'affublent vos poursuivants doivent sans aucun doute réduire leur champ visuel. Vous arrivez à vous éloigner discrètement d'une dizaine de mètres avant qu'ils ne se dispersent enfin pour vous chercher. Si vous voulez à présent vous mettre à courir, rendez-vous au 85. Si vous continuez à progresser de colonne en colonne, rendez-vous au 97.

34

 Leïla semble plongée dans une profonde rêverie et il faut un instant pour que vos questions l'en extirpent.
- Nous avons déclenché tout ceci involontairement pendant que nous étions dans cette bâtisse abandonnée, vous dit-elle finalement. Il va falloir y mettre un terme brutal d'une manière assez similaire. Nous aurons besoin du mélange que j'ai réalisé dans le laboratoire et d'un objet que nous n'allons sans doute pas tarder à trouver, mais ça ne sera pas suffisant. Il nous faut atteindre un endroit précis qui doit être encore à une certaine distance. Nous y trouverons probablement le dernier ingrédient nécessaire, même s'il ne sera sans doute pas facile à obtenir.
 Vous expliquer ces choses semble avoir rendu à Leïla la vivacité d'esprit que l'atmosphère ambiante commençait à engourdir. Notez le code Isis, puis rendez-vous au 95.

35

 La cuve qui occupe le centre de cette pièce est en cuivre, mais l'oxydation l'a presque entièrement recouverte d'une lèpre verte. Elle est deux fois aussi grande qu'une baignoire de bonne taille et, bien qu'elle soit vide, une couche de vase séchée en recouvre le fond. Vous vous demandez quel pouvait bien être son usage.
 Vous n'observez rien d'autre dans cette pièce, en-dehors de quelques lambeaux de tissu gisant sur le sol, dont l'odeur dit assez l'état de moisissure. Les volets sont verrouillés, comme partout ailleurs.
 Alors que vous faites demi-tour pour quitter les lieux, le faisceau de votre lampe-torche balaye largement le mur le plus proche et vous avez la surprise d'y découvrir une multitude d'inscriptions enchevêtrées. Une inspection plus poussée vous révèle que les autres parois de la pièces sont pareillement recouvertes. Le spectacle vous fait éprouver un léger vertige. Il ne s'agit pas de graffitis, rien que de suites de lettres larges et maladroites, qu'il est difficile de reconnaître et plus encore de regrouper en mots. On dirait l'oeuvre d'un fou.
 Si votre curiosité est suffisamment forte pour que vous tentiez de déchiffrer ces écrits confus, rendez-vous au 52. Sinon, vous ne vous attardez pas plus longtemps dans cette pièce ; rendez-vous au 6.

36

 Leïla écarte vos questions d'un geste de la main :
- Tout ça serait long à expliquer et il faut que je finisse ma lecture. Ca ne nous servirait à rien d'en discuter maintenant, de toute façon. Ce qui compte est de nous tirer d'affaire tous les trois et je sais presque comment faire. Il faut juste que je saisisse les derniers détails et tout sera très clair...
 Vous ne tirerez rien d'autre d'elle pour le moment. Rendez-vous au 99.

37

 Vous êtes forcé de vous arrêter, hors d'haleine, au bord de l'évanouissement. Un regard en arrière vous révèle que vos poursuivants les plus proches ne sont pas en vue, mais le bruit de leur course se rapproche rapidement. Vous balayez d'un regard affolé ce qui vous entoure, à la recherche d'un endroit où vous cacher. Vous êtes sur une petite place mal éclairée, dont le seul ornement est un large puits condamné. Si vous vous dissimulez derrière ce puits, rendez-vous au 65. Si vous préférez vous tapir dans le recoin le plus sombre de la place, rendez-vous au 90.

38

 L'opacité de l'eau vous laisse tout juste deviner la présence d'un objet indistinct. Vous refermez la main sur lui... et le relâchez aussitôt avec un cri de douleur ! Vous êtes saisi de frayeur en voyant vos doigts dégouliner de sang, entaillés d'une profonde ligne écarlate.
 Vos deux amies se précipitent auprès de vous dans un grand bruit d'éclaboussures. Dès qu'elle voit votre main, Morgane vous ramène en hâte jusqu'à l'escalier, où elle tire de son sac la trousse médicale qui s'y trouve toujours. A la lumière de sa lampe-torche, elle nettoie soigneusement vos coupures avant de les panser.
- Ne t'en fais pas, vous dit-elle d'un ton rassurant, je ne crois pas que c'est sérieux. J'examinerai ça mieux lorsque nous serons rentrés à l'hôtel.
 Vous remerciez profusément votre amie, vous rappelant avec une appréciation rétrospective le temps qu'elle avait consacré pendant votre première année d'étude à obtenir son brevet de secourisme. Vos doigts vous font mal, mais ce n'est pas insupportable tant que vous évitez de les fléchir. Vous avez perdu deux points de Vitalité.
 Leïla ne vous rejoint qu'à présent, une expression vaguement pensive sur le visage. Elle vous montre un couteau long et mince, qui est clairement l'objet qui vous a blessé. L'observant avec un mélange de curiosité et de rancoeur, vous remarquez surtout son manche d'ivoire sculpté, représentant une créature fantasmagorique qui évoque vaguement un poulpe. Rendez-vous au 80.

39

 Une nervosité croissante rend vos doigts maladroits et fait des symboles un embrouillamini confus. Alors que vous essayez de ressaisir, une porte s'ouvre en claquant dans votre dos, suivi d'exclamations rauques et d'un bruit de cavalcade. Paniqué, vous vous retournez pour vous défendre, mais c'est en vain : les individus masqués qui vous ont finalement rejoint sont trop nombreux et Morgane est incapable de vous aider. De nombreuses mains vous empoignent et un coup particulièrement violent vous fait perdre connaissance. Votre histoire s'achève ici et le restant de votre vie ne vous appartient plus.

40

 Lorsque vous rejoignez Morgane, elle est occupée à mitrailler de son appareil photo les parois d'un escalier qui descend vers un étage inférieur du bâtiment. Intrigué, vous vous approchez pour découvrir que les murs tout entiers sont recouverts de mosaïques extravagantes, où de longs poissons verdâtres, aux yeux globuleux et à la mâchoire béante, nagent entre des algues sinueuses.
- Impressionnant, non ? vous lance Morgane. Les anciens propriétaires devaient avoir des goûts esthétiques assez curieux.
- Drôle d'idée d'avoir mis une décoration pareille dans un escalier, fait observer Leïla. Je suis curieuse de voir ce qu'il y a en bas.
 Elle s'engage dans l'escalier et vous lui emboîtez le pas, vous sentant également curieux. Morgane vous suit plus lentement, prenant toujours de nombreuses photos. Au fil de votre descente, les poissons qui ornent les murs se font de plus en plus nombreux et bizarres. Certains d'entre eux vous font penser à des créatures abyssales.
- Maintenant que j'y pense, dites-vous tout à coup, est-ce que Venise n'est pas censée être dépourvue de sous-sol ?
- Oui, et je crois que j'ai trouvé pourquoi, répond Leïla.
 Vous saisissez ce qu'elle veut dire en la rejoignant : la salle circulaire à laquelle aboutissent les marches est inondée d'une quinzaine de centimètres d'eau boueuse et, à l'opposé de votre position, un nouvel escalier descendant est totalement noyé.
- On dirait que notre petite exploration va s'arrêter là, fait Morgane en arrivant à son tour.
 La mosaïque se prolonge sur les murs de cette pièce, mais de grands poulpes rouge-brun mêlent désormais leurs tentacules interminables à la profusion de corps écailleux. Morgane commence à les photographier lorsque Leïla tend tout à coup un doigt vers le milieu de la salle.
- Vous avez vu ? Il y a je ne sais quoi qui brille là.
 Malgré l'opacité de l'eau, on distingue en effet quelque chose qui reflète la lumière électrique de vos lampes. Si vous voulez aller voir ce dont il s'agit, rendez-vous au 74. Si vous n'êtes pas curieux, rendez-vous au 91.

41

 Vous vous précipitez dans le couloir sombre, tirant Morgane derrière vous. La voûte répercute en échos sonores le bruit de votre course. Vos yeux percent difficilement la semi-obscurité et vous ne distinguez pas ce vers quoi vous vous dirigez, mais votre seule préoccupation actuelle est de vous éloigner autant que possible avant que vos poursuivants n'atteignent le bas de l'escalier.
 Tentez une épreuve de difficulté 9, la Perception vous accordant un bonus de +3. Si vous réussissez, rendez-vous au 63. Sinon, rendez-vous au 89.

42

 Vous avez à peine le temps de faire quelques enjambées que, juste de l'autre côté de la rambarde, la surface du canal explose en une gerbe d'eau sombre.
 Tentez une épreuve de difficulté 9, les Réflexes conférant un bonus de +2. Si vous réussissez, rendez-vous au 73. Sinon, rendez-vous au 81.

43

 Vous ne prenez qu'une petite gorgée, mais elle est suffisante pour inonder votre poitrine d'une chaleur brûlante. Vous reposez la fiole, haletant fortement. Vos poumons sont une fournaise ardente, votre coeur un marteau assourdissant et une énergie en fusion est en train d'emplir tous vos muscles. Une ivresse de puissance vous emplit et, pendant un instant prolongé, votre esprit n'est rien d'autre qu'un magma bouillonnant d'émotions chaotiques.
 Vos pensées retrouvent peu à peu leur cohérence, mais les effets du liquide que vous venez de boire sont réels et durables. Vous avez regagné quatre points de Vitalité et perdu un point de Psyché. Rendez-vous au 55.

44

 Le bois de la porte est très dur et il rend un son particulièrement sourd lorsque vous toquez dessus. Serait-ce du chêne ? Une autre bizarrerie vous frappe : cette pièce n'est pas située du côté de la façade et n'a ni fenêtre, ni aucune autre source d'éclairage naturel. Quelle idée de mettre une chambre ici !
 Le mobilier est minimaliste et vous pourriez vous demander si quelqu'un a vraiment vécu ici si le lit n'était pas encore recouvert de draps brunis. Une curiosité téméraire vous ayant poussé à vous rapprocher, vos narines sont soudain remplies d'une odeur de moisi insupportable. Suffoquant presque, vous tournez les talons vous quitter aussitôt les lieux lorsque le faisceau de votre lampe-torche révèle une petite boule de papier juste à côté de vos pieds. Un réflexe de curiosité vous fait la ramasser avant de sortir.
 De retour dans l'atmosphère plus respirable du couloir, vous dépliez votre trouvaille. Il s'agit d'une page jaunie qui a visiblement été arrachée à un calepin. Quelques phrases y ont été notées... en italien, une langue dont l'étude n'était pas au programme de votre école de cinéma.
 Tentez une épreuve de difficulté 6. Si vous échouez, vous ne tardez pas à vous lasser. Froissant de nouveau le papier, vous le renvoyez d'une pichenette dans la pièce où vous l'avez trouvé. Rendez-vous ensuite au 6.
 Si vous réussissez, rendez-vous au 61.

45

 La créature s'approche et vous êtes soudain suffoqué par l'odeur qu'elle dégage. Son agilité est moindre que lorsqu'elle était entièrement immergée dans l'élément aquatique, mais est-ce suffisant pour que vous ayiez une chance ? Un cliquetis guttural s'échappe de sa large bouche, garnie de dents effilées comme des aiguilles, et vos doigts se crispent sur le manche sculpté du couteau. Derrière elle, vous voyez que plusieurs de ses congénères sont en train de faire surface à leur tour. Vous allez devoir tenter le tout pour le tout.
 Morgane, figée jusque-là en une immobilité passive à vos côtés, explose tout à coup en une succession de mouvements vifs et précis. En un instant si bref que vous saisissez à peine ce qui se passe, elle se baisse, ramasse sous l'eau une large pierre qui doit provenir de l'un des murs voisins et la projette en avant de toutes ses forces. Le projectile pesant percute sourdement la créature, qui titube un instant en arrière. Vous n'allez pas laisser passer cette occasion : vous vous élancez en avant et la pointe acérée de votre couteau déchire la chair verdâtre de l'enfant de Dagon. Rendez-vous au 10.

46

 Vos poursuivants masqués avaient momentanément perdu votre trace, mais leurs exclamations gutturales viennent vous frapper les tympans lorsque vous passez en courant devant la basilique, indiquant sans nul doute que vous êtes de nouveau repéré. Aucun d'eux n'est heureusement assez près pour vous intercepter. Vous poursuivez votre fuite éperdue sans même tourner la tête dans leur direction. Rendez-vous au 68.

47

 Vous déverrouillez la porte et l'ouvrez avec prudence. La pièce qui se trouve de l'autre côté baigne dans une phosphorescence bleue que diffusent plusieurs étranges lampes. Une cuve métallique large de deux mètres, dont le rebord vous arriverait à la poitrine, occupe le centre de l'espace. Elle est remplie d'eau presque à ras bord. Vous vous approchez avec une certaine curiosité, mais une forme blafarde et nue en jaillit soudain et une main aux ongles griffus se referme sur votre poignet ! Vous avez tout juste le temps de saisir un visage difforme aux traits fuyants et aux yeux globuleux. Il faut vous défendre !
 Pour le combat rapproché qui s'engage, tentez une épreuve de difficulté 8, la robustesse vous conférant un bonus de +3. Recommencez l'épreuve autant de fois que nécessaire pour la réussir. Si vous échouez, cependant, lancez un dé : sur un résultat de 1 à 3, vous perdez un point de Vitalité.
 Si vous l'emportez, rendez-vous au 93.

48

- C'est par là, dit Morgane en vous indiquant un autre couloir. Je ne pense pas que ça nous servira pour le film, mais ça vaut le coup d'oeil. Je crois d'ailleurs que je vais tout de suite retourner prendre des photos. Est-ce que tu peux aller voir si Leïla a besoin d'un coup de main ?
 Vous acquiescez d'un hochement de tête, mais lorsque que vous atteignez le pied de l'escalier, vous voyez que Leïla est déjà en train de redescendre, une moue songeuse sur le visage.
- Il n'y a rien là-haut qui puisse nous servir, vous résume-t-elle. Les volets sont tous cadenassés, la plupart des portes sont verrouillées et je n'ai pas trouvé le moyen d'accéder au deuxième étage.
 Vous lui faites un bref récit de vos propres découvertes. Rendez-vous au 40.

49

 La peur vous fournit inspiration et audace. Vous tirez une pièce de monnaie d'une poche de votre blouson et, profitant d'un bref instant où aucun de vos poursuivants ne regarde dans votre direction, vous la lancez de toutes vos forces vers la ruelle la plus éloignée de vous. Vous ne la voyez pas heurter le sol, mais le tintement qu'elle produit en rebondissant à plusieurs reprises est très audible et il obtient le résultat espéré : les quatre individus masqués se précipitent en même temps vers votre leurre. Vous fuyez silencieusement par une autre allée avant qu'ils ne réalisent que vous les avez dupés. Rendez-vous au 5.

50

 Vous vous emparez du couteau sans la moindre difficulté. Des spasmes soudains agitent l'un des filaments voisins, mais vous les remarquez aussitôt et vous placez prudemment hors d'atteinte. Les mouvements convulsifs ne tardent pas à s'apaiser. Rendez-vous au 14.

51

 Votre coeur fait un bond d'animal sauvage dans votre poitrine lorsque vos doigts se referment sur le manche d'ivoire. Un fourmillement brûlant s'empare de votre cerveau, dissolvant toutes vos pensées en une douleur bouillonnante qui se dilate jusqu'à presser violemment contre les parois de votre crâne. Vacillant, vous laissez échapper le couteau, qui vient heurter le sol inondé avec un bruit d'éclaboussures.
- Fais attention ! s'exclame Leïla en se baissant pour le ramasser. Ca aurait pu blesser quelqu'un !
 Vous prenez une inspiration surprise. Votre malaise s'est dissipé aussi vite qu'il était apparu.
- Désolé, répondez-vous machinalement. J'ai eu un vertige, mais c'est passé.
 Avez-vous eu une hallucination inspirée par l'atmosphère de ces lieux ? L'espace d'un instant fugitif, vous avez cru ressentir une présence gigantesque, à la fois immatérielle et écrasante. Diminuez d'un point votre score de Psyché et rendez-vous au 80.

52

 Vous inspectez les quatre murs à l'aide de votre lampe-torche, sans trouver aucun endroit où la cacophonie d'inscriptions se fasse plus compréhensible. Vous n'arrivez pas à saisir la langue dont il s'agit et il vous vient le soupçon que ce n'est que du charabia dénué de sens. Çà et là, cependant, vous avez parfois l'impression fugitive de reconnaître des mots. Mais lorsque vous braquez votre lumière électrique sur les emplacements en question, ils ne se distinguent plus du reste de ce fouillis indéchiffrable.
 Au-delà de leur hermétisme apparent, les inscriptions ont cependant un sens : leur confusion extrême reflète celle de leur auteur. Abaissant le faisceau de votre lampe-torche, vous pouvez sentir autour de vous le poids de ses émotions angoissées et violentes, qui ont bouillonné en lui jusqu'à déborder ainsi. Vous devinez le tourbillon chaotique de ses pensées, la conscience glaçante d'un changement inexorable, l'attrait obscur pour un devenir de plus en plus net. L'espace d'un bref instant, il vous semble que ces convulsions intérieures sont les vôtres.
 Vous émergez en sursaut de cette rêverie morbide. Le souvenir de ce que vous venez d'imaginer vous brûle l'esprit et vous avez perdu un point de Psyché. Vous vous hâtez de quitter cet endroit aliénant pour regagner le couloir. Rendez-vous au 6.

53

 Vous restez rigidement immobile, espérant que les individus masqués ne vous apercevront pas. Mais la chance ne vous est pas favorable : une exclamation sourde échappe à l'un d'entre eux juste avant qu'il ne vous désigne du doigt à ses compagnons. Vous jaillissez aussitôt hors de votre cachette pour reprendre votre fuite, mais vos forces sont épuisées. Vous êtes rattrapé au bout de quelques enjambées et, lorsque vous essayez de résister, un coup d'une violence aveuglante vous fait perdre connaissance. Votre histoire s'achève ici et le reste de votre vie ne vous appartient plus.

54

 Vous traversez en courant une succession de ruelles désertes. Ce n'est que lorsque vous êtes certain d'être bien loin de vos poursuivants que vous vous arrêtez enfin, à bout de souffle. Vous avez perdu tout sens de l'orientation et vos pensées sont en tumulte. Que devriez-vous faire ? Vous n'avez aucun moyen immédiat de retrouver Leïla et Morgane, ayant laissé votre téléphone portable à l'hôtel. Si vous parveniez à déterminer où vous êtes, peut-être que...
 Un bruit soudain vous fait vous retourner : deux des individus masqués viennent de surgir à une dizaine de mètres et se précipitent vers vous ! Dans la clarté chétive de la ruelle, leur démarche a quelque chose de bizarre et de saccadé, comme s'ils progressaient par bonds puissants plutôt qu'en courant. Vous tournez aussitôt les talons pour reprendre votre fuite. Rendez-vous au 29.

55

 Leïla achève sous vos yeux de mélanger ensemble des quantités bien précises de plusieurs liquides et remplit du résultat une petite fiole.
- J'aimerais bien que tu nous expliques un peu ce que tu fais, lâchez-vous avec un début d'agacement. A quoi est-ce que tout ça pourra bien nous servir ?
- Je suis désolée, vous répond votre amie, mais il va falloir que tu me fasses confiance. Ces hybrides masqués m'ont fait boire de ce liquide bleu. C'est la première étape du processus qu'ils utilisent lorsqu'ils veulent convertir quelqu'un à leur façon de voir le monde.
- C'est ce qu'ils ont fait aussi à Morgane ?
- Oui, mais elle se remettra d'ici quelques heures s'ils ne lui font rien avaler d'autre. Le liquide a eu sur moi un effet différent. Question de personnalité ou effet du hasard, je ne sais pas. Je sais et je comprends désormais des choses que je ne peux pas entièrement t'expliquer. Je réalise que ce n'est pas une explication bien rassurante, mais il n'y a pas d'alternative : le plan que j'ai en tête est notre seule chance de quitter Venise sans avoir perdu la vie ou la raison.
 Vous êtes sur le point de demander des éclaircissements lorsque la porte du laboratoire s'ouvre tout à coup. Vous vous retournez pour découvrir qu'une demi-douzaine de vos poursuivants vous ont finalement rattrapés. Ils ne se soucient plus à présent de porter leurs masques et vous pouvez clairement distinguer leurs visages, dont l'individualité est éclipsée par une laideur semblable. Ils ont pareillement le teint blafard, le menton fuyant, le front aplati, les yeux fixes et exorbités. Des rides profondes et parallèles strient leurs cous de part et d'autre.
 L'un d'entre eux s'avance dans la pièce... et titube aussitôt en arrière lorsqu'un flacon le percute en plein visage, éclatant en une myriade d'éclats de verre et aspergeant les parages de son contenu. Tournant la tête, vous réalisez avec surprise que c'est Morgane qui vient de faire usage de ce projectile improvisé. Son visage est toujours vide d'émotions, mais une animosité farouche emplit le regard dont elle fixe les nouveaux arrivants.
  Si vous voulez lancer un autre flacon, rendez-vous au 13. Si vous préférez vous servir d'un tabouret voisin en guise de projectile, rendez-vous au 27.

56

 Vous quittez la pièce pour vous retrouver dans un long couloir bordé de nombreuses portes. Une odeur incongrue de poisson imprègne l'air. C'est la même que celle qui emplissait la demeure abandonnée que vous avez explorée cet après-midi - il y a une éternité, vous semble-t-il - mais elle est beaucoup plus puissante et agressive ici. Un frisson convulsif parcourt vos membres : que ce soit le hasard qui vous ait conduit en ce lieu ou que vos poursuivants vous aient intentionnellement rabattu dans sa direction, vous devinez que vous n'êtes pas plus en sécurité ici que dans les rues froides et humides de Venise.
 Le couloir est éclairé sans excès par quelques ampoules sales et espacées ; il s'achève sur un mur à seulement deux mètres sur votre gauche. Vous ouvrez avec prudence la porte qui se trouve devant vous, mais elle ne vous révèle qu'une pièce très similaire à celle que vous venez de quitter, sinon qu'elle est dénuée de fenêtre. Si vous continuez d'ouvrir les portes qui longent le couloir, rendez-vous au 17. Si vous voulez atteindre l'autre extrémité du couloir au plus vite, rendez-vous au 84.

57

 Incapable de vous retenir à quoi que ce soit, vous avez tout juste le temps de prendre une brève inspiration au moment où vous basculez en avant. Votre front heurte le rebord de la barque et c'est à demi étourdi que vous êtes plongé dans l'eau froide et trouble. Sous le choc, vous avez lâché la main de Leïla, mais elle est encore tout près de vous, agitant l'eau de grands mouvements de bras sans parvenir à remonter à la surface. Reprenant vos esprits, vous vous enfoncez de quelques brasses vigoureuses vers le fond du canal et découvrez alors que la cheville de votre amie est enchevêtrée dans ce qui vous semble être un cable caoutchouteux et transparent. Vous craignez qu'il ne se révèle difficile à démêler, mais il cède au contraire sous vos premiers efforts, se détachant presque de lui-même. Prenant appui sur le sol envasé, vous vous propulsez alors vers la surface, saisissant le bras de Leïla pour l'aider à vous accompagner.
 Vous émergez ensemble à l'air libre, au moment même où Morgane allait se jeter à l'eau pour vous porter secours. Soulagée de vous voir reparaître, elle vous aide à vous hisser sur le seuil moussu, où Leïla achève de recracher toute l'eau qu'elle a avalée. Diminuez votre total de Vitalité d'un point, puis rendez-vous au 70.

58

 La porte ne se révèle pas verrouillée. Vous l'ouvrez prudemment et elle dévoile une petite chambre spartiate, éclairée par une ampoule accrochée au plafond. Un réflexe de crainte vous saisit lorsque vous réalisez que quelqu'un se trouve là, mais il cède aussitôt la place à un vaste soulagement.
- Morgane !
 C'est bien votre amie qui se trouve là, assise sur le rebord d'un lit, le visage incliné vers le sol. A l'appel de son nom, elle tourne la tête dans votre direction, mais la molle lenteur de ce mouvement et l'inexpressivité des yeux qu'elle pose sur vous font naître la préoccupation dans votre esprit.
- Morgane, ça va ? demandez-vous en vous approchant. Qu'est-ce que tu as?
 Ses lèvres remuent presque sans un son. Tendant l'oreille, il vous semble entendre "...bu quelque chose...". Aurait-elle été droguée ? Vous examinez ses pupilles, qui sont dilatées d'une manière alarmante. Elle n'est visiblement pas en mesure de réfléchir clairement et moins encore de vous expliquer comment elle est arrivée ici.
- Est-ce que tu sais où est Leïla ?
 Ses paupières clignent à plusieurs reprises, comme si elle essayait de rassembler ses pensées.
- ...était ici, articule-t-elle d'une voix engourdie, mais elle est partie... laissé papiers...
 Elle vous désigne d'un geste sans énergie quelques feuilles voisines qui proviennent visiblement du calepin de Leïla et sont couvertes d'un griffonnage à peine lisible. Les examinant de près, vous réalisez que les caractères qui y figurent ressemblent fortement aux symboles de la serrure à code. Une demi-douzaine d'entre eux ont été encadrés. Seraient-ils la combinaison qui vous permettra de quitter ce couloir ? Vous ne pouvez que tenter l'expérience.
 Il n'est bien sûr pas question d'abandonner ici Morgane. Fort heureusement, elle se révèle tout à fait capable de se lever et de marcher tant que vous êtes là pour la dirigez. La tenant par le bras, vous regagnez le couloir. Rendez-vous au 8.

59

 Vous vous glissez derrière le campanile et vous y arrêtez pour respirer. L'obstacle que constitue la large tour de brique aux regards de vos poursuivants a quelque chose de réconfortant, même si vous savez que vous ne pouvez vous attarder plus d'un instant ici.
 La basilique n'est qu'à une vingtaine de mètres de vous. Sur sa droite s'élèvent les arches gracieuses du palais des Doges. Plus loin, vos yeux se posent sur la surface large et noire des eaux qui baignent Venise. C'est de ce côté, par les ruelles et les ponts longeant la lagune, que vous avez l'intention de vous enfuir.
 Vous tendez l'oreille, mais aucun son ne vous parvient. Vous vous éloignez du campanile d'un pas rapide. La section de la place qui se trouve devant le palais des Doges est éclairée de lampadaires espacés, dont l'éclat se reflète en flaques de lumière mouvante sur le sol inondé. Vous n'êtes bientôt plus qu'à quelques mètres de la lagune. De nombreuses gondoles sont ordinairement amarrées à la rangée de poteaux en bois qui s'élève devant vous, mais il n'y en a en ce moment que quelques-unes, toutes soigneusement bâchées.
 Vous vous arrêtez brièvement pour essuyer les gouttelettes dont la bruine a recouvert votre visage. Et c'est à cet instant et pour toujours que se détruit votre illusion que l'univers où vous existez est connaissable et compréhensible. Plusieurs silhouettes trapues et voûtées se dressent soudain au-dessus de la surface de l'eau. L'espace de quelques secondes, vous n'arrivez pas à saisir leur apparence, moins à cause de la semi-pénombre ambiante que parce que votre cerveau cherche vainement à identifier quelque chose de sensé. Ce que vous voyez devant vous a des bras et des jambes, mais les extrémités de ces membres sont palmées et griffues. La peau est d'un vert visqueux, presque livide par endroits, et vous paraît écailleuse. La tête, encadrée de ce qui ne peut être que des branchies, a d'énormes yeux globuleux et une large bouche garnie de dents effilées. Une puissante odeur de poisson mort vient soudain vous emplir les narines.
 Vous êtes figé sur place et votre respiration même s'est arrêtée. Puis l'une des créatures s'avance tout à coup - d'un bond tel qu'aurait pu en faire un crapaud - et votre paralysie est rompue. Un cri inarticulé se fraie un chemin hors de votre gorge convulsé, puis vous pivotez pour vous enfuir à toutes jambes. Vous avez perdu un point de Psyché. Rendez-vous au 78 si vous avez le code Argus et au 46 sinon.

60

 Les filaments se déplacent sans rime ni raison et vous ne perdez pas de temps à essayer d'anticiper leurs mouvements. Vous choisissez la partie du tunnel où ils paraissent le plus espacé et nagez ensuite de toutes vos forces. Il y a un instant où les filaments vous entourent de toutes part comme une cage mouvante. Vous ralentissez légèrement, veillant à ce que vos mouvements n'effleurent par accident aucun d'entre eux, mais vous ne vous arrêtez pas avant d'avoir enfin franchi l'obstacle.
 Vous remontez un instant à la surface pour respirez, puis regardez vos amies vous rejoindre. Elles procèdent de manière très similaire à la vôtre et vous êtes bientôt tous les trois réunis. Vous poursuivez sans tarder votre traversée du tunnel. Derrière vous, les créatures ne cessent de se rapprocher et vous devinez que les filaments ne représentent aucune menace pour elles. Rendez-vous au 3.

61

 L'italien a l'avantage d'être une langue assez similaire au français et vous réussissez en fin de compte à déchiffrer ce qui suit :
L'écume bleue ouvre les portes de l'esprit
L'écume rouge donne la perfection au corps
L'anguille verte descend vers les profondeurs
Que le Premier Né remplit de ses rêves mouvants
 Voilà ce qui arrive lorsqu'on se fie au hasard pour décider ce qu'on lit : on se retrouve avec une poésie hermétique à laquelle l'alcool a visiblement tenu lieu d'inspiration. Froissant à nouveau le papier, vous le renvoyez moisir dans la pièce où vous l'avez trouvé. Rendez-vous au 6.

62

 Une volée de marches élève l'allée juste assez pour qu'elle ne soit pas encore inondée. Vous la suivez à pas prudents jusqu'à une intersection éclairée par un réverbère isolé, où vous vous arrêtez un instant. Personne n'est en vue, mais vous pouvez entendre des bruits de pas étouffés et le murmure de voix gutturales. Vos poursuivants ont perdu votre trace pour l'instant, mais vous êtes visiblement encore loin d'être en sécurité. Rendez-vous au 2.

63

 In extremis, vous remarquez qu'une portion du sol devant vous est plus sombre que ce qui l'entoure. Vous interrompez votre course juste avant de l'atteindre et cette méfiance vous sauve sans doute la vie. Examinant avec prudence cette zone étrange, vous réalisez que ce n'est pas le sol qui est sombre : c'est une large fosse aux parois lisses qui barre le passage d'un mur à l'autre. Rien ne permet de deviner sa profondeur. Une sueur glacée vous recouvre le front à l'idée que vous avez failli vous y précipiter de vous-même.
 Vous craignez d'être forcé de faire demi-tour, mais un examen attentif de ce qui vous entoure vous fait découvrir sur votre gauche un étroit passage perpendiculaire. Vous vous y engagez avec Morgane, qui ne semble avoir qu'une conscience très vague du péril auquel vous venez d'échapper. Vous progressez cette fois avec prudence, redoutant d'autres pièges, mais c'est sans encombre que vous débouchez finalement sur un couloir davantage éclairé. Rendez-vous au 75.

64

 Plusieurs filaments passent très près de vous, mais vous parvenez en fin de compte à vous glisser à travers leur nasse fluctuante sans en toucher aucun. Une fois l'obstacle franchi, vous remontez à l'air libre prendre une profonde inspiration, puis vous rejoignez Leïla et Morgane pour continuer de suivre le tunnel. Rendez-vous au 3.

65

 Vous avez à peine eu le temps de vous accroupir derrière le puits que vous entendez vos poursuivants arriver à leur tour sur la place. A en juger par le bruit, ils doivent être quatre ou cinq. Ils ralentissent le pas, cherchant visiblement la direction dans laquelle vous êtes parti. Vous vous collez à la pierre sculpté du puits et plaquez une main contre votre bouche pour que votre respiration haletante ne vous trahisse pas. Vous craignez à tout moment de les entendre s'arrêter, mais ils ne soupçonnent visiblement pas que vous êtes tout près d'eux. Vous vous décalez centimètre par centimètre pendant qu'ils traversent la place, de manière à toujours interposer entre vous la masse du puits. Ils s'éloignent enfin et vous fuyez silencieusement par une autre ruelle, sans attendre qu'ils réalisent leur erreur. Rendez-vous au 5.

66

 La tension qui grandissait en vous devient une explosion de mouvement. Vous vous précipitez vers l'individu le plus proche et le déséquilibrez d'une poussée violente. Mais, avant que vous ne puissiez enchaîner sur autre chose, son comparse se jette sur vous.
 Tentez une épreuve de difficulté 8, les Réflexes conférant un bonus de +2. Si vous échouez à cette épreuve, le coup que vous recevez vous coûte un point de Vitalité. Rendez-vous ensuite au 76.

67

 Vous vous emparez sans la moindre difficulté du couteau. Mais, alors que vous l'examinez, une douleur indescriptible foudroie soudain tout votre corps. Titubant en arrière, à demi aveuglé, vous réalisez que l'un des filaments les plus proches, agité d'un mouvement soudain, vous a effleuré la jambe. Il vous semble que tout votre être vient d'être cinglé par le contact d'une conscience immense et absolument inhumaine. Le cerveau en ébullition, vous vous hâtez de vous mettre hors d'atteinte. Diminuez d'un point votre Psyché, puis rendez-vous au 14.

68

 Les instants qui suivent sont un cauchemar éveillé. Laissant derrière vous la place Saint-Marc, vous fuyez de nouveau à travers un dédale de ruelles. Mais vos poursuivants masqués semblent désormais partout à la fois, tout autour de vous, comme les mailles d'un filet se resserrant sur une proie unique. A de multiples reprises, vous les voyez surgir de l'obscurité pour vous barrer le passage et ce n'est que de justesse que vous continuez à leur échapper. Les créatures monstrueuses n'ont quant à elles pas réapparu, mais des frémissements incontrôlables vous saisissent à chaque fois que vous apercevez la surface obscure d'un canal.
 Aucun refuge ni aucun secours ne se présente à vous. Le cadre de votre course-poursuite est plongé dans une torpeur qui ressemble à la mort. Vous seriez prêt à appeler au secours, au risque de signaler votre position exacte à tous vos poursuivants, mais vous êtes à bout de souffle. Vos muscles brûlants peinent de plus en plus à mouvoir vos jambes pesantes.
 Tentez une épreuve de difficulté 8, la Robustesse conférant un bonus de +3. Si vous réussissez, rendez-vous au 26. Si vous échouez, rendez-vous au 37.

69

 Le couloir se prolonge sur une distance qui vous paraît vite démesurée. Des sphères lumineuses incrustées dans le plafond fournissent une clarté diffuse, mais aucun élément concret ne vient vous apporter un sentiment de progression. Leïla est enfermée dans ses pensées et Morgane plus apathique que jamais. L'atmosphère humide étouffe les sons, donnant à ce qui vous entoure un caractère irréel. Vous avez le sentiment de sombrer peu à peu dans un rêve insondable, sécrété de façon immémoriale par une conscience indiciblement étrangère à l'humanité.
 Vous échappez en sursaut à la torpeur aliénante qui engloutissait vos pensées. Il vous semble tout à coup urgent de mettre un terme au silence qui vous entoure tous les trois. Si vous questionnez Leïla sur les détails de son plan, rendez-vous au 34. Si vous essayez de vous changer les idées en rappelant à vos amies des jours meilleurs que celui-ci, rendez-vous au 77.

70

- Je n'ai pas vu ce dans quoi je me suis pris le pied, explique Leïla une fois que vous êtes tous à bord de la barque, mais ça m'a entraîné vers le fond du canal comme une tonne de plomb. J'ai lâché ma lampe-torche et le couteau. Désolée.
 Malgré ses vêtements trempés et la fraîcheur du soir qui s'annonce, elle a décliné la mince couverture de survie que lui offrait Morgane. Et tandis que celle-ci, vous succédant à la perche, propulse votre embarcation sur le chemin du retour, Leïla reste tout à fait immobile, semblant à la fois épuisée et pensive.
 Une demi-heure plus tard, vous avez restitué la barque à celui qui vous l'avait louée et vous avez regagné votre hôtel, où vous savourez cette merveille de la vie moderne qu'est une douche chaude. Il est un peu plus de six heures lorsque vous vous retrouvez tous les trois, habillés de vêtements secs et propres, pour faire le point sur votre journée de repérage. Mais il devient vite clair que vous avez tous plus envie de vous détendre que de décider quel cadre conviendrait le mieux à la scène semi-onirique de quatre minutes qui doit conclure votre moyen métrage.
- Et si on faisait une promenade simplement touristique, pour changer ? finissez-vous par suggérer. On pourrait aller voir le pont du Rialto.
- Bonne idée, fait Leïla. On passera devant le palais Contarini, il paraît qu'il vaut le coup d'oeil. Et ensuite, pizzas ! Je vais me dévorer une Quatre Fromage géante à moi toute seule.
- La marée haute est aux environs de minuit, observe Morgane. Il faudra essayer de rentrer avant si on veut garder les pieds secs.
 Quittant l'hôtel, vous regagnez tous les trois les rues désormais sombres de Venise. Rendez-vous au 25.

71

 La pièce dans laquelle vous pénétrez donne visiblement sur l'autre façade du bâtiment, mais il est tout à fait impossible de distinguer la rue qui doit la longer : la porte et les fenêtres ont été solidement condamnées. C'est tout juste si un peu de lumière parvient à se glisser ici et là entre les épaisses planches de bois qui ont servi à l'ouvrage.
 Deux portes mènent à des pièces voisines, qui se révèlent pareillement vides et isolées de l'extérieur. Les restes atrocement moisis de ce qui semble avoir été d'épais rideaux gisent sur le sol, en bonne partie recouverts par la couche de boue dûe aux inondations.
 Ce n'est visiblement pas ici que vous trouverez le genre de cadre que vous recherchez. Vous regagnez la pièce centrale, où vous attend Morgane.
- Rien à voir par là, résumez-vous. Et toi ?
- Il y a une sorte de puits là-bas dans lequel je serais tombée si je n'avais pas fait attention, fait-elle en vous indiquant du pouce le passage voûté. Mais j'ai trouvé quelque chose de plus intéressant ailleurs.
Rendez-vous au 48.

72

 Leïla sourit sans lever la tête.
- C'est la traduction en latin de la traduction en grec d'un texte en arabe ancien, ce qui ne nous rajeunit pas. Il y a toutes les réponses, là-dedans. Il suffit de les comprendre.
 Vous vous rapprochez pour jeter un coup d'oeil par-dessus son épaule. Les pages qu'elle est en train de lire sont couvertes d'un bloc de caractères épais et serré. Le texte semble en effet être du latin, mais c'est tout ce que vous sauriez en dire, ne vous étant jamais beaucoup intéressé aux langues anciennes. Rendez-vous au 99.

73

 Vous vous jetez sur le côté, purement par réflexe, et quelque chose comme un bras vous manque de quelques centimètres. La forme imprécise qui avait jailli du canal y replonge aussitôt, avant que vous n'ayez pu en distinguer les détails. Pendant quelques secondes, vous restez plaqué contre le mur, le coeur battant à tout rompre. La surface noire de l'eau s'apaise peu à peu et vous ne percevez rien de ce qui se cache en-dessous. Vous vous hâtez de revenir vers l'allée perpendiculaire, sans quitter un instant le canal des yeux. Rendez-vous au 62.

74

 Vous laissez chaussures et chaussettes sur les marches de l'escalier avant de vous avancer vers le centre de la salle. L'eau froide ne vous arrive heureusement qu'à la cheville, mais le contact de la vase sous vos pieds n'est guère agréable. Parvenu à l'endroit d'où provenait le reflet, vous vous baissez pour en chercher à tâtons l'origine.
 Tentez une épreuve de difficulté 7. La Perception vous confère un bonus de +3 ; en revanche, si vous avez perdu votre lampe-torche, vous subissez une pénalité de +3. Si vous réussissez, rendez-vous au 15. Sinon, rendez-vous au 38.

75

 Vous avancez le long du couloir aussi silencieusement qu'il vous est possible. Des bruits de pas et de voix gutturales vous parviennent aux oreilles, mais ils ne se rapprochent pas pour l'instant. Ce bâtiment est vaste et, même si vos poursuivants en connaissent la disposition, le fouiller méthodiquement leur prendra un temps précieux.
 Morgane vous suit docilement sans dire un mot. Il est perturbant de voir son visage d'ordinaire si énergique figé en une expression amorphe et pesante, mais vous ne pouvez rien faire pour l'instant contre les effets de la drogue qu'elle a ingéré.
 Vous naviguez de votre mieux parmi les longs couloirs. L'odeur de poisson mort est plus forte à cet étage, mais vous avez tant de sujets d'inquiétude que c'est à peine si vous la remarquez encore. Cà et là, des formes sinueuses ont été peintes sur les murs, vous narguant de leur signification hermétique.
 Il vous faut un long moment pour découvrir enfin une porte qui ne soit pas verrouillée. Elle est surmontée d'un symbole verdâtre enchevêtré et révèle à vos yeux une multitude de livres disposés sur des étagères. Vous vous engouffrez sans attendre dans la pièce. Rendez-vous au 16.

76

 Morgane agrippe le bras de votre agresseur pour l'empêcher de récidiver et Leïla lui arrache à demi son masque, l'aveuglant temporairement. Saisissant l'occasion, vous le frappez en pleine poitrine, le déséquilibrant et le projetant au sol. Son masque achève de se détacher, révélant un visage blafard et inexpressif, dont les seuls traits saillants sont des yeux curieusement exorbités. Mais vous lui accordez à peine un coup d'oeil : la voie est désormais libre et tous les autres individus déguisés sont en train de courir vers vous. Vous détalez en compagnie de vos deux amies.
 Pendant les premiers instants de votre fuite, vos jambes semblent vous propulser d'elle-mêmes, comme si votre cerveau n'était pas encore parvenu à accepter la réalité de la situation dans laquelle vous voilà plongé. Vous courez à perdre haleine le long d'une succession de petites rues, choisissant de préférence celles où la pénombre vous rendra plus difficile à repérer. Les façades répercutent les échos de la poursuite, emplissant vos oreilles de son tumulte au point que vos poursuivants vous semblent aussi bien devant que derrière vous.
 Vous faites une brève halte à une intersection sombre, autant pour vous orienter que pour reprendre votre souffle. Et c'est alors qu'une réalisation vous frappe comme une vague glacée : vous êtes désormais seul. Leïla et Morgane ne sont visibles nulle part, alors que vous étiez absolument certain qu'elles étaient juste sur vos talons. Comment avez-vous pu être séparés ? Que leur est-il arrivé ? L'inquiétude vous tord le ventre.
 Vous pouvez toujours entendre vos poursuivants, mais il est difficile de juger à quelle distance ils se trouvent. Allez-vous revenir en arrière dans l'espoir de retrouver vos amies (rendez-vous au 19) ou d'abord essayer d'échapper à ces inconnus masqués (rendez-vous au 54) ?

77

 Vous fouillez votre mémoire à la recherche de souvenirs plaisants, que vous racontez pour dissiper la pesanteur du silence. Vous rappelez des scènes joyeuses ou amusantes auxquelles vous avez tous les trois assisté, vous parlez de tous les gens que votre école de cinéma vous a fait connaître, vous détaillez abondamment toutes les idées que vous avez eu pour modifier votre film. Dans l'atmosphère pesante de ce lieu, les images que vous évoquent vos propres paroles sont pâles et sans profondeur, mais leur évocation vous apporte néanmoins du réconfort et il vous semble voir affleurer à nouveau des émotions sur le visage de Morgane. Notez le code Ishtar et rendez-vous au 95. 

78

 Une terreur glacée se resserre sur votre cerveau lorsque vous découvrez que plusieurs des inconnus masqués ont surgi entre le campanile et le palais des Doges, vous coupant la route. Mais vous ne ralentissez pas un instant votre fuite, aiguillonnée par la crainte supérieure de ce qui est derrière vous. Vous foncez droit sur l'individu qui vous paraît le plus isolé, déterminé à forcer le passage.
Tentez une épreuve de difficulté 8 ; les Réflexes vous confèrent un bonus de +1 et la Robustesse de +2. Vous pouvez tenter cette épreuve jusqu'à trois fois. A chaque échec, cependant, lancez un dé : si vous obtenez 1 ou 2, vous perdez un point de Vitalité.
 Si vous réussissez l'épreuve, vous cessez aussitôt le combat et reprenez votre fuite éperdue : rendez-vous au 68. Si aucun de vos trois jets de dés ne se révèle assez élevé, rendez-vous au 94.

79

 Vous puisez dans des réserves de volonté dont vous ne soupçonniez pas l'existence pour repousser la conscience étrangère hors de votre esprit. Les créatures vous entourent désormais de toutes parts et leur cercle se referme sur vous lorsque le contrôle de vos membres vous revient brusquement : avec une exclamation farouche, vous plaquez la lame du couteau contre la paume de la statue. Rendez-vous au 100.

80

 Le sol tremble sous vos pieds. C'est une secousse sans violence, aussitôt achevée, mais qui ne peut en aucune façon être attribuée à l'imagination. L'eau inondant la pièce ondule comme sous l'effet d'une bourrasque. Vous échangez tous les trois un regard alarmé.
- Je ne sais pas si c'est un glissement de terrain ou carrément un tremblement de terre, mais on ne devrait pas traîner davantage à l'intérieur de cette baraque, fait Leïla d'une voix nerveuse.
- Fichons le camp ! approuve Morgane.
 Il ne vous faut que quelques secondes pour rassembler vos affaires et détaler vers le sommet de l'escalier. Eclairés par vos lampes-torches, vous courez vers l'extérieur aussi vite que vous le permet le sol glissant.
 En atteignant la porte qui s'ouvre dans la façade, vous vous arrêtez un instant, légèrement ébloui par le passage de la pénombre humide à la clarté pourtant faible de cet après-midi d'automne. Leïla est juste devant vous, en bas de la volée de marches. Soudain, alors qu'elle s'apprêtait à sauter dans la barque, elle perd l'équilibre et tombe dans le canal ! Tout se passe si vite qu'elle a à peine le temps de pousser un cri de surprise. Vous vous précipitez pour l'aider au moment même où l'eau se referme au-dessus de sa tête. Si vous essayez de lui attraper le bras, rendez-vous au 4. Si vous vous jetez à l'eau pour lui porter secours, rendez-vous au 11.

81

 Tétanisé par la surprise, vous réagissez trop lentement : une douleur glacée vous lacère la cuisse, vous arrachant un cri. La forme imprécise qui avait jailli du canal y replonge aussitôt, avant que vous n'ayez pu en distinguer les détails. Saisi par la terreur, vous regagnez en courant l'allée perpendiculaire, faisant jaillir l'eau tout autour de vous, et vous y engouffrez aussitôt. Ce n'est que lorsque vous vous êtes éloigné de plusieurs mètres du canal que vous osez vous arrêter un instant et regarder en arrière. Des rides agitent encore la surface noire de l'eau, mais il est impossible de discerner ce qui se cache en-dessous. Baissant ensuite les yeux, vous voyez que la jambe de votre pantalon est déchirée et poisseuse. La pénombre ambiante ne vous laisse heureusement pas distinguer votre blessure en détail. Tirant d'une poche de votre blouson l'écharpe que avez emportée pour le cas où la température vespérale descendrait trop, vous en faites un bandage de fortune qui devrait vous éviter de perdre trop de sang. Vous avez perdu trois points de Vitalité. Rendez-vous au 62.

82

- Vite ! vous crie Leïla. Suivez-moi !
 Saisissant de nouveau Morgane par le bras, vous vous précipitez à sa suite vers l'autre extrémité du laboratoire, où se trouve un escalier descendant que vous n'aviez pas remarqué jusque-là. Vous vous y engouffrez sans attendre à la suite de Leïla. Les murs sont couverts de créatures marines très similaires à celles que vous aviez observé cet après-midi dans la bâtisse abandonnée, mais vous ne retiendrez de celles-ci que l'impression hâtive et confuse que vous saisissez au passage.
 Les marches aboutissent à une galerie souterraine aux parois ornés de motifs incompréhensibles. Il règne une humidité oppressante, mais l'endroit n'est pas inondé.
- Les hybrides ne vont pas se presser de nous suivre ici, vous dit Leïla, mais ils n'ont jamais été notre principal problème de toute façon. Ne traînons pas, nous avons du chemin à faire.
 Rendez-vous au 69.

83

 Vous vous engagez dans le couloir d'un pas prudent. Le faisceau de lumière électrique peine à dissiper la pénombre qui règne ici et vous ne distinguez pas clairement ce vers quoi vous vous dirigez.
 Il y a une poignée de secondes pendant laquelle vous dirigez votre lampe-torche vers le mur du passage, observant avec curiosité les lourdes pierres dont il est composé. Lorsque vous regardez à nouveau devant vous, c'est pour découvrir que vous allez poser le pied dans le vide.
 Tentez une épreuve de difficulté 8, les Réflexes vous conférant un bonus de +2. Si vous réussissez, rendez-vous au 9. Si vous échouez, rendez-vous au 21.

84

 Le couloir aboutit à une porte verrouillée. Juste au-dessus de sa poignée, vous observez une sorte de serrure à code, assez similaire à celle d'un cadenas. Vous penchant pour l'examiner, vous réalisez que ce ne sont pas des chiffres mais de curieux symboles sinueux qui sont gravés sur les roues métalliques composant le mécanisme. Vous essayez quelques combinaisons au hasard, mais il doit y avoir des milliers de possibilités et vous ne parvenez bien entendu à rien.
 Réprimant l'anxiété qui vous saisit à l'idée d'être pris au piège, vous examinez les portes qui se trouvent à proximité. Deux d'entre elles se distinguent clairement de toutes les autres que vous avez observées : elles sont bardées de fer et une clé est accrochée à un clou à côté de chacune d'elle, comme s'il était nécessaire de les verrouiller de l'extérieur. Des symboles vert pâle ont été peints sur ces deux portes : une spirale irrégulière sur celle de gauche, une sorte d'étoile à cinq branches sur celle de droite.
 Il vous faut trouver une issue au plus vite. Allez-vous ouvrir la porte de gauche (rendez-vous au 47) ou celle de droite (rendez-vous au 58) ?

85

 Vos poursuivants sont éparpillés et aucun d'eux ne regarde directement dans votre direction. Vous décidez de tenter le tout pour le tout, en espérant atteindre une meilleure cachette avant qu'ils ne vous repèrent. Vos semelles font jaillir des éclaboussures lorsque vous piquez votre sprint.
 Tentez une épreuve de difficulté 9, la robustesse vous conférant un bonus de +1. Si vous échouez, notez le code Argus. Dans un cas comme dans l'autre, rendez-vous ensuite au 59.

86

 Morgane entreprend la traversée, suivie de Leïla, tandis que vous gardez un oeil nerveux sur les créatures qui approchent. L'apparente absence d'effort avec laquelle elles évoluent dans l'eau a quelque chose d'étrangement fascinant, mais les rend en même temps plus terrifiante que des requins. Vous avez le sentiment qu'elles pourraient en un instant franchir l'espace qui vous sépare encore. Lorsque vient votre tour de traverser la barrière mouvante des filaments, votre attention est partagée entre le danger qui vous entoure et la menace qui vous suit.
 Tentez une épreuve de difficulté 9 ; la Perception vous accorde un bonus de +3 et les Réflexes de +1. Si vous réussissez, rendez-vous au 64. Sinon, rendez-vous au 92.

87

 Vous piquez un sprint soudain vers la ruelle, entraînant Leïla et Morgane derrière vous. Mais un autre individu costumé s'y trouvait caché et, lorsque vous approchez, il jaillit hors des ombres avec une soudaineté foudroyante.
Tentez une épreuve de difficulté 7 ; les Réflexes et la Perception vous confèrent un bonus de +1. Si vous échouez à cette épreuve, vous recevez un coup qui vous enlève un point de Vitalité. Rendez-vous ensuite au 76.

88

 Vous entamez l'ascension, veillant à ce que la pénombre ne vous fasse manquer aucun barreau. Soudain, un cri d'alerte inarticulé vient vous heurter les oreilles. Tournant la tête, vous découvrez que l'un de vos poursuivants masqués se trouve à l'extrémité de l'allée et qu'il vous a repéré. Il se précipite vers vous et vous pouvez entendre le bruit de nombreuses autres courses convergeant  dans votre direction. Abandonnant tout prudence, vous grimpez vers la fenêtre aussi rapidement que cela vous est possible. Rendez-vous au 20.

89

 L'obscurité ne vous fait ni ralentir ni hésiter tandis que vous courez droit devant vous et, lorsque le sol disparaît soudain sous vos pieds, votre élan ne vous laisse pas la moindre chance de vous arrêter. Vous basculez dans le vide, entraînant Morgane avec vous. Il s'écoule une fraction de seconde terrifiante tandis que vous chutez dans les ténèbres, puis une eau glacé vous percute de plein fouet, vous étourdissant avant d'envahir votre gorge et vos poumons. Votre conscience s'obscurcit en même temps que votre corps s'enfonce dans les profondeurs humides. Votre histoire s'achève ici.

90

 Vos poursuivants émergent sur la place juste au moment où vous vous réfugiez dans l'embrasure sombre d'une porte. Ils sont quatre. Un frémissement hérisse votre peau lorsque vous les voyez ralentir et fouiller les environs du regard. Tout à coup, vous n'êtes plus du tout certain que l'obscurité vous offre une protection suffisante.
 Tentez une épreuve de difficulté 6. Si vous réussissez, rendez-vous au 49. Sinon, rendez-vous au 53.

91

- Je vais aller voir, lance Morgane. Après tout, ça pourrait être un vestige du trésor perdu de Marco Polo.
 Elle se met rapidement pieds nus et s'avance dans la pièce inondée, soulevant des nuages de vase qui rendent l'eau plus opaque encore. Parvenue à l'endroit d'où provenait le reflet, elle se baisse et tâtonne avec une certaine prudence. Lorsqu'elle se redresse finalement, vous êtes surpris par ce qu'elle a découvert : un couteau long et mince, au manche blanc comme la craie.
- Je ne sais pas si ça appartenait à Marco, mais on dirait vraiment une pièce de musée, fait Morgane en le regardant avec étonnement.
 Elle vous rejoint et Leïla s'empare aussitôt de l'objet pour l'examiner sous toutes les coutures. A la lumière des lampes-torches, vous observez que la lame du couteau est presque aussi longue que votre main et ne montre aucune trace de rouille. Le manche est de l'ivoire sculptée, représentant une créature fantasmagorique qui rappelle vaguement un calmar.
- Il a l'air en aussi bon état que s'il était neuf, remarque Leïla. Je me demande si... aïe !
 Votre amie a voulu tâter le fil du couteau et une goutte de sang dégouline à présent le long de la lame.
- Il est encore sacrément tranchant, dit Leïla avant de mettre son doigt entaillé dans sa bouche.
 Si vous voulez examiner à votre tour le couteau, rendez-vous au 51. Sinon, rendez-vous au 80.

92

 Vous nagez vigoureusement pour échapper le plus vite possible à ce piège fluctuant, mais l'un de vos mouvements de bras est légèrement trop large et le bout de vos doigts effleure l'un des filaments translucides. Une douleur incandescente vous foudroie aussitôt, tandis que vous êtes assailli d'une vague d'émotions inhumaines que votre cerveau est incapable d'appréhender. Presque aveuglé, vous trouvez néanmoins la force d'achever de franchir l'obstacle. Vous avez perdu un point de Psyché. Vous remontez aussitôt à l'air libre prendre une profonde inspiration, puis vous rejoignez Leïla et Morgane pour continuer de suivre le tunnel. Rendez-vous au 3.

93

 La créature vous lâche et retombe en arrière dans sa cuve, faisant jaillir l'eau autour d'elle. Les branchies qui lui strient le cou palpitent à un rythme accéléré, mais elle a visiblement perdu connaissance. Maintenant que vous pouvez vraiment l'examiner, vous êtes saisi d'un frisson. Ce que vous avez sous les yeux a dû être un homme, mais tout son corps a été hideusement transformé, d'une manière que vous ne pouvez longtemps supporter d'observer. Le souvenir vous revient malgré vous des horribles créatures que vous avez vu émerger de la lagune. Sont-elles l'aboutissement d'une telle métamorphose ? Vous ne voulez pas y réfléchir.
 Les mouvements de la créature avaient une certaine maladresse convulsive, peut-être dûe aux changements qui affectent son corps. Quoi qu'il en soit, vous ne voulez pas attendre qu'elle soit de nouveau en état de se mouvoir. Vous vous hâtez de quitter la pièce, sans négliger de donner un nouveau tour de clé derrière vous, et vous tournez ensuite vers l'autre porte. Notez le code Tiamat, puis rendez-vous au 58.

94

 Vous entendez un bruit d'éclaboussures derrière vous et une odeur puissante vous suffoque soudain. Une poigne humide et implacable se referme autour de votre cou. Vous vous débattez avec toute l'énergie que vous insuffle la terreur, mais votre contrôle de votre propre corps et votre perception de ce qui vous entoure disparaissent en même temps dans une explosion de douleur lorsque les griffes de la créature monstrueuse s'enfoncent profondément dans votre chair. Votre histoire et votre vie s'achèvent sur les pavés de la place Saint-Marc, noyés d'une eau que votre sang vient teinter d'écarlate.

95

 Le couloir débouche soudain sur un espace en forme de demi-sphère, au centre duquel une large pierre aux contours lisses et irréguliers vous fait penser à un curieux autel.
- C'est la chapelle des hybrides, commente Leïla. Même s'ils nous suivent encore, ils n'iront pas plus loin. Mais à présent, il va falloir faire très attention à ça.
 Elle vous indique du doigt plusieurs longs filaments, larges comme votre bras et semi-transparents, qui quadrillent irrégulièrement la somptueuse mosaïque décorant le sol. Vous remarquez en frissonnant que de brèves palpitations les agitent de temps à autres.
- Ce sont les ramifications du corps du Premier Né, ajoute votre amie. Ne les touchez surtout pas.
- Le Premier Né ? répétez-vous d'un air interrogateur.
- Oui, le Premier Né des enfants de Dagon, qui veille sur tous les autres.
 Elle ne prend pas l'initiative de fournir davantage de détails et vous n'éprouvez aucune envie d'en demander. La connaissance apparemment extensive que manifeste Leïla de ce qui vous entoure est rassurante, mais vous lui trouvez en même temps quelque chose de profondément malsain, qui ne vous fait pas souhaiter de la partager.
- Partageons-nous les tâches, vous dit Leïla. Je vais chercher le passage qui nous fera sortir d'ici. Occupe-toi de récupérer le couteau qui doit se trouver à côté de l'autel.
 Vous hochez la tête et vous mettez à l'oeuvre immédiatement. Plusieurs filaments encerclent la lourde pierre d'un réseau frémissant et vous veillez soigneusement à n'en effleurer aucun en approchant. Vous repérez facilement le couteau dont vous parlait votre amie : il repose dans un curieux écrin de corail, tout près de la pierre.
 Tentez une épreuve de difficulté 6 ; la Perception vous confère un bonus de +2. Si vous réussissez, rendez-vous au 50. Sinon, rendez-vous au 67.

96

 Vous avez tout juste atteint le coin du bâtiment lorsque, sans le moindre avertissement, vous vous retrouvez face à face avec le masque grotesque de l'un de vos poursuivants. Fort heureusement, il est seul et semble encore plus surpris que vous. Vous essayez de le frapper avant qu'il ne se ressaisisse.
 Tentez une épreuve de difficulté 7 ; les Réflexes vous donnent un bonus de +1. Si vous échouez, vous recevez un coup qui vous coûte un point de Vitalité. Dans les deux cas, vous parvenez à projeter l'inconnu à la renverse, mais un cri d'alerte inarticulé jaillit de derrière son masque et, presque aussitôt, vous entendez le bruit de nombreuses courses qui convergent dans votre direction. Vous n'avez plus le choix : alors que votre poursuivant se relève, vous regagnez en courant l'échelle et entamez l'ascension. Rendez-vous au 20.

97

 Cette progression saccadée met vite vos nerfs à rudes épreuves. Deux de vos poursuivants ont entrepris d'inspecter les arcades de ce côté de la place et plusieurs autres sont demeurés dans les environs. Vous devez vous éloigner aussi rapidement que possible, tout en échappant à tous leurs regards à la fois. L'abri que vous procurent les colonnes ne tarde pas à vous paraître bien mince et il vous semble que votre coeur va s'arrêter à chaque fois que vous passez de l'une à la suivante. La mince épaisseur d'eau qui recouvre le sol rend chaque pas plus bruyant, ce qui vous aide à suivre les mouvements de vos poursuivants, mais vous fait craindre qu'ils ne finissent par vous entendre.
 Tentez une épreuve de difficulté 8 ; la Perception vous confère un bonus de +3 et les Réflexes de +1. Si vous échouez, notez le code Argus. Dans un cas comme dans l'autre, rendez-vous ensuite au 59.

98

 L'eau qui remplit presque complètement le large tunnel est éclairée d'une phosphorescence dont vous ne saisissez pas la source. Vous progressez tous les trois au même rythme, refaisant surface à intervalles réguliers pour respirer. Un nombre sans cesse croissant de filaments interminables recouvrent les parois irrégulières du tunnel. Des fourmillements étranges effleurent de temps à autre votre cerveau, n'atteignant pas tout à fait une intensité qui serait douloureuse.
 Vous avez progressé sur une longue distance lorsque vous êtes confronté à un obstacle : plusieurs filaments se sont détachés des parois et fouaillent mollement l'eau devant vous. Ils ne semblent aucunement chercher à vous saisir, mais il sera difficile de passer sans en effleurer aucun.
 La main de Morgane vous agrippe soudain l'épaule et vous la voyez désigner du doigt la direction dont vous venez. Vous retournant, vous découvrez avec un frémissement que plusieurs silhouettes nagent à votre suite. La distance entre vous est encore importante, mais l'eau claire et limpide vous permet de reconnaître aisément les créatures que vous avez vu émerger de la lagune sur la place Saint-Marc. Elles sont cette fois dans leur élément, comme le révèle clairement la grâce souple et puissante de leurs mouvements.
 Il n'y a pas un instant à perdre. Si vous voulez le premier essayer de franchir la barrière mouvante des filaments, rendez-vous au 60. Si vous passez après vos deux amies, rendez-vous au 86.

99

 Leïla achève enfin sa lecture et se lève, abandonnant l'épais livre relié avec un regret évident.
- Je voudrais pouvoir l'emporter, dit-elle avec une expression tourmentée, mais il est trop encombrant. Peut-être que j'en trouverai une autre copie à l'avenir.
 Vous avez d'autres préoccupations, d'autant que vous pouvez désormais voir que ses pupilles sont aussi dilatées que celles de Morgane. A-t-elle été également droguée ? Cela expliquerait son comportement aberrant, même s'il est étrange qu'elles aient des réactions aussi différentes.
 Alors que vous essayez de réfléchir à ce que vous devriez faire, Leïla s'est dirigé vers la porte de la bibliothèque et, sous votre regard soudain affolé, l'ouvre en grand pour sortir dans le couloir. Heureusement, aucun de vos poursuivants ne semble se trouver à proximité. Vous vous hâtez de sortir à votre tour, entraînant Morgane par le bras.
 Leïla suit le couloir d'un pas calme et assuré, comme si elle savait parfaitement où elle se rendait. Vous êtes loin d'être aussi confiant, mais vous la suivez tout de même, à la fois parce que vous ne voulez pas l'abandonner et parce que vous n'avez de toute façon pas de meilleur plan. C'est elle qui a trouvé le code permettant d'échapper à l'étage supérieur et vous espérez qu'elle sait vraiment ce qu'elle est en train de faire, même si vous ne savez pas comment ce serait possible.
 Leïla atteint une nouvelle porte, surmontée d'un symbole à la forme serpentine, et l'ouvre sans hésiter. La pièce dans laquelle vous pénétrez à sa suite vous fait penser à un laboratoire d'alchimiste : de toutes parts, une multitude de flacons aux formes hétéroclites s'offrent à vos yeux, remplis de liquides effervescents ou colorés.
- Je n'en ai pas pour longtemps, vous dit Leïla avant de se mettre à fouiller parmi les rayonnages.
 Vous refermez la porte derrière vous et restez où vous êtes, vous sentant désagréablement dépassé par les évènements. A côté de vous, Morgane paraît toujours aussi détachée de ce qui l'entoure, mais vous réalisez soudain que ce n'est pas tout à fait exact. Ses yeux fixent avec attention une table bien précise, sur laquelle sont posées deux larges fioles cristallines. Un liquide d'un bleu limpide remplit à moitié l'une d'entre elles, l'autre étant pleine à ras bords d'un rouge écarlate. Vous demandez à Morgane si elle reconnaît quelque chose, mais elle ne vous répond que d'un faible hochement de tête qui pourrait signifier n'importe quoi.
 Si vous le souhaitez, vous pouvez boire un peu du liquide bleu (rendez-vous au 18) ou rouge (rendez-vous au 43). Mais vous pouvez aussi juger plus prudent de vous abstenir (rendez-vous au 55).

100

 Au moment où le sang visqueux entre en contact avec la paume sombre de la statue, il y a un cri terrible, mais peut-être résonne-t-il davantage dans votre esprit qu'à vos tympans. Une agitation frénétique convulse les filaments translucides, qui fouettent l'air avec une violence effrayante, heurtant les murs dans un fracas assourdissant. Frappées d'une panique folle, les créatures marines s'enfuient avec des cris stridulents. Au milieu de la confusion, entraînant Leïla et Morgane derrière vous, vous atteignez la lagune et y plongez sans tarder. Ce n'est que lorsque vous vous êtes éloignés à une distance suffisante que vous osez enfin jeter un regard en arrière. Le bâtiment en ruines où vous vous trouviez occupait un minuscule îlot de la lagune, mais sous vos yeux, les quelques pans de murs qui s'élevaient encore achèvent de s'écrouler. Vous ne distinguez plus ni la statue de Dagon, ni les silhouettes amphibiennes de ses enfants, ni les filaments translucides de son Premier Né.
 A quelques centaines de mètres, un jour anémique est en train de se lever sur la cité des Doges. Vous échangez un regard plus épuisé que soulagé avec Leïla et Morgane, puis vous mettez à nager dans cette direction.

*****

 Vous quittez Venise par le premier train. Vous avez déjà franchi la frontière de l'Italie lorsque la radio vous apprend que plusieurs bâtiments de la cité-musée se sont écroulés de manière inexplicable, apparemment sans blesser personne. Une fois rentrés, vous fabriquez une histoire fantaisiste pour convaincre les amis qui étaient sur le point de vous rejoindre de choisir un autre cadre pour votre moyen-métrage.

 Les mois passent, le film est réalisé et vos souvenirs s'apaisent. Vous consacrez le plus clair de votre temps à votre vocation professionnelle.

 Morgane est longtemps tourmentée par de violents cauchemars et développe une véritable phobie de la mer. Angoissée et incapable de se confier à ses proches, elle finit par faire des excès d'alcool et de médicaments. Vous l'aidez sans réserve jusqu'à ce qu'elle reprenne enfin le dessus. Votre amitié s'approfondit et vous ne tardez pas à échafauder ensemble de nouveaux projets cinématographiques.

 Leïla n'y participe pas. Sa passion pour le cinéma semble s'être évanouie et elle occupe désormais la plupart de son temps à des recherches dont la nature et le but vous échappe. Vous essayez de rester en contact, mais son caractère est devenu distant et elle fait de fréquents voyages. Vos rencontres se font de plus en plus espacées et il vient un jour où vous n'arrivez plus à la joindre ni à savoir où elle est.

 Vous ne retournez jamais à Venise.